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东方外来韦编/2024/ZUN访谈

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コロナ禍と東方とZUN
(2020年からを振り返って)
新冠疫情与东方与ZUN
(回顾2020年至今)
100年に一度のパンデミックが
起こった2020年。
全ての人間が様々な影響を受けたこの期間、
クリエイターZUN氏はどのように
見て、感じ、過ごしてきたのだろうか。
改めて振り返ってもらった。
百年一遇的疫情
爆发于2020年。
在这个所有人都无可避免地受到影响的时期,
身为创作者的ZUN先生是如何看待、感受和度过的呢?
我们请他来回顾一下。

——
コロナ禍でいちばん印象的だったことは?
疫情中印象最深的事情是什么?
ZUN
やっぱり「お酒=悪」にされてしまったことです。営業しなかったお店は補助金が出て、営業したお店はお客が集まった。今思うと、あれってなんだったんですかね? 僕はそれに抵抗して、いろいろなイベントに出る際もこっそりお酒を持っていってた。でも紙コップに入れたりして、何を飲んでるかはわからないようにしてて(笑)。抵抗のメッセージですね。振り返ると、今はコロナのあんなにおかしかった状況が抜けてきて、いろいろ忘れつつありますよね。それにしても、社会の分断がかなり進んだように思います。個々人で過ごすように、籠るように推奨されて。
果然还是「酒=罪恶」这种观点被发扬光大了这件事吧。不开业的店铺可以拿到补助金,开业的店门庭若市。现在回想起来,到底是怎么回事啊?我当时出于抵抗,每次参加各种活动都会偷偷带酒去。不过是用纸杯装着的,让人看不出我在喝什么(笑)。可以说是传达一点自己的抵抗吧。现在回头看,疫情期间那些怪状已经逐渐远去,很多事也渐渐被遗忘了。不过,社会的分裂似乎确实在不断加剧。人们被鼓励独处、封闭自己。
——
コロナ禍を通して、自分の創作にとって変化はありましたか?
经过疫情以后,您的创作有什么变化吗?
ZUN
それはもちろん変わります。創作は僕にとってほぼ日記なので、そこに出てきたものが出来上がる。コロナになったらコロナに合わせたものを作る。
当然有变化。对我来说,创作约等于日记,疫情时发生的事会体现在作品中。疫情来了,就会创作与之对应的作品。
——
「虹龍洞」、「鬼形獣」を作った時点で「次はこうしよう」っていうイメージがあったうえでの制作でしたか?
关于「虹龙洞」、在制作「鬼形兽」的时候,是否就已经有了「接下来要这样做」的想法?
ZUN
そういうのは毎回無いよ(笑)。「虹龍洞」はコロナに対する内容ですから。コロナで思いついたようなものです。
每次都没有(笑)。「虹龙洞」就是针对疫情的内容,几乎可以说是因疫情而生的作品。
——
アビリティカードは?
能力卡是?
ZUN
あれもコロナになってから……というか、単にゲームとして流行りの要素ですよね。いわゆるローグライク系がすごく流行っていたから、僕もそういうのをやってみたいなと思ったんです。そういう流行に、その時しかないストーリーを乗せた作品を作りたかったんですよね。
那也是疫情之后才……不如说只是当时流行的一种元素。那段时间,所谓的肉鸽游戏非常流行,所以我也想尝试一下。想要创作融入当下流行要素,同时结合那个时期的特有的故事。
——
「虹龍洞」ではカードの登場と流通が語られたと思ったら、洞窟があるよって突然言われて4面で入ったのに窒息して即追い出される。何か予定変わったりしたのかな? と。
「虹龙洞」本来以为是讲卡片的登场与流通的故事,结果到了4面突然提到有个洞穴,然后又莫名其妙地立刻因为窒息被赶出来。这是原本有什么剧情展开的计划,但发生了变故吗?
