• 欢迎来到THBWiki!如果您是第一次来到这里,请点击右上角注册一个帐户
  • 有任何意见、建议、求助、反馈都可以在 讨论板 提出
  • THBWiki以专业性和准确性为目标,如果你发现了任何确定的错误或疏漏,可在登录后直接进行改正

东方外来韦编/2024/能力卡牌访谈

来自THBWiki
跳到导航 跳到搜索


访谈正文

アビリティカード全掲載
きーさんインタビュー with ZUN
能力卡牌全刊载
Ki-san访谈 with ZUN
「虹龍洞」「バレットフィリア達の闇市場」「獣王園」の3作品に渡って登場したアビリティカードのイラストを執筆した、きーさんインタビュー!
もちろんZUNさんにも同席してもらい、お二人にカード制作の裏側について存分に語っていただいた。
为「虹龙洞」「弹幕狂们的黑市」「兽王园」连续3作中登场的能力卡牌作画的卡图作者,Ki-san访谈!
ZUN先生也一同受邀,两人畅谈卡牌制作背后的故事。
聞き手=編集部
采访=编辑部
——
アビリティカード誕生のきっかけは、「虹龍洞」に“ハクスラ”の要素を入れたかったからというお話がZUNさんからありました。実装にあたり、ZUNさん自身で絵を描いたりはしましたか?
ZUN先生曾提过,能力卡牌诞生的契机是想要在「虹龙洞」中加入“Hack&Slash”的要素。在实际添加这一系统时,您自己曾尝试过绘制卡图吗?
ZUN
アイデア自体は「虹龍洞」よりも前からあったんですが、単純に物量が多いのでやらなかったんですね。どうしても絵が必要になるわけですから。カードじゃない小物でもよかったんですけど、それはそれで描かなきゃいけないし現実的じゃなかった。絵を描いてくれる人がいたことで、ようやくこの企画でいこうということになったんです。
我在「虹龙洞」之前就产生了这一灵感,纯粹是因为体量太大而没能实现。毕竟不管怎么样都需要画图。虽然不一定非得是卡牌而是小道具也可以,但是那也一样需要画图所以不太现实。找到人帮忙画画后,终于能启动这个计划了。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
デフォルトのゲーム画面を作ったときは、仮のカードとしてキャラの立ち絵を切り貼りしてプログラムを組んでいました。それを最終的に置き換えていったんです。最初の仮カードはなんだったかな……キャラのドット絵とかだったかもしれない。それで、きーさんには「このサイズでお願いします」って。
在设计原始游戏画面时我使用的临时卡牌图像是角色立绘拼贴,然后就这样开始编程。最终再替换卡面。最开始用的是什么来着……可能是角色的像素图吧。然后,我就请Ki-san「按照这个尺寸来作画」。
——
「虹龍洞」だけでも約60枚あるわけですが、それをいっぺんに依頼した?
光「虹龙洞」就有差不多60张卡牌,这些都是您一口气交给Ki-san女士去做的吗?
ZUN
いや、枚数は徐々に増えたかな……(笑)。最終的に何枚になるかわからないから、だんだん増えていったと思います。
没有,数量是一点点加上去的……(笑)。因为我也不确定最终总共需要多少张,所以卡牌数量应该一直在逐渐增加。
きーさん
依頼時にはカードの効果と、ビジュアルのなんとなくのイメージをもらいました。
委托我作画的时候,他会告诉我卡牌效果和对卡面的一些模糊想法。
ZUN
「誰のカードで、こういう効果、たとえばこういう絵」みたいな感じです。カードの名前はけっこう後になって決めていますね。絵を見て名前を付けたり、変えたりしていました。
我们基本上就按照「谁的卡,有什么效果,可以尝试画成这个样子」这样沟通。卡名都是很久以后才决定的。可能会对着卡面起名,或者改成其他名字。
きーさん
「獣王園」の時は効果の指定もなくて、こういうキャラがいるのでそのカードが欲しい、くらいでした。描いてる途中で効果がわかって、絵を変えたりもしましたね。
「兽王园」开发中连效果都没告诉我,只会和我说这个角色要出场,想要什么样的卡面。有时我在作画中途得知了卡牌效果,还会对卡面进行调整。
——
「虹龍洞」で依頼を受けた時の、率直なお気持ちはいかがでしたか。
在「虹龙洞」制作中接受委托的时候,您的第一感想是什么呢?
