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方解夢異聞 ~ Avant-Garde Discerning Paralleler/Omake

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■1.制作陣あとがき

★このあとがきにはネタバレが含まれています。ゲームクリア後の閲覧を推奨します。
 ゲームをクリアした方や、ネタバレなんて気にしないという方はこの先へとスクロールして下さい。


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■1.制作者后记

★本后记含有剧透内容,推荐在游戏通关后阅读。
 如您已通关,或者不在意剧透,请继续往下阅览。


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●1.企画・監督・プログラム担当

はじめましての方ははじめまして、企画兼プログラム担当の蒼天です。
この度は方解夢異聞をお手に取って頂き誠にありがとうございます!

今作は2年近くかけて制作したのですが、なかなかタイトなスケジュールでした。
おまけテキストがver1.00cで追加というあたりからもお察しですね(笑)
共に制作したメンバーの方にも散々苦労、そして迷惑をかけてしまいました。
最後まで私についてきてくださったメンバーの方々にも深く感謝いたします。

さて、今作は如何でしたでしょうか?
クリアラーの方はボムを上手く使えるかだけ考えていればクリアできるように、
そして、スコアラーの方はとことんスコアを突き詰める楽しさを得られるように考えて作りました。
1ステージ制で、スコア稼ぎに重点を置いた、そして有償頒布の作品はこれが初めてですので、
プレイヤーの方に最大限楽しんで頂けるように、テストプレイを行う事とその結果を可能な限りで反映させることを特に重視しました。
その結果、体験版のときから線形的に遊びやすさ、そして難易度バランスを向上させることができました。
快く引き受けて下さったテストプレイヤーの方々にも深く感謝いたします。

先程、スコア稼ぎに重点を置いたと申し上げましたが、
今作ではクリアラーの方の視点というものもかなり重視しました。
私は今でこそ本家作品のLunaticをクリアできますが、Normalクリアにひーひー言っていた頃ももちろんありました。
ボムを使ったりパターンを覚えて先のステージまで進めたとき、
そしてノーコンティニュークリアを達成したときの言葉では言い表せないような喜びは今でも忘れておりません。
その達成感を得る一連のサイクルを極限まで短くしようと思い、今作の1ステージ制システムが生まれました。
本家のNormalがぎりぎりクリアできる方ですと、後半のステージが辛くなってくると思います。
しかし、諦めずに決めボムタイミングやパターンを考えていったりスペルプラクティスを活用していけば、
いつか必ずクリアすることができるはずです。
プレイヤーの方にはぜひ、1ステージ毎に挑戦して着実に攻略する楽しさと、
1ステージ制ならではの、周期の短い達成感の波の連続を味わって頂きたいと思っております。

さて、内容が少々難易度の話に傾き始めたところで、最後に難易度の話に移ります。
(斬舞さんからの圧力を受けてますので(笑))

今作はLAP1,2という二つの難易度に分かれておりますが、
LAP1は前述したように決めボムとパターン構築さえできれば何とかなるはずです。
LAP2も弾幕は激しいですがやはり決めボムとパターン構築ができればLAP1をオールクリアできた方なら何とかなります。(最終ステージ除く)
LAP1から階段状に実力を付けていくことができるようになっているはずですので、
ぜひLAP2にも順番に挑戦していって達成感を得ていって欲しいですね。

因みに、ver1.00cで追加したOVERDRIVEですが、

ヤバイですね。うん、あれはヤバイ。

全てクリアすると、あるちょっとした特典が解禁されますが、それを目にすることができる方はかなり絞られることでしょう。
物好きな方はぜひ挑戦してみて下さい。半端な覚悟・精神だと完膚無きまでに叩き潰されます。
あ、ちゃんと製作者は等速で全てクリアしましたよ。挑戦回数はアレですが。

それではご健闘をお祈りいたします。
ここまでお読み下さり、ありがとうございました!

●1.企划、监督、程序负责人

初次见面的朋友初次见面,我是企划兼负责程序的蒼天。
这次您购买方解梦异闻,真的非常感谢!

