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Play,Doujin!/海外发展访谈

来自THBWiki
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これまでZUN氏の意向で商業展開は一切行われてこなかった『東方Project』。その状況が一気に変わったのがプレイステーションで展開されている「Play,Doujin!」というプロジェクトだ。
一直以来,ZUN先生坚持不让『东方Project』进入商业化领域。然而,这种状况随着在PlayStation平台推出的「Play,Doujin!」项目的启动发生了巨大的转变。
元々は『東方Project』作者のZUN氏が協力する形で「ZUN×PlayStation プロジェクト」という名称で始まったこのプロジェクト、現在は『東方Project』以外の同人作品もリリースし、全ての同人ゲームサークルに商業展開の可能性という名の夢と希望を与えてくれる存在となっている。
这个项目由『东方Project』的作者ZUN先生协力,最初以「ZUN×PlayStation Project」的名义启动。而如今,该项目已经不再局限于『东方Project』,也扩展到了其他同人作品的发行,成为一个为所有同人游戏社团带来商业化可能之梦与希望的平台。
今回、その仕掛け人の一人で「Play,Doujin!」を取りまとめるメディアスケープの江崎望氏、そして「Play,Doujin!」で作品をリリースしている、CUBETYPEの響谷ゆろ氏(@yuropu)、あんかけスパのチヒロ氏(@chihiro_zys)、AQUASTYLE のJYUNYA氏(@_jyunya)の4人にPlay,Doujin!の可能性や未来への展望などについて語ってもらった。
此次,我们采访了「Play,Doujin!」的取缔役,核心推动者之一、MediaScape公司的江崎望先生,以及通过「Play,Doujin!」发布作品的制作人:CUBETYPE的響谷ゆろ先生(@yuropu)、あんかけスパ的チヒロ先生(@chihiro_zys)、以及AQUASTYLE的JYUNYA先生(@_jyunya)。他们4人就「Play,Doujin!」的潜力以及对未来的展望展开了讨论。

◆『東方』のオリジナル作品ではなく、二次創作はどうか

——
自己紹介からお願いしてもよろしいでしょうか。
可以请各位先自我介绍吗
江崎
メディアスケープ代表取締役の江崎と申します。基本的にはサポートで、イベント等の手配を行って、全体のPRをやらせてもらっています。それと『東方Project』全体を扱うテーマやキャラクターアバターを制作して販売をさせてもらっています。
我是MediaScape的代表取缔役江崎。主要负责支持工作,例如展会的安排和整体宣传。此外,我们也负责制作和销售与『东方Project』相关的主题内容和网络形象。
響谷
サークルCUBETYPEの響谷ゆろです。昨年PS4で『幻想の輪舞』を出しました。今は次の新作『東方紅舞闘V』をPS4とPS Vitaで作っているところです。
我是来自同人社团CUBETYPE的響谷ゆろ。去年在PS4上推出了『幻想の輪舞』。目前正在为PS4和PS Vita平台开发下一款新作『東方紅舞闘V』。
チヒロ
サークルあんかけスパのチヒロです。サークルでは主にグラフィックを担当しています。2月にPS4で『東方紅輝心』をリリースし、9月20日には北米で海外ローカライズ版がリリースされました。現在は次回作を制作中です。
我是同人社团あんかけスパ的チヒロ。在社团中主要负责美术工作。2月我们在PS4上发布了『東方紅輝心』,9月20日则发布了北美地区的本地化版本。目前正在开发下一款新作。
JYUNYA
サークルAQUASTYLE代表のJYUNYAです。グラフィッカーとディレクターをやっています。昨年6月にPS Vitaで『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』をリリースしまして、現在はPS4とPS Vita向けに最新作『不思議の幻想郷TOD –RELOADED-』を制作しています。北米では『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』の海外版『Touhou Genso Wanderer』が2017年2月にリリース予定です。
我是同人社团AQUASTYLE的代表JYUNYA。负责美术和导演工作。去年6月在PS Vita上发布了『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』。目前正在为PS4和PS Vita开发最新作『不思議の幻想郷TOD –RELOADED-』。此外,北美地区『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』的本地化版本『Touhou Genso Wanderer』计划于2017年2月发布。
——
では「Play,Doujin!」についてお聞きしたいんですが、プロジェクト発足のきっかけは何だったのでしょうか。
想请问一下「Play,Doujin!」项目是因为什么契机而启动的呢?
江崎
元々はオリジナルの同人ゲームを出していこうと始まったプロジェクトなんですけど、ソニーさんから「『東方Project』の二次創作を出すことはできないか」という話がありまして。それでZUNさんに「オフィシャルに公認された形で、『東方』の二次創作を家庭用ハードでリリースできないか」ということを相談したら興味を示してくださって。
最初这个项目是为了推出原创同人游戏而开始的,后来索尼提出了「是否可以发布『东方Project』的二次创作作品」的想法。于是我咨询ZUN先生,是否能以官方认可的形式在家用机上发布『东方』的二次创作作品。他对此表现得很有兴趣。
——
『東方』のオリジナルタイトルではなくて二次創作に目を付けたと。
所以不是推出『东方』的原作,而是将目光放在了二次创作上?