きーさん
東方ProjectはZUNさんの世界観がしっかりあるので、その中に明らかに雰囲気が違う絵が入っていいのだろうか、ということは気になりました。ただ、私は特に凝った絵は描かないので、ゲーム画面中に小さく表示される分にはそんなに邪魔にならないかもしれないなと。なので、試しに描いてくれないかと言われて数点描いて、実際どんな感じにゲームにはまるだろうかと様子を見ていったんです。そこでZUNさんから意見をもらって、調整しながらならやっていけそうだなとなりました。
在东方Project系列中ZUN的世界观根深蒂固,因此我总有些疑虑,其中出现明显不符合氛围的图像究竟合不合适。不过我得知,并不需要画得多精致,只是画一些在游戏里以很小的尺寸展示的图像于是觉得应该不会太碍事。所以,他邀请我试着画几张后便尝试了一下,然后把它加入游戏里观察效果。之后ZUN向我提出意见我再进行调整,终于感觉这样做的确可行了。
ZUN
ちょっと失礼な言い方になってしまうんですが「あまり特徴がない絵がいい」ってお願いしたんです。市販の素材集みたいなイメージですね。なんなら「いらすとや」みたいな絵がいいと。絵の印象が強すぎて作品の中で浮いてしまうのではなく、あくまでフリーの素材として配られてるような感じで、って。
虽然显得不太礼貌但当时我提的要求是「希望特征不要太明显」。就像市面上常见的素材集一样就好。「Irasutoya」那种。我不想要图像太有特色而在作品里过于突出,而是像使用了免费素材那样的感觉就好。
きーさん
最初は記号的なシンプルな絵の依頼だったんです。ライフとかボムのカードとかで、現在の物よりもっと無機質で記号っぽい雰囲気でした。そういう初期案を見てもらったら、花札みたいに少し和の雰囲気がほしいということを言われたんです。そこでカードの地に和紙っぽいテクスチャを目立たない程度に敷いて。それでいくつか描いていたら、次第に「もうちょっと、きーさんらしさがあってもいいんだよ」と言われるようになって……(笑)。
最开始和我说的是想要类似符号的简单图案。所以和现在相比,当时画的生命值和炸弹的卡牌都有种更无机质的符号的感觉。让ZUN看了初版后,他提议说希望能做成像花札那样带点和风韵味。于是我就在卡面最底下的图层铺了没那么显眼的和纸材质。然后又画了几张后,他就开始说「其实,可以更凸显一点Ki-san的特色」……(笑)。
ZUN
最初はあまりにも無機質だった気がして、多少は手描き感があったほうがいいかなって話をしたんでしたっけ。「陰陽玉」とかを最初に作ったのかな?
最早的版本实在是太无机质了,当时我好像是说了希望更有手绘的感觉。最一开始画的好像是「阴阳玉」吧?
きーさん
陰陽玉も、当初はすごく記号的でした。今の形になるまでに、バックの色がついたりと少しずつ変わっていきましたね。「打ち出の小槌」も比較的最初のころに描いたかな?
阴阳玉的话,在最开始的时候也很符号化。后来做了诸如给背景上色之类一系列的微调才变成现在这样。「万宝槌」应该也是最早画的卡牌之一吧?
ZUN
そうですね、当初は「小槌」をデフォルト装備のカードにするつもりだったんですよ。なので最初のころに描いてもらって……なぜデフォルトなのかは割と謎だけど、「弾幕アマノジャク」の時にあったから使いやすいし、見た目的にも武器だってことがわかりやすいですからね。ゲームの発想的にも「アマノジャク」に近いから、あれのパワーアップ版だと思うとやはり「小槌」から描いてもらおうかと。
对,我最早的打算是将「小槌」作为初始装备。所以从一开始就请Ki-san画了……选择万宝槌作为初始装备的原因我也说不清,但我觉得它早在「弹幕天邪鬼」就登场了,用起来顺手而且外表也是武器那么就更方便玩家理解。考虑到游戏在创意上也和「天邪鬼」类似就像是升级版,最终还是先从「小槌」开始画了。
きーさん
少しずつ色を出してもいいという話になってからは、ゆるい感じのキャラ絵を入れたりしていって、何枚か描き直したりしましたね。
逐渐达成了可以体现一些个人特色的共识之后,我就开始在卡图里画一些呆萌的角色,也重画了不少卡图。
ZUN
というか、そもそもの話で言うと「弾幕アマノジャク」のアイテムイラストもきーさんに描いてもらってるんですよ。
有一说一,「弹幕天邪鬼」的道具图本来就都是Ki-san画的。
きーさん
その前だと「星蓮船」の雲山の顔と拳とか、UFOも描いています。もうちょっと格好よく描きたかったですね、雲山。
这之前我还画了「星莲船」中云山的脸和拳头,还有UFO。真想再画得帅气一点啊,我是说云山。
——
そうだったんですね。イラストの指定で印象的だったものはありましたか?