本作花了接近两年制作,内容而言实在是时间非常紧张。
从ver1.00c才追加了omake.txt这点您应该已经看出来了(笑)
一起制作的成员们,实在是辛苦了,我给你们也添了不少麻烦。
能一直陪我到最后,真的非常感谢。

那么,本作在您心中如何呢?
混关党只需要不抱B就能轻松过关,
而打分党也能在各种地方刷分获得乐趣,我们尽量想做成这样。
单关制,侧重打分,有偿发行,本作都是第一次,
所以为了能让诸位玩家尽最大可能享受游戏,我们尤其重视测试游戏,并将其结果反映在后续版本里。
作为结果,和体验版相比,上手难度以及难度平衡都在线性上升。
在这里容我向一口答应帮忙测试的诸位也致以深深谢意。

之前我说侧重打分,
但混关党的游戏体验我们也非常重视。
我现在能打通本家作品的Lunatic了,但为Normal通关而大吐苦水的时光当然也还记得。
要规划放Bomb,背板,才能进入下一关,
到最后终于无续关通关,那时候的无以言表的喜悦,现在也难以忘怀。
为了尽可能地缩短获得这种喜悦的循环长度,才有了本作的单关制系统。
对于勉强能打通本家Normal的人来说,后半程的关卡或许会比较困难。
但只要不放弃,思考合理放Bomb的时机以及固定走位,活用符卡练习,
总有一天能打通的。
玩家请享受每关挑战时的攻略的乐趣,
以及单关制所特有的短周期成就感的连续波浪吧。

好了,刚才我们略微说到了难度,那么最后谈一谈难度的话题吧。
(因为受到了斬舞的压力(笑))

这次分为了LAP 1, 2两个难度,
LAP1像之前说的一样,通过规划炸和背板基本能过。
LAP2弹幕会变得更激烈,但只要好好规划炸,好好背板固定走位,能打通LAP1的肯定也能差不多搞定的。(除了最终关卡)
LAP1会阶梯状地上升您的实力,
所以LAP2也希望您能按顺序挑战,这样才能获得更多成就感。

另外,关于ver1.00c追加的OVERDRIVE,

超赞的对吧☆。嗯,确实很那个啥。

如果全部通关,还会解禁一个小小的特典,但能看到那里的人估计很少。
好事的人请务必挑战一下。如果觉悟、精神不足,是会被打得体无完肤的。
啊,制作者确实正常速度全部通关了哦。虽然挑战次数有点那个。

那么,祝君武运昌隆。
非常感谢您能读到这里!

●2.グラフィック担当

はじめましての方ははじめまして、メイングラフィック担当の斬舞です。
代表の蒼天さん監修でグラフィック制作に携わるのは本作で2作目です。
1作目をご存知の方もいらっしゃるかもしれませんね。

本作、方解夢異聞はいかがだったでしょう?
難しかったよーという方も多かったのではないでしょうか。
え? 簡単だった? そんなあなたは是非LAP2をお楽死みくださいな。ごゆっくり。

難易度に関しては蒼天さんがお話されているでしょうから、ここでは絵の話をしましょう。
絵は、写真という技術が登場した頃「すぐ消えるだろう」と言われてきた歴史を持っているのです。
絵なんか描かなくても写真で残せばよい、絵描きは職を失う……そう言う人が多かったといいます。
しかし、今現在は滅んでいない……それどころか、描く人が増えています。
なぜでしょう?

たとえば、写真に撮った紅葉と、絵に描いた紅葉では鮮やかさが違うかもしれません。
写真は真実を客観的に……ときに、冷酷に表してしまいます。
絵にはありもしない幻想が盛れるので、現実のそれより美しくなる場合もあるでしょう。
(自然が美しいなんて、それこそ幻想だ。自然が美しいと感じること自体、不自然だ。と指摘されてしまうかも……)

これが写真にはない、絵画が持つ効用です。
幻想を投影できるのです。
私が感じた紅葉はもっと鮮やかだとか、山全体が隙間なく色づいていたとか、主観的なものも表現できるのです。
写真にはこれが出来なかったので、まだまだ絵が現役なのではないでしょうか。
多くの人が今も、自分の幻想のために絵を描いているのではないかと私は思います。
少なくとも、私は自分の幻想のために絵を描いています。

そして私にとって、東方で幻想を表現する最も適した手段が原作風でした。
おそらく代表にとってもそうだったのかもしれません。
今回作中に登場した少女たちが原作風の絵だったのはそういう意図だったのだろうと、私は感じます。

ここまで読んでくださってありがとうございました。
またどこかの幻想でお会いしましょう。

●2.图像负责人

初次见面的各位初次见面,我是图像主负责,斬舞。
参与蒼天先生监制的游戏,担当图像制作,本作是第二次了。
第一作是什么或许有人知道呢。

本作,方解梦异闻,各位觉得如何呢?
应该有很多人抱怨太难了吧。
欸?你说很简单?那么请务必来“享寿”一番LAP2。您慢用嘿。

关于难度,蒼天应该都说得差不多了,所以这里我来谈一下画。
画在照相技术面世时,曾被预告「很快就会消失了」,有这么一段历史。
用不着画画,有照片就行,画家失业了……很多人都这么说。
但直到现在,画也没有消失……不仅没消失,反而画画的人还增加了。
为什么呢?