江崎
ええ。普通であれば、ZUNさん本人に『東方』シリーズを出してくださいって話になるんですけども、あえて二次創作ってところが興味深かったようで乗り気になってくれました。その後はソニーさんともトントン拍子に進んでいきましたね。
是的。通常情况下,走向是直接邀请ZUN先生亲自推出『东方』原作系列作品,但将重点放在二次创作上反而使ZUN先生很感兴趣,并积极参与了进来。之后和索尼的合作也进展得非常顺利。
——
サークルさん側としては『東方』の商業化っていう展開についてはどう思われたのでしょうか。
对同人社团来说,『东方』的商业化这一展开是怎样的感受呢?
JYUNYA
僕的には商業うんぬんって部分は特に気にしてないんです。開発も宣伝も全部自分らでやっているので、実際は以前と何も変わらなかったですね。ただ“リリースする場所が変わっただけ”みたいな。もちろんプレイステーションに出せたのが嬉しかったっていうのはありましたね。
我个人并不是很在乎商不商业化的名头。开发和宣传依然是我们自己在做,本质上和以前没有太大不同。只是“发布的场所”变了而已。当然,能登录PlayStation平台还是非常高兴的。
チヒロ
PS4で出せるっていう話が出た時に、まさか僕たちのゲームを出せることになるとは想像してなかったですね。お話を頂いて改めて出せるようになったっていうところからは、同人でやっている時と何も変わらなかったです。心境の変化とかはありましたけど。
当听到可以在PS4上发布时,我们从未想过自己的游戏会有这样的机会。收到这样的机会后,我们重新调整了发布计划,虽然与做同人游戏时并没有太大的区别,但心境上有了一些改变。
響谷
同人ゲームを作っている人たちは基本的にゲーム好きなので、「憧れの家庭用ゲーム機で出せる」となったら手を出すしかないなと。PS4の開発環境がパソコンとあまり変わらないし、開発メンバーも一緒なので、実作業は今まで通りでした。「憧れの家庭用なので頑張って出そう」と進めてきて完成したらパッケージまで出来てしまって。素晴らしくて感動もひとしおってところですね。
"制作同人游戏的人基本上都是喜欢游戏的。所以当得知「能在憧憬的家用机上发布游戏」时,自然是一定要尝试的。PS4的开发环境与电脑非常相似,开发团队也没有变化,所以实际工作和以前没有什么不同。抱着「这可是要憧憬的家用机啊,加油上线吧」的心态,我们努力完成了游戏,并且还能制作出实体软件,这种成就感确实让人感动不已。
"
——
AQUASTYLEさんの『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』はPS4ではなくてPS Vitaでリリースしていますね。
AQUASTYLE的『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』选择了在PS Vita平台上发布,而不是PS4呢。
JYUNYA
最初はPS4で考えていたんですが、僕自身がパソコンの前でゲームするのがだるくなっていたこともあって、ソニーさんに「PS Vitaでやりたいです」と言ってみたんです。そしたらどっちでもいいよって言われたので、PS Vitaで出すことにしました。けどPS Vitaは色々制限があり、予想していたよりも大変でした。
一开始我们是考虑在PS4上发布的,但后来我个人觉得在电脑前玩游戏有些麻烦,就和索尼提议「是否可以在PS Vita上发布」。他们回答都可以,于是我们就选择了PS Vita。不过PS Vita有很多限制,比预想中要困难。
響谷
うちも次はPS Vita版が出ます。以前ZUNさんと飲みながら話していた時に「シューティングは大画面で座ってやりたい。携帯機じゃ弾避けは無理だよね」っていう話で盛り上がったことがあって、その時はそれで洗脳されてしまって(笑)。なので、PS Vitaは無いなと思っていたんですけど、AQUASTYLEさんの『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』を見たら羨ましくなったので、次はVita版作ろうということになりましたね。
我们的下一款作品也会有PS Vita版本。之前和ZUN先生喝酒时讨论过,「射击游戏还是在大屏幕上坐着玩更好,在掌机上玩很难躲子弹」。当时我被这种想法洗脑了(笑),所以认为PS Vita并不适合。然而看到AQUASTYLE的『不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-』后又觉得羡慕,于是决定下一部作品要尝试做PS Vita版本。

◆CD-ROM頒布は受け入れられなくなってきている

——
PCで展開していた同人ゲームを商業の家庭用ハードに持ってくることの一番大きい意味は何でしたか?
将此前在PC上发布的同人游戏移植到商业化的家用主机上,最重要的意义是什么?