原来是这样啊。您印象比较深刻的绘画要求有哪些呢?
きーさん
難しかったのは八千慧のカード(※「鬼傑組長の脅嚇」)でした。最初はピストルで脅してるイメージ、みたいな話だったんですが難しくて描けなくて。一応ZUNさんが用意してくれた参考用の絵があったので、それを元に最終的にふわっとした感じの仕上がりになりました。チルノの絵(※「アイスフェアリー」)はZUNさんが気に入ってくれたので、こんな感じで描いていけばいいんだなと感覚を掴めた絵でしたね。
画起来很麻烦的有八千慧的卡牌(※「鬼杰组长的恐吓」)。最一开始的要求是类似用手枪指着威胁的感觉,但是太难了我画不出来。不过因为有ZUN提供的参考图,最终在此基础上以更轻松的方式表达了内容。ZUN很喜欢琪露诺的画(※「Ice Fairy (冰之妖精) 」)所以想着这样画应该没问题,这样才终于抓住感觉。
ZUN
ゲーム画面ではかなり小さく出るんですが、そこで見ても見栄えがよさそうでした。
就算在游戏画面里只占很小一块,观感也非常不错。
きーさん
細かいとつぶれちゃって見えなくなるので、わかるようにしてほしいという話はありました。
我们也曾经交流过,画得太细的话会被压缩到看不见所以还是画得更简明易懂一些更好。
——
神子の絵とかはかなり細かいですよね。
不过神子的细节就画得很丰富。
きーさん
これもイメージはただ「聖徳太子」って書いてあって……威光がどうのっていう話だったような。
这一张的指示就只说了「圣德太子」……我们好像聊过加上威光怎么样。
ZUN
とりあえず偉い人は光ってたらいいかなって。
总而言之大人物就要在脑后发光。
きーさん
「幸運うさぎの足」は私が指定を勘違いして普通にウサギが足を出してるような絵を描いたんですが、そうじゃないと。
还有「幸运兔脚」我误会了要求直接画成了兔子伸出脚来的样子,结果他告诉我不是这样的。
ZUN
指定でただ「ウサギの足」って書いていたんですよ。僕の意図としてはお守りみたいなアイテムだったんですが、普通にウサギの足の部分の絵が来たので……(笑)。
要求上说的是「兔脚」。我想的是那种护身符一样的道具,结果她直接给了我一张兔子腿的图……(笑)。
きーさん
リアルにすると気持ち悪くなってしまうので、なんとかファンシーさを足しまして……。
画得太真实的话会让人看着不舒服,所以加入了一点奇幻要素……。
——
だいぶ前に流行ったアイテムではあるんですが、今では知られていないでしょうね。
兔脚是很久以前流行的道具,现在可能没有那么多人认识吧。
きーさん
「暴食のムカデ」も最初はもう少しリアルな絵だったのですが、ZUNさんからは「リアルすぎてちょっと気持ち悪いかも……」と言われてしまいました。紫のスキマ(※「画面の境界」)もちょっとだけホラーっぽい感じだったんですが「怖い」って言われて。なんというか修正が入るカードは全体的に暗くて諸星大二郎的な雰囲気があったんです。
「暴食的蜈蚣」最早的风格比现在更真实,但是给ZUN看了之后他说「太真实了看起来有点恶心……」。紫的间隙(※「画面的界线」)那张画里我只加了一点点恐怖要素也被他说「好可怕」。修改之后整体变暗变成诸星大二郎的风格了。
——
(笑)。
(笑)
きーさん
早苗の「はじける赤蛙」も、当初はもっと標本のカエルみたいな感じで可愛さは無かったんですよね。UFOは……可愛く描けたと思います。
早苗的「爆裂赤蛙」那时也更像青蛙标本,并没有很可爱。UFO……我倒是画得比较可爱。
——
指定で困ったものはありましたか?
有哪些让您比较头疼的要求呢?