举个例子,照片拍出来的枫叶,和画中画出来的枫叶,鲜艳程度是有差别的。
照片会客观……以及冷酷地反映真实。
绘画中有不可能存在的幻想,很多时候,它比现实美丽多了。
(可能有人会说,自然是美丽的,这才是一种幻想。认为自然是美丽这件事本身就是不自然的。)

这是照片不具有,而绘画具有的功用。
也就是,可以投影幻想。
比如我认为枫叶应该更鲜艳,应该将漫山遍野染成同一种颜色,我就可以表现出这种主观认识来。
照片是做不到这点的,所以绘画才仍然活跃吧。
我想,很多人现在也仍然为了描绘自己的幻想而作着画。
至少,我就是为了自己的幻想而画的。

然后对我来说,在东方,表现幻想最合适的手段就是原作风。
想必对蒼天先生来说也是这样吧。
这次作中登场的少女们采用原作风格的绘画,正是这个意图吧,我认为。

非常感谢你读到这里。
下次再在某个幻想中相见吧。
●3.BGM担当

こんにちは。楽曲と効果音を担当しましたPesot.jp/と申します。
ゲーム中で担当箇所に直接コメントが実装されている輩です(ありがたい)。

方解夢異聞、BGMの方はいかがでしたでしょうか?
曲それぞれについてはMusic Roomの中で説明してしまったので割愛しますが、
それぞれの楽曲の題名を例外なく理学・工学系の単語1語で縛ったということは載せておきましょう。
題名なんて飾りのようなものですが、それぞれにきちんと意味は持たせてありますので、
機会があれば考えてみて下さい。

東方Projectの原作もそうなのですが、ステージ進行やボスの攻撃は
自分で時間を調整したり、あるいは攻撃を調整して頂いたりしてなんとなくBGMとタイミングが合うようになっています。
(あるボスについては「なんとなく」以上にシンクロしていますが……)
そんなことを含め、「ゲームのBGMって何だろう?」なんてこともぼんやり考えながら作っていました。

これを書いている2014年の3月あたりでは、
「自己主張し過ぎず、一体となって作品世界を構築する」ことが必要なんじゃないか、と結論付けています。
巷のゲームや東方のBGMを単体でよく聴いてみると何か物足りなさを感じることがありますが、
それもこのためじゃないか、と思っています。
個人的なことですが、BGMとは何ぞやという問題はこれからも考えていかなければなりませんね。

プラクティスなどでトラウマ化する楽曲もあるかもしれませんが、それもまた本懐ですよ。
もし気に入った曲があれば、ぜひ音楽室で聴いてやってください。(個人的には『Thrust』が一番気に入ってたりします。)
それでは、ご健闘を。

(Pesot.jp/)

●3.BGM负责人

大家好,我是负责乐曲和效果音的Pesot.jp/。
在游戏当中,我所负责的部分直接实装了评论(非常感谢)。

方解梦异闻,BGM这方面如何呢?
关于每首曲子,我都在Music Room中分别有所说明。这里就割爱了。
在这里请允许我说明一点:每首曲子的标题,无一例外都选用了一个理工科的单词。
虽然标题只是装饰,但每个也都有其真实的意义,
如有机会还请您仔细赏析。

类似于东方Project原作,我们也一样,随着关卡进展或Boss攻击
调整了BGM时间,又或者是反过来调整了攻击,以使彼此能基本相吻合。
(关于某个boss,是已经同步到超越了「基本」就是了……)
就像这样,我一边模糊地思考着「游戏BGM究竟是什么」,一面制作出了这些曲子。

写下以上文字是在2014年的3月左右,
此时我认为,答案是「不要太过个性,和其他要素融为一体,构建世界观」是很重要的。
像知名游戏,或者东方,BGM单独听来都会有些欠缺的感觉,
这也是为了这个目的吧。
话题有些私人,但我想,BGM到底是什么这个问题,将来我仍有必要继续思考下去。