江崎
最近はスペックの高いPCを持っているゲーマーや、同人ゲームを取り扱うショップが減り、同人ゲームを頒布する場所がイベントしかないという状態になってきています。それによって遠方のファンとの距離感ができてしまっている。それを打破する可能性の一つとして、家庭用ハードが使えるのであれば、それはいいことじゃないかなと思いまして。
最近,拥有高规格PC的玩家数量与销售同人游戏的店铺都在减少,导致同人游戏的发行几乎只能完全依赖展会。这种状况让距离比较远的粉丝与游戏之间产生了隔阂。而家用主机的使用,或许是打破这一困境的一个可行方法。我觉得这是一件大好事。
——
家庭用ハードでリリースされるソフトであれば全国どこにいても入手できますからね。
毕竟家用主机上的游戏无论身处全国任何地方都可以购买。
江崎
それに今はCD/DVDドライブを搭載していないノートPCも多いですし、そういう方の場合はそもそもCD-ROMというメディアが使えない。じゃあUSBメモリをメディアにしてゲームが頒布できるかというと、そういうわけにもいかないですし。
没错。而且现在很多笔记本电脑都厂配备都不带光驱,这样的用户根本无法使用CD-ROM这种媒介。即便想用USB设备来分发游戏,也不现实。
——
同人ゲームをイベントやショップで販売しても、すでに使っているPC自体がそのメディアに対応していないってことは出てきていますね。
也就是说,即使在展会或店铺中出售同人游戏,但用户的PC可能已经无法读取这些媒介了。
江崎
そうなんです。“頒布するメディア自体がユーザーに受け入れられていない”という状況が始まっていて、残った道はスマホか家庭用ゲーム機なんですが、スマホは市場的に厳しい上に機種依存も激しく、実際売るとなってもマーケットプレイスが大手に占領されていて、僕たちのような同人サークルが今から入るのは難しいんです。であれば、まだゲームにお金を払ってくれる人がいる家庭用ゲーム機はまだまだ行いけるんじゃないかと。だから、そこに行くのが自然な流れの様な気がします。最近インディーデベロッパーさんが家庭用ゲーム機でゲームを出しているのも、そういうことだと思うんですね。そこに同人ゲームが入ってきてもそれは不思議じゃないのかなと思っています。
正是这样。现在已经出现了“分发媒介本身不被用户接受”的情况。剩下的选项要么是移动端,要么是家用主机。但移动端市场竞争激烈,而且机型依赖性极强,即便要卖,像我们这种同人社团也很难进入被大厂垄断的市场。相比之下,家用主机市场仍然有玩家愿意为游戏付费,这就显得更有发展前景。因此,转向家用主机是一种自然而然的选择。最近独立开发者在家用主机上推出游戏的情况越来越多,同人游戏加入进来也不奇怪。
——
そういった状況の中で『東方』を始めとする同人ゲームを出せる場所があるなら、どんどん進出していくということですね。
在这种情况下,既然有一个以『东方』为首的同人游戏可以发布的平台,自然会越发壮大吧。
江崎
そうですね。ZUNさんも最近その許容範囲が広がってきていて、その中の一つに同人ゲームの進出も含まれているのかなと。最近はゲームセンターの『東方』プライズの解禁もありましたし、少しずつ『東方』の商業展開が広がってきていて、ZUNさんもそろそろ商業でやってもいいと思っているのかなと思います。
是的。ZUN先生最近也逐渐扩大了他所允许的范围,其中也包括同人游戏的发布。例如近期,『东方』系列的游戏厅赏品授权也已经开放,这表明『东方』的商业化正在逐步扩展。我想ZUN先生或许觉得现在可以开始试水商业化了。
——
「Play,Doujin!」という場で商業展開に参加しているサークルさん達へは、どのように声を掛けていっているのでしょうか。
那么,你们如何联系上在「Play,Doujin!」项目下参与商业化的同人社团的呢?