きーさん
八千慧のカード(※「鬼傑組長の脅嚇」)は先ほどお話しましたが、「不死鳥の尾」も結構どうしようか迷いました。初期はもっとシンプルな感じだったんですが、力強さが欲しいと言われて。
刚刚提到了八千慧的卡牌(※「鬼杰组长的恐吓」),其实「不死鸟之尾」也让我迷茫了很久。一开始我画得比较简单,但是他说想要更有力量感。
ZUN
イメージは手塚治虫の『火の鳥』でしたから、だいぶ寄せてもらいました。
我对这张卡的印象来源于手冢治虫的「火鸟」,所以希望她朝那个方向靠拢。
きーさん
紫のスキマの表現も何回かダメ出しがありましたね。私の勘違いもあったのですが、スキマの中に世界が広がってるような感じと言ってもらって、見てもらいながら直していきました。
紫的间隙的画法也被打回好几次。部分原因在于我的误会,后来ZUN和我说间隙是内部包含宽广世界的感觉,然后我不断地给他过目再逐步调整。
——
基本的には任されていたんですね。
基本上来说您都是完全交给她自己发挥吧。
ZUN
僕がラフを描いたりもしてないですしね。指定を渡した時はカードがゲームに実装されていなかったし、能力も調整していなかったですし。細かく指示を出すっていう事は、結果に対しても細かく見なきゃいけないじゃないですか。それは指示を出す側も受ける側もストレスですよね。
我可是连草稿都没画。提出要求时卡牌一般都没在游戏中实装,能力也没有调整过。如果给出的指示太过细致,那我也只能盯着细节一个个检查。这对于甲方乙方来说压力都太大了。
きーさん
一回描いてみて、具体的にダメ出しがあれば次にちゃんと進めるからまあいいかなという感じでした。いろいろな力ードを出すという事で当初は探り探り描いていたんです。でもだんだん、いろいろなティストがあった方がいいのかなと思い、少しずつ絵に自分の色を足していきました。
尝试着画一版,收到具体需要修正哪里的指示后就能再进一步所以我觉得这样也还挺好的。由于需要画的卡牌各种各样所以一开始我还是一点点摸索着作画。但是逐渐地我觉得,每张卡各具风味才更好,于是开始逐渐在画里加入自己的特色。
ZUN
ただ、それでもたまに「なんとなくダメ」っていうやつも出てきてしまって。
但是,偶尔我还是会说「虽然不知道哪里不对但总之这样不好」。
きーさん
こちらも「なるほど?」って、なんとなく直しました(笑)。
那我也只能说「那好吧?」,然后不知道怎么地就把它改好了(笑)。
ZUN
そもそも、あの世界で誰がカードの絵を描いてるんだろうね?
话说回来,那个世界里画这些卡图的人是谁呢?
きーさん
「バレットフィリア達の闇市場」では、にとりとかたかねという話ですよね。
「弹幕狂们的黑市」里提到,好像是荷取和高岭吧。
——
山の妖怪たちが手を組んで生産したり頒布したりしてるイメージでした。
印象里是山中妖怪们联手生产并发布的。
きーさん
新キャラのカードは特別感とわかりやすさが出るように、特に指定は無かったんですがキャラのデータをもらってシルエットとして入れ込みました。ただ、「虹龍洞」の後のゲームでも思ったよりも使われるから、余計なことしたかなと……。
为了让新角色的卡牌更有特别感、更明确所属对象,虽然ZUN没有要求,我还是要来了角色的数据,并在背景里加入了角色的剪影。但是我没想到在「虹龙洞」之后还有这么多的戏份,感觉像是我多此一举了……
ZUN
「空白のカード」は出す事だけは決まっていたので、制作予定リストのトップにはあったんですが、一番難しいカードでしたね。最初は「白紙のカード」っていう名前だったんですが、それだと真っ白になっちゃうから「空白」に変わりました。まあ、こちらから指示があったのは今話に上がったものくらいで、あとはほとんどお任せでした。
唯一确定要制作的只有「空白卡牌」,虽然在工作列表中优先级最高,但却是最麻烦的卡。这张卡最早叫「白纸卡牌」但这样就变成卡面完全空无一物了,所以改成了「空白」。不过,我提出的要求基本也就是刚刚提到的那样,整体而言基本上是完全交给她的。