ZUN
でも「鬼形獣」も似たような流れでしたよ。「地獄に行こう」からの「お前は地獄に行くんじゃないよ」って言われる。僕はそういう事はします(笑)。がっつり決まった綺麗なストーリーとかではなく、一般的な整合性ではなく、東方としての組み立てですよね。だから、作品としてそこにあるものが東方としては一番「正しい」ものなんです。そこはまだ生きてるというか、これから作る作品に影響が出かねないので、今の時点ではあまり詳しくは言えないかな。
但「鬼形兽」也有类似的展开吧。从「去地狱吧」到被人指着鼻子「你不应该去地狱」,我经常做这种事情(笑)。我不会去刻意设计那种完整的、条理清晰的故事,而是以东方的方式来构建。这样一来,作品中的内容就会是东方最「正确」的样子。现在说太多可能会影响到接下来的作品,所以不便详述。
——
まだまだ拡がるものはあるってことですね。
也就是说未来还有很多展开来讲的可能性对吧。
ZUN
1作品の中では全然解決してないですよね。将来こういうふうにしたいから、ってああいうキャラクターたちを入れたわけじゃ無かったりするので、僕としては「勝手に仕込まれる」感覚って言ったらいいのかな。
一部作品中完全解决所有问题是不可能的。我创作时并不是因为将来想要这样做才加入这些角色,而是有一种「自然而然地形成了这种配置」的感觉。
——
なるほど?
原来如此?
ZUN
キャラクターが重要というよりも、存在していないとシリーズ全体を通して面白くないな、っていうキャラだったりする。
并不是说角色本身很重要,而是说它们若是不存在,那整个系列就不有趣了,这种感觉的角色们。
——
急に陰陽玉を作ったキャラが出てきたと思ったら、その後特に触れられないっていう。
莫名其妙地突然出来一个制造阴阳玉的角色,之后又再也没有戏份了,是怎么回事呢。
ZUN
なんなら洞窟に行かないくせにタイトルが「虹龍洞」ですから。むしろ洞窟がメインじゃないのって。そういう作り方はしてます。Steamでの販売が先になっちゃいました。CD版も後から出したので、ちょっとレアかもしれない。そう思うと、僕の中ではいいきっかけでした。将来的にはダウンロード販売がメインになるかもしれない、脱CDのきっかけとなった、オンラインで世界中で売れますよってなった1本目の作品が「市場はどこにいった?」っていうテーマだってところなんか、まさにそこで出さなければいけないじゃないですか。その感じが面白くってね。
明明标题是「虹龙洞」,但实际上并不深入洞穴。洞穴连主体都算不上吗,怎么回事呀。其实我就是故意这么设计的。「虹龙洞」是一款先在Steam上发行的作品。之后才推出CD版,这让它显得有些特别。对我来说,这其实是一个很好的契机。未来,下载版可能会成为主流,而「虹龙洞」就是我“脱CD化”的起点。它是我第一部能够在线上、面向全球销售的作品,而且它的主题正好是「市场到底去了哪里?」,这种内容刚好契合那个时间点。我觉得这种巧合非常有趣。
——
リモート化、オンライン化が進んだタイミングでしたものね。
那时正是远程化、线上化进展迅猛的时候。
ZUN
まさに市場のために、市場はここにある!っていうことをあのゲームの中で出していくことが好きだった。勝手に手に入ってくるカードはどこで売られたのか? コロナになってから考えた内容ですから、この状況を活かせるストーリーとは何なのかを考えてね。ゲーム業界は巣ごもり需要で儲かりましたけれど、あくまでもそれまで開発していたものでの話です。新しいものが生み出しにくくなった。人と合わなくなったタイミング、コロナ中ではあまり新しいものは生まれなかった気がします。ヒットしたもののフォロワーばかりでね。でもそこから、今盛り上がっているゲーム業界の中に新しいものを作ろうとする若い人がきっといてくれてるんじゃないかな。僕は個人で開発しているから、東方の続編だからコロナっぽい作品を出せたというか、コロナのタイミングじゃないと出せない、見たことのない世界でこういうことをやってみるっていうのは僕としてはいい思い出と言っていい。