在练习模式等处有些乐曲可能成为您的噩梦,那也正是我的愿望。
如果有中意的曲子,请务必在音乐室聆听。(我个人最喜欢『Thrust』这首。)
那么祝您武运昌隆。

(Pesot.jp/)

●4.背景担当

道中の動画背景などを担当しているなまむです。
ちなみに蒼天さん主導の作品に関わるのは二度目になります。
おまけ と言えるほど面白いことも書けないので手短に

今回、作る動画の数 背景の種類ともに多く、苦労しました。
動画出力をする場合には、3Dモデルを直接描画するよりも綺麗な映像を流すことができるというメリットがあります。
でも、レンダリング時の細かい設定や、動画出力自体の経験不足
草木・自然物という慣れない造形であったりということで、
そのメリットを活かした製作ができたかどうかはちょっと不安な部分ではあります。

ゲームプレイに直接関わる部分ではないものの、
ゲーム全体の雰囲気に大きく関わる部分なので、少しでも 良い雰囲気を感じて頂ければ と思います。

●4.背景负责人

我是负责道中动画背景等工作的なまむ。
参加蒼天先生主导的作品,这是第二作。
我写不来作为特典(omake)的有趣东西,所以尽量短些。

这次制作的动画数量,背景的种类都很多,花了好多工夫。
以动画形式输出,可以播放比直接绘制3D模型更美丽的画面,有这样一个优势。
但是因为编译时的某些细微设置,还有我对动画输出本身经验不足,
对于草木、自然物之类我不熟悉的造型,
是否真的发挥出了这一优势,我心下十分不安。

因为这些部分和游戏本身没有直接关系,
而是对整个游戏的氛围有很大作用,所以如果您能感觉氛围不是太差,我就非常开心了。


●5.素材補佐

はじめましての方ははじめまして、一部素材担当のkuuです。
ちょっとした小物素材をいろいろ描いたり、ジャケやレーベルのデザインなどを制作したりしました。

いつもの作業とは違い、頼まれた通りに作るのは新鮮な作業でした。
あとは素材の用途がわからない段階での作業っていうのも、それに含まれるんでしょうか。
自分の作品であれば脳内でどのように素材を使うかの想像ができますが、そうはいかないものですね。
今企画では、素材を作る者として、また考案する者として大変勉強になりました。

制作中、テストプレイをよくしました。
弾幕STGを作る仲として、蒼天さんのギミックの多い弾幕には新鮮で毎回驚かされます。
好きなステージは ”空中要塞トリフネ 連絡通路” と ”河童の造船所” です。
東方で地形的な道中っていうのは一度はやってみたい感じです。
河童の造船所の方はにとりのスペルカードと確信犯的なBGMの演出が
これまたといった感じで、私の好きなものを入れてきたな! と思いました。
こちらも水中でBGMを変えるという演出は一度はやってみたい表現です。
弾幕や演出やギミック、いろんなネタがあって
制作の夢のたくさんつまった 同人らしい作品になったと思います。

さて、 私も夢を創りに行かねばな……
また どこかでお会いしましょう。
●5.素材辅助

初次见面的朋友初次见面,我是负责了部分素材的kuu。
我画了一些零碎素材,还设计制作了封面和光盘厂牌。

和以往不同,这次是有明确需求的制作,对我很是新鲜。
然后还有一点很新鲜,就是这些是在我不知道素材将会在派什么用时创作的。
如果是自己的作品,素材将会怎么使用可以在脑内想象一下,但这次是不行了。
通过这次企划,我对制作素材的人、以及思考素材的人有了更深的理解。

制作过程中,我经常试玩。
同样作为创作弹幕STG的人,蒼天先生那充满机关的弹幕非常新鲜,每次都令我惊讶。
我最喜欢的关卡是“空中要塞鸟船 连接通道”以及“河童的造船所”。
东方风作品里使用地形的道中,我也想搞一次呢。
河童的造船所那里,荷取的符卡配合明知故犯般的BGM的演出,
让人有种非常出乎意料的感觉,真是塞进了不少我所喜好的东西啊!这种感受。
让我这边也有点想做一做类似水中换BGM的演出了。
我认为这是一部,弹幕、演出、机关,都充满了设计,
充满了作者的梦想的,非常有同人感的作品。

那么,我也必须去创造自己的梦想了……
再在什么地方相会吧。