きーさん
けっこうこちらに任されつつもダメなところはダメとちゃんと言ってもらえるのが、やりやすかったですね。「違う!」って言われたり「イイね!」って言われたり。文(※「疾風の下駄」)もぜんぜん違うポージングだったりしました。
虽然基本上全权交给我但ZUN在有意见的时候也会直接提出,这让我的工作轻松了不少。有时是「不!」有时则是「好!」。文(※「疾风木屐」)以前也不是这个姿势。
ZUN
言われないと、もうほとんど覚えてないな……。
你不说,我基本都不记得这些事了……。
きーさん
太陽(※「地底の太陽」)も最初はもっと小さかったんですが、もっと大きくして迫力を出してほしいと言われましたね。
太阳(※「地底的太阳」)一开始要小很多,他和我说希望把它画得更大更有压迫感。
ZUN
月(※「狂気の月」)と変わらない大きさだったので、区別できるように大きくしてほしいなと。
因为最开始和月亮(※「疯狂之月」)差不多大小,我希望能将这两者区分开来所以要求把它加大了。
バリエーションが増した「バレットフィリア達の闇市場」
内容更加丰富的「弹幕狂们的黑市」
——
「バレットフィリア達の闇市場」は、細かいところでカードに変化がありました。
「弹幕狂们的黑市」里,出现了部分卡面细节的变化。
きーさん
「バレットフィリア達の闇市場」と「虹龍洞」でゲームシステムが違うじゃないですか。それでカードの効果も変わるから、できれば絵も変えて欲しいって言われたんです。だから極力変えようかなと。
毕竟「弹幕狂们的黑市」和「虹龙洞」在游戏系统上不太一样。要改变卡牌效果,ZUN便和我说希望能把卡图也更新一下。所以我尽力去变了。
ZUN
そうだったっけ? きーさんから「(新しいゲームでは)カードの効果が変わったから絵も変えた方がいいんじゃない?」って言われたような。僕としては制作の時間はほとんどないので、どちらでもいいですって答えてた気がするな。
是这样吗?我怎么记得是Ki-san问我「(新游戏里)卡牌效果要改变的话是不是把卡图也更新一下比较好?」来着。隐约记得当时因为我没有多余的制作时间了,所以说都可以。
きーさん
あれ。ZUNさんから「効果が変わるよ」って言われて、そうなんだ、じゃあ変えた方がいいかなって変えたんでしたっけ。
咦?那就是ZUN和我说「效果会变」,我就觉得,还是修改一下卡图比较好来着吧。
ZUN
そしたら意外とたくさん変わってきたんですね。ステージクリア後に効果が出るものとか、お金関連とかは軒並み変わってました。
结果发现要变的地方还挺多的。比如过关后生效的。还有与钱有关的都挨个换完了。
きーさん
色を変えたり、描き足したり削ったりしてますね。
有些是换色,有些是增添或删除某些细节。
ZUN
「虹龍洞」のときは仕様の決定とカードの制作が並行していたので探り探りでしたけど、「バレットフィリア」になってからはもうカードを量産していこうということになったんです。たくさん数があったほうが面白いだろうから、とにかく作ろうとしたんですね。
「虹龙洞」的时候确定卡牌样式和卡牌制作还是同步进行不断摸索,但到了「弹幕狂」的时候已经在考虑怎么量产卡牌了。种类越多越有意思,所以就埋头做了不少。
きーさん
登場するキャラクターが増えたので、そのぶんカードが増えました。ゲームに出てこないキャラのカードもありますし。
由于登场角色变多了,卡牌数量也随之增加。而且没在游戏中出现的角色也会有卡牌。
ZUN
異変が収まってからもカードが増えてることを考えると、やっぱりにとりあたりが勝手に作ってたんだなあって。
这么一想异变结束后卡牌还增加了,果然是荷取她们擅自制作的吧。
——
「バレットフィリア」ならではのものなどはありますか。
「弹幕狂」制作中有什么特别的经历吗?