江崎
サークルさんに開発力があって、PS4の開発環境に対応できるかはもちろん、付き合いのあるサークルさんも色々見させてもらいつつ、ソニーさんからの「このタイトルいいんじゃない?」って要望を元に声を掛けさせて頂いたりとかですね。最初に「ZUN×PlayStation プロジェクト」を発表した時のPVに選んだのはAQUASTYLEさん、領域ZEROさん、苺坊主さんの3サークル。その後参加頂いたCUBETYPEさんはフットワークの軽さと新しいことにすぐ挑戦できるということでテーマ化、リリース、メディア化全て一番乗りを果たして頂きました。
我们首先会看社团的开发能力,以及他们是否能够适应PS4的开发环境。当然,我们也会关注一些我们有往来的社团,同时根据索尼的建议,比如「这个作品不错吧?」来进行邀约。最初宣布「ZUN×PlayStation Project」时,我们选择了AQUASTYLE、領域ZERO和苺坊主这三个社团。后来加入的CUBETYPE,则因其行动力强、敢于挑战新事物,而成为了第一个完成主题化、发布、并实现媒体化的社团。
JYUNYA
江崎さんから開発力があるってお話がありましたけど、初めてだったので当時は何も考えてなかったんですよ。「とりあえずやってみよう」くらいで。で、ゆっくり開発していたらCUBETYPEさんが後から参加してきて「ウチはもう出すけどそっちはまだなの?」と言われたので、「じゃあ出す、6月には出す!」って。そんな感じでお互い煽り合っているんです(笑)。
江崎先生刚才提到开发能力,但其实我们当时完全没多想,只是「先试试看吧」。我们慢慢开发时,CUBETYPE后来赶上来了,还对我们说「我们都要发布了,你们怎么还没出来?」于是我们就加快进度,喊着「那我们就六月上线!」这样相互相拱火(笑)。
響谷
今JYUNYAさんから煽り合っていたって話がありましたけど、お互いマジに煽っていたと思うんで(笑)。そういう意味では良いライバル関係ですね。同じ組織ではないけどいい刺激になるんですよね。サークルは別々だけど「Play,Doujin!」という枠の中で一緒にやっている良い仲間だなと。
JYUNYA先生说我们在拱火,我觉得我们是真的在用力拱火(笑)。这种竞争关系某种意义上也不错,虽然我们不是同一个组织,但大家可以在「Play,Doujin!」这个框架下一起努力,算是很好的伙伴关系吧。
江崎
サークルさん同士の繋がりって、企業同士の関係とは違うんですよ。ウチは「同じ看板の下に皆で集まりましょう」というゆるい関係でやっていますし、パブリッシャーの黄昏フロンティアさんとも広告等でお互いキャンペーンを組んでいこうと言っています。企業というよりは同じ「Play,Doujin!」の協力関係ということで、あまり縦割り的なものをせずにやっていますね。実際情報公開に関してはフリーダムというか、専用サイトを内部的に持っていて、内側のコミュニティをしっかり作ってやりとりしています。
同人社团之间的联系和企业之间的关系完全不同。我们采取的是一种「大家聚集在同一块招牌下」的松散模式,与作为发行方的黄昏边境也会在广告等方面展开合作策划。更像是同属「Play,Doujin!」的协作关系,而不是那种层级分明的企业式运营。实际上,在信息公开方面我们也相当自由,比如有一个内部专用的网站,大家通过这个社区进行紧密的交流和沟通。
——
他にはない面白い関係が築けていますよね。ちなみに現在「Play,Doujin!」に参加されているサークルさんはどのくらいなんですか?
建立了其他地方没有的有趣关系呢。那么,目前有多少社团参与了「Play,Doujin!」项目呢?
江崎
参加表明済みのサークルさんだけで13サークルです(2016年10月現在)。最近は外部から「参加できますか?」ってお話をいただくこともあります。やっぱり機密保持の関係である程度の実績として、同人で完成品1本はリリースしている等の条件はありますが、それに適合するのであれば「やってみましょうか」と割と緩くOKを出しています。その上で、実際できるのであればプロダクトにし、やっぱり難しいということなら今回は白紙に戻しましょうと。そこはもうダメ元で気張らずにチャレンジ頂けるようにしたいんです。ある程度ソニーさんのレギュレーションにも適合するようにとは言っていますが、過度に締め付けないのは一つの方針ですね。
已有13个社团表明了参与意向(截至现在2016年10月)。最近也有外部社团主动联系我们,询问「是否可以参与?」。当然出于保密要求,我们会要求这些社团至少完成过一款同人游戏,但如果符合条件,我们也会说「那就试试看吧」并给予较宽松的机会。如果项目最终可行,我们会将其转化为产品;如果遇到困难无法完成,我们也可以搁置。总之,我们希望能轻松尝试,而不是过于紧绷。我们虽然说是要遵守索尼的规章制度,但方针是不去过度限制。
——
サークルさんをまとめるという意味では普通の会社組織や団体とも違うわけですが、メディアスケープさんとしてもパブリッシャーとしてやっていくのは初めてだったと思うので、大変だった部分はあったんじゃないでしょうか。
将同人团队汇集在一起的意义上,这与普通的公司组织或团体有所不同。而且,对于Mediascape来说,这也是第一次以发行商的身份开展业务,应该有不少困难的地方吧。
江崎
普通なら難しいのかもしれませんが、全員が同人ゲームという枠の中で育った人間ということもあって、今のところは意思疎通しやすいです。逆に難しさよりは楽しさや、忙しさの中に喜びを感じている状況ですね。