正是为了市场,市场就在这里!我很喜欢通过游戏传递类似的信息。游戏里那些自动获得的卡牌,它们到底是从哪里来的?这是我在疫情之后思考的内容,也就是在这样的环境下,如何利用这个情景打造一个符合设定的故事。虽然疫情期间游戏行业因为居家需求赚了不少钱,但那些收益大多是依赖之前已经开发完成的作品。而疫情期间,由于人与人之间减少了接触,新鲜的创意反而难以涌现。行业里大多是成功作品的跟风之作。不过,我相信从这些状况中,一定有年轻开发者会站出来,努力创造一些新的东西。我作为一个独立开发者,推出东方系列的续作,与其说是发布了一个很有疫情风格的作品,不如说是因为疫情的契机能发布这样一个“只有在疫情期间才能完成的作品”,尝试展示从一个未见过的世界。对我来说,这些经历可以说是美好的回忆。
——
21年22年はZUNさんが言ってきた「日記みたいなゲーム」が輝くタイミングでもあった気がします。
感觉21年和22年正是ZUN所说的「像日记一样的游戏」大放异彩的时候。
ZUN
時事ネタっていう言い方をするけど要は日記なんですよね。「バレットフィリア」なんて、もはやコミケ以外の何でもない。コミケに参加するためにコピー本を作るのと一緒。
这种也可以称为时事题材,但实际上它们更像是日记。「弹幕狂们的黑市」几乎就是为了参加CM而制作的,就像为了参加CM而订制一本简单的复印小册子一样。
——
そのおかげか、ZUNさんが即興でメロディラインを弾いてる感じがすごく音楽にある。
音乐也有一种ZUN先生即兴弹奏旋律的生动感,是同样的原因吗。
ZUN
基本は即興ですよ。「バレットフィリア」はストーリーが無いから、こういう感じで音楽を作ろうというよりは、できるものをやっちゃおう!というノリでした。例えば夜9時から作り始めて、寝る時間……遅くても深夜1時・2時には寝たいな、みたいな感じで作っていくんですよ。「バレットフィリア」は何をやってもよかったので、僕の中からふわっとそのまま出やすかったのかもしれない。
基本上确实是即兴创作。「弹幕狂们的黑市」没有故事,不需要去“按照这种感觉创作音乐”,而是纯粹“想写什么就写什么!”的创作心态。比如晚上九点开始作曲,再晚也就……夜里一两点钟的时候,就想着差不多行了,该休息了,在这种节奏下完成的作品。或许正因为「弹幕狂们的黑市」想怎么写都可以,我才能更加随心所欲地把脑海中的旋律自然地表达出来。
——
ゲームはいつもより運要素が絡みますよね。
游戏中运气的要素似乎比以往更多了
ZUN
本来はローグライクといえばああいうノリだよなっていう感じで作ったので、ランダム要素が強いです。でもぶん投げではなく、ちゃんとプレイできるようにしようと。場合によってはけっこうつらいことにもなるけど(笑)。「虹龍洞」はストーリーモードがメインだからあくまでローグライク「風」だけど、「バレットフィリア」はがっちりランダム要素が入ってきてる。まあ作ろうとしてから完成まで1か月無いですからね。コミケがどうなるかわからない状況だったので、記念のコミケに参加できるんだったら作るしかない、むしろ新作を作らないと失礼だ!って考えて作ったんです。そういう切羽詰まってというか、イベントが近づいて頑張って作るのは好きなんです。それに対して出来の良し悪しはわりとどうでもよくて、参加するのがやっぱり楽しいですよね。ゲームを提供する側として一番大切なことは、本当はユーザーを楽しませることかもしれないけど、そこを考えずにゲーム作りを楽しんじゃうんですよね。楽しみたい。作りたくてしょうがない。面白いかどうかはどうでもよくなってる。