きーさん
妖精のキャラは何となく小さいイメージがあるので、カードにもミニキャラを出そうと描いていたんですが、ラルバだけは妖精だと思わずに描いていたので違う絵柄になっていますね。カードの数が増えたこともあって、苦労したものもちらほらありました。フランのカード(※「破壊の美学」)も迷走していて、最初の指示が「ピカソ風」だったんですよ。
我对妖精角色有一种身材娇小的印象,所以卡牌也基本会画成Q版角色的样子,但只有拉尔瓦我没当成妖精去画所以风格和其他妖精不同。因为卡牌数量增加,也出现了一些耗费不少工夫的卡图。比如芙兰的卡牌(※「破坏的美学」)就让我迷茫许久,一开始的指示可是「毕加索风」。
ZUN
ピカソというか破壊、破滅的な絵がいいなって……。
说是毕加索其实想要的是那种破坏、毁灭的感觉……。
きーさん
普通にピカソっぽい絵を描いたら「これはちょっと違う」と。そうじゃない、もっと愛される絵にした方がいいみたいな話をされて。
纯粹按照毕加索风格画了一次结果他就和我说「这样不太对」。还是觉得,更有可爱的感觉会好一些。
——
難しい指示ですよね……。
真是麻烦的指示啊……。
ZUN
いや、最初が「破壊的な絵にしてほしい」っていう指示だったんです。それがどういう意味かと質問を受けたので、そこでピカソのたとえが出てきたんですよ。僕もどういうのがいいのか思いついているわけではなかったので、ちょっと迷走してしまいましたね。道具とかだと具体的な指示が出せるんですが、そうでないものは僕もいまひとつわからずに発注してる時があった。
没有,我一开始说的是「需要有破坏感的画」。她问我是什么意思时,我才举了毕加索的例子。不过我也比较迷茫,没想好该怎么画更好。虽然能对道具之类给出具体的指示,但对于其他的东西,我也会有什么都没搞明白就提出要求的时候。
きーさん
あとは、たかねとにとりのカードが特別なポジションなことは決まっていたので、他と雰囲気を変えた方がいいかと思ったんですが、そこでも迷走しました。最初はピクトグラムみたいな感じだったんですが、これだと貰ってもあんまり嬉しくないよね、となり。
还有,高岭和荷取的卡牌地位都比较特殊,和其他卡面做出区别比较好,但也让我很迷茫。最早的想法是图标形式,但又觉得,这样做玩家在获得卡牌时并不会觉得激动。
ZUN
効果はさておきカード名だけが決まっていました。でも、にとりは「資本主義のジレンマ」っていうカードですって言われても、何描いたらいいかわからないよね。やっぱり僕もわかっていなくて、最初はアイコン的な絵だったんです。たかねも「百回目のブラックマーケット」っていう名前だけがあって効果は決まってないから、もう何したらいいかわからない(笑)。
确定的只有名字而效果都没有定下来。比如,荷取的卡叫做「资本主义的困境」,很难想象该画什么。我也不知道该怎么画,所以一开始就成了图标型的卡图。高岭也一样只确定了卡名叫做「第一百次黑市」而效果还没确定,更是完全不知道该怎么搞了(笑)。
きーさん
なんとなくのイメージを聞いて、こんなの? と描いて見せても「そうじゃない」と。にとりのカードについてもう少し聞いていたら、「にとりが描いたんだ」と言われたので手描きっぽく、幼稚な感じの絵を描いたときもあったんですが、それも違うと。で、何か破壊してる感じがいいと言われたので、最終的には怪盗キッドのイメージで……(笑)。結果的にどちらもお気に入りのものが描けた気はしています。
听取他未成形的想法,然后画出来给他看看是不是这样?然后得到「不是这样的」的回答。关于荷取的卡我多问了几句,他提到说「这张卡是荷取自己画的」所以就以手绘的、有些幼稚的感觉画了一版,但也被说不是这样的。最后变成了怪盗基德的感觉……(笑)。从结果上来说我们两人应该都很满意。
ZUN
当時のイメージとしてはアプリゲームのレアカード的な感じだったんです。でも、それだと効果がわかりづらいし、効果をつけるとなるとどうなるんだろうなと……。枠とか背景を金色にして普通にカワイイキャラ絵、とかだと絵や作品と合わないかなとか。
我最开始想象的是手游里高罕贵卡牌的感觉。但是这样一来,效果就没那么明显易懂,又尝试着加上一些特效……。把边框或者背景换成金色并且角色变成市面上常见的可爱风格,这样画出来又和游戏整体风格不搭了。
——
湯呑みに入った霊夢と魔理沙については?
关于茶杯灵梦和魔理沙呢?