一般来说这或许会很困难,但由于大家都是在同人游戏的环境中成长起来的人,所以目前为止沟通起来还是比较顺畅的。与其说困难,不如说是在忙碌中感受到一种喜悦。
——
サークルさん側としては先ほど家庭用ゲーム機向けに商業展開することになっても今までと特に変わりはないという話がありましたが、周辺の状況や気持ち的に変化が出てきた部分があるとしたらどんな部分でしょうか。
刚才提到,从同人游戏转向家庭用游戏机的商业化发展,似乎并没有带来太大的变化。那么,如果要说在周围环境或心态上发生了什么变化,您认为有哪些方面有所不同呢。
JYUNYA
開発だけに絞っていうならば、PCで作って出力する機種が違うだけで作り方は全く変わらないので、いい時代になったなと思います。むしろ、同人PC版にあった「僕のお父さんのPCでやったんですけど動きません」とか、「最新のPCなんだけど動きません」という問合せへのカスタマーサポートがいらなくなったのは変わったというか楽になった点です。PS4やPS Vitaなら全員動くというのが前提なんで。
如果单从开发角度来说,只是输出的平台不同,制作方法完全没有变化。我觉得这是一个很好的时代。反而,同人PC版时期经常会遇到类似「我用我爸的电脑玩,结果运行不了」或者「我用的是最新的PC,为什么也不行」的用户咨询,现在完全不用再处理这些客户支持问题了。这可以说是一个很大的变化,也让我们的工作轻松了许多。因为在PS4和PS Vita上运行是全机种对应的。
——
同人とは言えユーザー対応は大変そうですもんね(笑)。
同人作品的用户支持听起来也很辛苦呢(笑)。
JYUNYA
気持ち的な意味では「雑誌で見たよ!」とか、「ニュースサイトで見たよ!」って言われるようになったことですね。マニアックな趣味でしかなかった同人ゲーム制作が露出して、見られて、お店ではPVが流れているって状況を見ると、自分たちが今凄く注目されているんじゃないかって(笑)。日の目を浴びている感じが凄く嬉しくて、モチベーションが上がり、気分が良かったっていう変化はあります。
从心态上来说,最明显的变化是有人会对我们说「在杂志上看到你们的作品了!」或者「在新闻网站上看到过你们!」这样的事。同人游戏制作原本只是个极其小众的爱好,现在能被更多人关注,还能在商店里播放宣传视频,看到这些场景,感觉自己受到了很多关注(笑)。能够站到聚光灯下真的很开心,这种变化让我们干劲十足,心情也特别好。
チヒロ
同人では“同人をわかっている方”がゲームを買っていくので、面白い面白くないって感想は全てサークルや作者に直接来るんです。でも「Play,Doujin!」によって『東方』に詳しくない方がプレイすることも増えてきているので、プレッシャーを感じることが出てきました。同人ゲームって「好きなものを作ったから見てくれ!」っていう気持ちで出すんですけど、家庭用ゲーム機で出すことによって「独りよがりじゃなくサービス精神を出していかないといけないな」と気持ち的に変わってきましたね。
同人圈里,买游戏的基本都是“懂同人”的人,所以关于游戏有趣与否的反馈,基本都会直接传达到社团或作者那里。但是通过「Play,Doujin!」这个平台,『东方』系列也吸引了不少不了解原作的人来游玩,因此开始感受到一些压力了。做同人游戏的时候,心态更多是“我做了自己喜欢的东西,请看看吧!”,但在推出家用主机版本之后,心态上发生了一些变化,觉得不能再自我满足了,而是需要更多地考虑用户体验和服务精神。
響谷
ウチでは新作を出すたびにエゴサーチをするんですけど、同人でPC用に出していた時は年齢層が高かったんです。それに対して家庭用ゲーム機で出した後に色々と調べてみたら、中高校生が凄く増えたなと。濃い層から薄く広くの層まで届くのは、家庭用のいいところだなと思いましたね。
我们每次推出新作时都会进行自我分析,在同人阶段推出PC版本时,玩家的年龄层普遍较高。但在推出家用游戏机版本后,经过各种调查发现,初高中生的数量明显增加了。从核心用户扩展到更广泛的轻度玩家,这是家用游戏机的一个显著优点,我认为这点非常棒。
——
そういえば現在「Play,Doujin!」に参加されているサークルさんは全て法人化されていませんよね。例えば今後、サークルさんが法人化したとしても「Play,Doujin!」での扱いは変わらず、といった感じでしょうか。
话说,目前参加「Play,Doujin!」的社团似乎都还没有法人化吧。那么如果今后有社团法人化了,在「Play,Doujin!」中的待遇是否会保持不变呢?
江崎
変わらないと思います。仮に法人化されてもそれは構わないと思っています。「Play,Doujin!」に参加されるタイミングではサークルさんであった方がいいと思いますが、開発する側の思いの方が大事ですね。もし法人化したいというサークルさんが出てきた時は、それをどうやって実現できるかを柔軟に考えられたらと思っています。
我认为不会有变化。即使某个社团法人化了也无妨。虽然在加入「Play,Doujin!」时以社团身份参与会比较好,但更重要的是开发者的想法。如果有社团希望法人化,我们会灵活地思考如何帮助他们实现这一点。
——
確かにサークルさんだけで実現できないものを、実現するっていうテーマもありますもんね。
确实,帮助同人社团实现单靠自身无法实现的事情,也是一个主题吧?