确实,我是按照肉鸽的那种感觉去做的,所以随机性较强。不过并不是完全看脸,也确保了游戏仍然可玩。当然,根据情况可能会让人觉得比较难受(笑)。比如「虹龙洞」虽然有肉鸽的风格,但主要还是基于故事模式。而「弹幕狂们的黑市」则完全引入了随机要素。从开始制作到完成甚至还不到一个月。当时CM是否能顺利举行也还不确定,我想如果有机会参加这个特别的CM,那肯定得做点什么纪念一下。不如说,如果不推出新作,我会觉得有失礼节。抱着这种想法制作的。与其说是紧迫感让我全力以赴,不如说我其实挺喜欢这种为了临近的活动而努力创作的状态。相比之下,作品的完成度反而没有那么重要,最让我感到开心的是能够参与其中。作为一个游戏开发者,本来最重要的应该是让玩家感到乐趣,但我往往会不去考虑,而是优先享受自己制作的乐趣。我就是想要享受制作的过程,控制不住地想去创作。至于作品有趣与否,反而显得次要了。
——
振り返って、いかがですか。
回顾一下这几年怎么样呢。
ZUN
この3年間があって、その前の事はもうあまり思い出せないですね。変わってるのかもしれないけど、その前はどうだったのかなって。酒量が増えた? やってることは変わらないかもしれないけど、コロナ禍が無かったらどうだったかもわからないですよね。だから、コロナで変わったかどうかがわからないかな。
这3年发生了太多事情,以至于之前的事情都记得不太清了。或许有些东西已经改变了,但我也不确定在疫情之前是什么样的。酒量增加了吗?在做的事情好像也没什么不同。如果没有疫情,我的生活又会如何呢?这个问题也没有答案。我也不确定自己有没有被疫情改变。
——
なるほど。プラスに思えたことなどは?
原来如此。有没有什么积极的影响?
ZUN
家に籠もってても問題なくなったし、家にいる人が自然になりましたよね。平日昼間に家にいるお父さんでも普通になったのが良かったね。それ以外にも、家にいる人間が許されるようになった。ステイホームだね。それまで当たり前のようにやらなければいけないことが、違ってても許されるようになった。そこはいい部分だったと思います。
可以自由地窝在家里也没有任何问题,家里白天有人这件事变得很正常了。平时大白天的在家里的父亲看起来也不再奇怪了。这种转变挺不错的。此外,在家里的人变得可以得到大家的理解,也就是所谓的“在宅”状态。过去那些被认为是理所应当,必须要做的事情,现在也可以有所不同,可以被重新理解,这是疫情带来的积极改变之一。
——
違いを認められる世界に近づいた?
接近一个更加求同存异的世界?
ZUN
ちょっと外れてる人間だから、そういう人間がすごく外れてる人間だと思われない、ちょうどいいくらいで許されるようになったかな? って。逸脱してるからって石を投げられるわけじゃなくなった、危害を与えない逸脱者はいい逸脱者だよねって。それに対して全て光を与えてくれる――そう思って曲(※「逸脱者たちの無礙光」)を作ってたと思うと、少し泣けてきますね。音楽的なことはよくわからないけど、いままでのコードじゃないんです。初めて、考えずにコードを弾いたものが表れてるんですよね。ほとんどがアドリブで組みあがってる。これまで東方で聴いてきたようなメロディじゃなくなってるんです。技術の曲ではなく、センスの曲になってきたんですね。ラスボスでそういう曲にするのはちょっと勇気が必要だったけど、締切はあと数時間後みたいな状態だったし……切羽詰まっていたからこそ、会心の出来になったのかもしれないですね。
可能是吧。作为一个稍微有点小众的人,我觉得现在社会似乎不再把这些小众的人们视作洪水猛兽,好像变得些许宽容了?仅仅因为与众不同就会被人丢石头的日子已经一去不返。哪怕是与众不同者,只要不做出危害他人的出格行为,那就是可以接受的与众不同。这种包容性给了我希望之光——我为此创作了曲子(「越轨者们的无碍光」),想到这里不禁有点想哭。音乐方面其实不是很专业,但我用了一些之前没有用过的和弦,几乎全是即兴完成的。这种风格和以往的东方音乐完全不同。更多地依赖于直觉而非技术。在最终BOSS的曲目中融入这样的元素,确实需要一定的勇气。但也正因为还有几个小时就要到截稿时间了……有种背水一战反而能会心一击的感觉。
——
わざと自分を追い込んでいたのではなく?