ZUN
これはもう「ゆっくり」を入れようという話になったからです。開発中に、いろいろありましたから(※「ゆっくり茶番劇」の商標登録が22年5月に発表)。ただ、「ゆっくり」の絵をそのまま出すのはどうかなという話はありました。
完全是因为之前提到过想把「油库里」加入游戏里。毕竟游戏开发期间,发生了很多事情(※「油库里茶番剧」的商标登录于22年5月公开)。但是,我们也讨论过该不该直接把「油库里」放在卡图上。
きーさん
湯呑に入ってるのを描いたのは私で、こんなのどうかなと見てもらったら反応が良かったんです。
最后是我把它画成了在茶杯里的样子,向ZUN展示后他感觉很不错。
ZUN
「ゆっくり」をネタにするのにちょうどいいタイミングでしたからね、時間も無いけど入れるしかないな! って。ゲーム自体は7月に入ってから作ろうかという話になったので、実質的な制作期間は3週間くらいでした。そこから企画立てて「やるか!」って。
毕竟这是玩「油库里」梗的绝佳时机于是鼓足了干劲,就算快没时间了也得加进去!这种感觉。游戏本身是7月才打算开始制作的,实际制作时间大概只有三周左右。那个时候才开始计划「开搞!」。
——
7月から⁉
从7月才开始!?
ZUN
だからカードの絵も1日のうちに数枚は描いてもらってたはずです。
所以卡图也是让Ki-san一天画好几张。
きーさん
絵が迷走するやつはしてたんですが、それ以外はどんどん描いていきましたね。ネムノの庖丁(※「山姥の包丁」)とかも、最初は普通の家庭用文化包丁みたいな感じだったので修正したり……。体験版のスクリーンショットが公開されたときに、「このカードは誰の能力のカードだろう?」って話題になったのを見て「やばい、間違えた」って気づいたからです。
虽然在画画时偶尔也会迷茫,但除此以外都是一张接一张地画。合欢的菜刀(※「山姥的菜刀」),最早还是普通的家用三德菜刀的样子但是后面也修改了……。体验版游戏截图公开时,我看到有人讨论「这张卡是谁的呢?」的时候就意识到「坏了,搞错了」。
——
「獣王園」ではいかがでしたでしょう。
「兽王园」制作时又是怎样呢?
きーさん
「獣王園」はキャラクターのドット絵も描いているんですが、そちらの制作にすごく時間がかかって、カードイラストを描く時間は短かったんですよ。カードの効果が決まるのも完成直前だったので、イラストの制作はかなり後手後手でした。
在「兽王园」我还负责角色的像素图,反而是那边的工作更耗时,画卡图的时间其实很少。卡牌效果也是在游戏快完成时最后决定的,所以卡图的绘制优先级非常低。
ZUN
前2作品ともまた全然違うシステムのゲームですからね。同じカードが出ても同じ効果にはならなかった。
毕竟和前两作的系统都完全不同。就算是一样的卡牌效果也会不一样。
——
魔理沙の財布(※「蒐集家の教訓」)が話題を呼んだ気がします。
魔理沙的钱包(※「收藏家的教训」)似乎也引发了许多讨论。
きーさん
(笑)。にとりの財布のカード(※「虹龍洞」「バレットフィリア達の闇市場」に登場する「守銭奴の教訓」)の魔理沙版にしてくれっていうオーダーだったので、なるほどと。そこからデザインを変えてみて、ああなりました。
(笑)。当时的委托是把荷取的钱包卡(※「虹龙洞」「弹幕狂们的黑市」中登场的「守财奴的教训」)变成魔理沙版,我想那好吧。于是修改了一下设计,就变成现在的样子了。
ZUN
魔理沙に「がま口」のイメージ、あるな……(笑)。
说到魔理沙,就感觉她会用「口金零钱包」……(笑)。
きーさん
美天のカードも初期案は「そうじゃないんだよな…」って言われて変えた覚えがあります。お猿は前から描いてあったんですが、もっと孫悟空っぽかったというか。筋斗雲に乗ってたんですよ。
美天的卡牌的最初方案我记得也被提过「不太对…」然后修改了设计。卡图从一开始就是猴子,但是更像孙悟空一点。还乘着筋斗云。
ZUN
筋斗雲はゲームに出てこないし、美天は悟空じゃないところがポイントだったので寄りすぎちゃったかなって。それにしても、今思うと全体的にキャラが描いてあるカードにしたほうが、ファンとしては嬉しかったかもしれないですね。「獣王園」はカードである必要性が無かったんですよ。開発の初期はただのアイテムの予定だったんですよ、「弾幕アマノジャク」みたいに。でもカードだったらキャラの絵で良かったなあって。