江崎
日本における法人システムの関係上、なかなか個人では家庭用に手を出せません。その壁をどう越えるか、ということに対して出した結果が、ウチが代表になるというシステムです。今のところそれで上手く回っていて、今後どう変わるかはありますが、今みんなの作りたいものを大事にするにはこれだというところですね。
由于日本的法人制度,个人很难涉足家用游戏机开发。为了突破这个障碍,我们采用了由我们公司作为代表的体系。到目前为止,这种模式运转良好,未来可能会有所变化,但现在为了珍视大家想要制作的作品,这就是最好的选择。

——
「Play,Doujin!」では海外展開も行われていますが、これはプロジェクト立ち上げ時点から構想があったのでしょうか。
「Play,Doujin!」也在进行海外扩展,这在项目成立之初就有规划吗。
江崎
「海外展開をしたい」というサークルさんが出てきた時に、「僕らはそれを実現できる方法を考えましょう」というのはありました。海外展開が実現したきっかけとしては、以前「プレコミュCafé」というプレイステーションの生放送番組で日本一ソフトフェアさんの方にご挨拶する機会がありまして、その時に「海外版ローカライズもできますよ」というお話を伺ったんです。日本一さんといえばキャラクター展開も非常にお上手なので、『東方』の海外展開をお手伝い頂くことはできますかと伺ったところ、とんとん拍子に進みまして。
当有社团表示「想要进行海外扩展」时,我们说「那我们来考虑如何实现这个目标吧」。实现海外拓展的契机是之前在「プレコミュCafé」——PlayStation的直播节目中,有机会向日本一软件的负责人问候,当时他们提到「可以进行海外版本的本地化」。日本一软件在角色推广方面非常擅长,所以我们就询问是否可以协助『东方』的海外拓展,结果事情进展得非常顺利。
——
なるほど、日本一さんとの出会いが海外展開へのきっかけだったと。
原来如此,与日本一软件的相遇是海外扩展的契机。
JYUNYA
あと海外展開については、知り合いが以前から「『東方』の文化は素晴らしいから文化として海外に出るべきだ!」って言っていたんです。“個人から世界へ”みたいなことをやれればいいねと。僕もそれを聞きながら「コミケで日本デビューして、そこから世界へってカッコイイな」って思っていて、その流れで日本一さんと出会ったというのが大きかったと思いますね。
此外,我有个熟人早就说过:「『东方』的文化非常棒,应该作为一种文化传播到海外!」听到这番话时,我觉得如果能实现“从个人走向世界”的目标,那就太好了。当时还想着「通过Comic Market实现日本出道,然后迈向世界」,这种想法也促成了与日本一软件的合作。
——
ちなみに『東方』って海外での認知というのはどんな感じなんでしょうか。
顺便问一下,『东方』在海外的认知度如何?
江崎
結構認知されているんですよ。アニメイベントにZUNさんが出るって情報が出ると、かなりお客さんが来るし、『東方』のファンイベントも開かれたりしています。あと日本の即売会に海外の方が来たりしますね。中にはコスプレされている方もいたりして。なので、海外ファンの認知度は高いと思います。海外にローカライズされていないゲームも有志による翻訳を頼りに遊んでいるという状況なので。それに海外ではしっかりした『東方』のwikiも存在していて、キャラクターも一通り英訳されています。
认知度其实相当高。当有消息称ZUNさん会出席某个动漫活动时,会吸引大量观众。此外,也经常举办『东方』的粉丝活动。而且,在日本的同人即卖会上也会看到不少海外粉丝,其中甚至还有穿着角色服装的Cosplayer。因此,我认为海外粉丝对『东方』的认知度是很高的。即使是没有进行官方本地化的游戏,海外玩家也会依靠热心人士的翻译来游玩。而且,海外还存在完善的『东方』wiki,里面的角色资料都已经完全翻译成了英文。
響谷
うちも海外版を作る際には海外の『東方』wikiを参考にしていますね。
在创建海外版本时,我们也参考了海外的『东方』维基。
JYUNYA
海外の方が海外版『東方』wikiの用語を使っているから、変に翻訳するよりもそれに合わせるっていう感じです。『東方』用語は『東方』wikiを踏襲し、それ以外の単語は普通に翻訳しています。例えば、東方のスペルカードや東方由来のアイテムがあったら、そのまま訳さずにローマ字読みで読ませてくださいと。まぁ、どこまでが『東方』のアイテムなのか、って部分もあるんですが。
海外的粉丝基本都会使用海外版『东方』维基中的术语,所以比起做一些奇怪的翻译,我们更倾向于直接采用这些术语。『东方』的专用术语会遵循『东方』维基的说法,其他的词汇则会进行普通的翻译。例如,像东方的符卡名或者源自东方的道具,我们会保持原样,用罗马字拼音让玩家读出来。当然,究竟哪些算是『东方』的专属道具,这一点有时还需要讨论。
響谷