是刻意让自己处于绝境中吗?
ZUN
時間をかければ良い曲が作れるわけでもないと思いますしね。ずっと頭を使えばいい曲ができるかもしれないけれど、その時の感情があってこそかな。全員のヨクナイ人たちにあたえる光の曲だなーって、そういうイメージで作っていた。すべてのキャラクターに光をあたえるような宗教的な曲ですね。あの時はメロディを作る時間も無くて、3音だけで作ろうとしてたんですよ。チャン、チャン、チャン、の3音で全部表現しようとしてた。ラストまでその3つの音がどう変化していくかという曲になっているんです。ちょっと先に行くと哀しい音が出る。でも未来に行くところもあって……あんな曲、なかなか作れないですね。地獄からしたら、地獄の宗教団体のボスが出てくる話ですよね。地上も救ってやろうか?って出てきたけど、霊夢がいるからいいか、任せるかって。地獄の何もない寂寥感は、僕の中では今の時代にあってると思うんです。なんなら旧地獄は物がありすぎて困ってるけれど、旧地獄1には何もなくてね。でも地獄は今の時代は一番のファンタジーで、憧れる世界なんですよ。
花再多时间也不一定能做出好的音乐。也许一直动脑筋的话也能做出好曲子,但还是需要当时的情感融入其中。此为献给所有不那么好的人的光之乐,我是带着这样的想法去创作的。这是一首像宗教般的曲子,试图为所有角色带来光辉。那时候我连编曲的时间都没有,只好试着用三个音来完成。靠“锵、锵、锵”三个音表达一切。整首曲子就是围绕这三个音的变化展开的。随着曲子的发展,会有哀伤的声音出现,但也有未来感的部分……这种曲子很难创作。如果从地狱的角度来看,这首曲子讲的是地狱的宗教组织的BOSS出现的故事。她出来说“要不要连地面也一起拯救呢?不过既然有灵梦在,那就算了,交给她吧。”。地狱的那种什么也没有的寂寥感,在我看来和现在的时代非常契合。旧地狱的一切都过于丰富,令人困扰,而新地狱却什么都没有。尽管如此,在我眼中,地狱是当今时代最大的空想,是一个令人憧憬的世界。
——
現実では、地獄のような状況がちらほら……。
现实中如同地狱般的景象也随处可见……。
ZUN
いがみあってる世界は、本当の地獄ではないんです。東方だとそうなっている。人間たちが喧嘩している世界は生きている世界であって、幻想の世界ではないんですよね。何もないところに、残されたのは夢だけなんです。切ないけれど、その寂寥感はちょっとだけ憧れる。何もないけれど全てを破壊しようみたいな暴力性はなくて、全てを受け入れるやさしさがあるんです。残無は霊夢にも同じものを見たから、手を引いたんですよね。残無がいれば、畜生界の人たちもうまくまとまれる。
但人与人互相争斗的世界,并不是真正的地狱。至少在东方的世界观中是这样的。人类彼此争吵的世界,那是活着的世界,而不是幻想的世界。真正的地狱,是一片虚无,唯一残留下来的只有梦境。虽然很令人难过,但那寂寥也隐约让人感受到向往。这里没有任何东西,也没有将一切都毁掉的暴力冲动,有的仅仅是接纳一切的温柔特质。残无在灵梦身上看到了相同的东西,所以选择了放手。有了残无的存在,畜生界的众人才能团结起来。

注释

  1. 原文如此,疑应为“地獄”,指新地狱。