筋斗云本身没有在游戏里出现,而且美天的角色重点就在于她并非悟空本人所以太过近似了也不好。不过话说回来,现在整体来看卡图上有角色的,可能会让玩家们更加激动。要知道「兽王园」本身没有采用卡牌的必要性。开发初期的打算是做成道具形式,像「弹幕天邪鬼」那样。但是后来还是觉得卡牌形式能有角色的图像会更好。
きーさん
饕餮とか萃香とかのカードは描いてて楽しかったですね。あとは慧ノ子のカードの感じとかも好きです。
在画饕餮和萃香的卡牌的时候特别开心。我也很喜欢慧之子卡牌的感觉。
ZUN
今思うと、アイテムがカードになってるって不思議ですよね。財布の絵が描いてあるカードって、もう財布でいいじゃんって(笑)。
现在想想,把道具做成卡牌还真是有点奇妙。卡图上都画钱包了,那直接做个钱包的道具不好吗(笑)。
——
カードは集めたくなっちゃいますから。
是卡牌形式就会想把它们收集齐全吧。
きーさん
「獣王園」ではカードはあくまでおまけで、ストーリー上で「虹龍洞」に関わりがあるから出そうかということで最終的にカードになったんですよね。
「兽王园」里卡牌只能算支线,在故事上和「虹龙洞」有关所以最终还是决定了做成卡牌形式。
ZUN
あくまで「虹龍洞」要素でしたね。でも絵はどんどんこなれてよくなったと思います。
终究还是属于「虹龙洞」的要素。但是她画起来是越来越得心应手了。
——
3作品に渡ってカードを描いてきたわけですが、やり終えていかがでしたか。
您连续为3部作品的卡牌作画,现在工作告一段落您有何感想呢?
きーさん
私としてはけっこう楽しかったです。あくまでサポートという立ち位置でありつつ、わりと自由に描かせてもらったので。また機会があったらやりたいと思いますね。
我个人非常开心。虽然我处于助手的立场,但在作画上又获得了很高的自由度。下次有机会的话还想再来画画。
ZUN
こういうゲームをまた作るかもしれないですしね。今のゲームの主流の1つにローグライク系があるし、そういうのを望んでる人が多い気はしています。短いループを何回も繰り返し遊べるゲームをね。
以后说不定还会做这样的游戏。现在的主流游戏类型之一便是Roguelike,应该也有很多人会期待吧。这种重复游玩短循环的游戏。
——
システムの中に選択肢がたくさんある、みたいな。
那种,在系统中存在大量选项的游戏。
ZUN
昔のRPGだったら絵は無くてもアイテムは量産できたじゃないですか。ただ「エクスカリバー」ですって、名前だけで強い武器を出すことはできた。最近だとそうもいかないので、絵を描いてもらえたから作る事ができた。なんなら、今風にやるならこういう絵の部分をAIに任せることだってできるかもしれない。でも、それだとつまらないですよね。こういう感じにはならないから、やっぱり人間がやらないとなって。
过去的RPG里不需要图像就能量产道具。想做一把强大的武器只需要给它起一个名字,比如「石中剑」。但是这种做法现在行不通了,最终还是因为Ki-san能提供作画才最终得以实现。不过以当今世间的做法,这种道具图应该都能交给AI。但是,这样一来就有些太无趣了。为了不显得无趣,还得是由人类来画画啊。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
正直、これを自分でやってたとしたらすごく雑なものになって、最終的にはカードにカード名が書いてあるだけの物とかになってたかもしれない。
有一说一,如果是我自己来画卡图的话多半会变得特别随便,最终可能就变成卡面上只写着卡牌名称的样子了。
きーさん
それはそれで味じゃないんですか(笑)。
这也未尝不是一种风味(笑)。
きーさん
Ki-san
プログラマー、ゲームクリエイター。(株)タイトーほか数社で腕を振るい、現在では上海アリス幻樂団を公私にわたり支えている。好きな生き物はカエル、好みのメガネフレームはkamuro、夫はZUN。
程序员,游戏制作者。曾在株式会社太东等多家公司就职,现在则从工作和生活两方面为上海爱丽丝幻乐团提供支持。喜欢的动物是青蛙,喜欢的眼镜框是kamuro,丈夫是ZUN。

其他

雲山(「東方星蓮船」より)
云山(出自「东方星莲船」)
雲山の拳(「東方星蓮船」より)
云山之拳(出自「东方星莲船」)
UFO(「東方星蓮船」より)
UFO(出自「东方星莲船」)
反則級の力を秘めたアイテムたち(「弾幕アマノジャクより)
蕴藏犯规级力量的道具(出自「弹幕天邪鬼」)

能力卡牌相关页面

关于虹龙洞至兽王园三部作品中的全部卡牌介绍,请参见以下页面:

注释