ウチがAQUASTYLEさんと違う部分としては、1本目は自分のサークル内で翻訳して、それを日本一さんに編集してもらいました。次回作では最初から日本一さんにお願いしようと思っています。
我们和AQUASTYLE的不同之处在于,第一部作品的翻译是我们社团内部完成的,然后交由日本一进行编辑。而下一部作品,我们打算从一开始就直接拜托日本一来负责翻译。
——
『東方』は和ゲー色が強いのでローカライズする際の翻訳に関するエピソードは色々ありそうですね(笑)。
『东方』具有浓厚的和风色彩,因此在本地化时遇到了不少关于翻译的趣事(笑)。
JYUNYA
一番苦労したのは漢字一文字の表現。例えばローグライクのアイテムで「金」「徳」「力」といった印一文字ありますよね。それらを翻訳して「Power」だと文字がはみ出すし、略して「P」としてもPを意味するものはいっぱいある。それで海外の方にリサーチしたりして、協議の結果「PH」や「PW」と二文字でいこうと。そのまま漢字一文字でもいいかなとも思ったんですが、例えば僕らがハングル一文字で書かれたものを脳で記憶できるかっていうと違うなと。僕らは日本人だから日本語をデザインですと言い張れるけど、全く知らない言語だったらデザインとして見ることができませんよね。
最让人头疼的是汉字单字的表达。比如,在Roguelike游戏中,像「金」「徳」「力」这样的单字,用「Power」翻译的话文字过长,会超出范围限制,而缩写成「P」时又有太多其他含义。所以我们进行了海外用户的调查,最后决定用「PH」或「PW」这种双字母缩写来替代。虽然也曾考虑过直接保留汉字,但仔细想想,如果是我们看到韩文字母组成的单字,是否能直观地记住它们的含义?恐怕未必。我们之所以能将日本语设计当作视觉元素来使用,是因为我们是日本人;而对完全陌生的语言来说,这种设计可能就行不通了。
——
言語の違いは悩ましい海外に移植する際は悩ましい問題ですよね。
语言差异确实是本地化过程中非常让人头疼的问题。
JYUNYA
あとはUI関連の縦書き部分も悩みましたね。和風感を出すために縦書きを使ってたんですが、それをどう訳したもんかと。横書きの英数にする手もありましたが、僕らは日本人で僕自身のためにゲームを作っているのに、海外表記のためにデザインを変えるのは何か違うんじゃないかと思い、でデザインを変えずに英文字を縦に書いちゃおうと。見辛いんですけど、これは和ゲーなんだから迷ってもしょうがないってことで。
另外,UI中是否使用竖排文本这一点也让我们很头疼。为了突出和风感,我们特意采用了竖排文本,但翻译成其他语言时,这部分该如何处理呢?虽然可以改成横排的英文字母,但毕竟我们是日本人,这游戏本来就是为自己制作的,所以为了迎合海外语言而改变设计,总觉得哪里不太对。因此,我们决定保留原设计,将英文字母直接竖排书写。虽然确实不太好读,但既然是和风游戏,这种小麻烦也就无所谓了。
チヒロ
うちのゲームでは、ステージのテクスチャの中に屋台に書かれた“りんご飴”等の日本語がいくつかあったんですけど、そこはもうゲームと関係ないところなので、日本の文化として、そのまま出させてもらいました。例えば目的地の看板の名前とかゲーム中に読めないと困るものだけは翻訳していますね。
我们的游戏里,比如关卡场景的纹理中,小摊招牌上写的“苹果糖”等日文字样,这些内容和游戏本身没有直接关联,所以我们选择原样保留,作为日本文化的一部分呈现。不过像目的地的路牌名这种会直接影响游戏体验的信息,我们还是进行了翻译处理。
響谷
彼らは和ゲーである『東方』の世界を感じたくて買うんだから、その世界を崩してまで向こうに合わせるのも違うんじゃないかとも思うんですよね。結果はわからないですが、これは海外のユーザーさんに聞いてみたい部分でもありますね。
玩家购买『东方』这类和风游戏,正是为了感受其独特的世界观。为了迎合海外玩家而破坏这种氛围,我觉得是不妥的。当然,这只是我的个人看法,最终效果如何,还是很想听听海外玩家的反馈。
——
商業展開を開始したことで、『東方』のファン層が変わってきたという実感はあるのでしょうか。
自从开始商业化运营后,您是否感觉『东方』的粉丝群体发生了变化呢。
江崎
変わってきたというか、変わっていたものが見えたという感じです。『東方』のイベントに行くと若い方を結構見かけていたんですが、実際にどれくらいいるのかはわからなかったんです。でも家庭用でゲームを出したところ、中高校生のツイートが増えたのがわかったので、やっぱり居たんだなと。今までは何となく居るんだろうな程度だったのが、可視化されましたね。あと去年の「例大祭」で一般参加者に年代のアンケートを取った結果、10代が半数を占めたんですよ。
与其说发生了变化,不如说原本看不见的群体现在可以清晰地感受到。在『东方』的活动中,我确实注意到很多年轻人,但到底有多少却不清楚。然而自从在家用游戏机平台发布后,初高中生在社交媒体上的相关发言大幅增加,这让我确认了确实有这么一群年轻粉丝。之前只是感觉可能存在,现在则是显而易见了。此外,去年「例大祭」期间我们对一般参与者进行了年龄调查,结果显示10代占了一半。
——
それは驚きますね。
这真让人惊讶。
江崎
ええ。10代が半数、残り半数の40%が20代で、約8割を10代と20代が占めてました。一般参加層者の年齢層が予想を超えて低かったっていうのが分かりましたね。
是啊。10代占一半,剩下的40%是20代,也就是说10代和20代合计占了约八成。这表明一般参与者的年龄层比我们预想的要年轻得多。
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自分ですら『東方』に興味を持ってゲームやアレンジCDを買い漁って10年は経っているのに、今10代のファンがそんなに多いっていうのは驚異的です。何をきっかけに入ってくるのか、そこは気になりますね。
连我自己入坑『东方』、买游戏和改编CD已经有10年了,没想到现在10代粉丝竟然这么多,实在是惊人。他们是通过什么契机接触到『东方』的呢?这很让人好奇。
JYUNYA
『東方』って去年で20周年なんです。ニコニコ動画で『東方』コンテンツが盛り上がって「『東方』のお客さんめっちゃ増えたよね」とか言っていましたけど、それですらもう10年前。20年も経てば『東方』への戸口や入り口って全然変わってくると思うんです。
『东方』去年迎来了20周年。以前我们在NicoNico动画上看到『东方』内容非常火爆,还感叹「哇,『东方』的粉丝真的多了」,但那已经是10年前的事了。经过20年,『东方』的入坑途径和入口也已经完全改变了。
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確かに常に増え続ける若いユーザー層が同じ戸口から入ってくるとは考えられないですしね。
确实,源源不断的新用户群不可能总是通过同一个渠道进入。
JYUNYA
入り口が一般層に近づいているんだと思います。最近だとゲームセンターの音ゲーですよね。どの筐体にも『東方』楽曲が入ってる。ディープな層やネットの中でライトだったニコニコ動画すらはるかに超えて、ゲームセンターという一般的な場所に『東方』の入り口があるんです。そこに僕らが家庭用ゲーム機という一般の入り口に来て、さらに近づいたのかなと。
我认为现在的入口已经更加贴近大众了。最近,比如街机厅的音游,几乎每台机子里都有『东方』曲目。相较于网络上的NicoNico动画等轻度平台,『东方』的入口已经延伸到像街机厅这样的大众场所。而我们现在也在家用游戏机这一大众平台上发布作品,可以说是更进一步接近了主流用户群。
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ユーザーは若い方を中心に増えていっているということですが、逆に作り手──『東方』二次創作やオリジナル同人ゲームを作るサークルさん自体の数って増えているんですか?
年轻用户不断增加,但反过来说,制作『东方』二次创作和原创同人游戏的社团数量是否也在增加呢?
JYUNYA
同人ゲームのサークル数は増えてないと思います。今は個人がネット上でその才能を世に知らしめることができる時代ですよね。だから集う必要がないし、集ってゲームを作るってことをしなくなってきているんです。昔は「みんなで何かやるぞ、この指集まれ!」って集まっていったんですけど、今はもうその必要はないので、よほどゲームソフトを作りたいっていう目標を持っている人たちが数人集まらない限り、同人ゲーム制作サークルが増えないんじゃないかなと思うんですよ。
我觉得同人游戏社团的数量并没有增加。如今是个人可以通过网络展示自己才能的时代。因此,大家不再需要聚集在一起,也不再那么热衷于合作制作游戏了。过去人们会响应「大家一起做点什么吧!向我集合!」的号召而聚在一起,但现在除非有特别明确的想要制作游戏的意愿的人,好几个这样的人集合在一起,恐怕不会集结成同人游戏制作社团了。
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とりあえず個人で表現しようってところに落ち着いちゃいますもんね。
确实,现在更倾向于个人独立创作。
JYUNYA
あとは最近ライト層が増えた結果、“同人ソフトというご祝儀”が効きかなくなってきましたね。僕らが頑張って作っても一般の家庭用タイトルと比べられてしまいます。「同じ500円や1000円で、なんでこんなもんなの?なんでサポート悪いの?」とか。だからもうそういう意味ではリスクもあり、作り手に夢がなくなってきたのも同人ゲームサークルが増えない理由なんじゃないかなと思っています。
另外,最近由于轻度玩家的增多,“礼貌支持一下同人的”的法宝也逐渐失效了。即使我们努力制作了作品,也会被拿来和普通的家用游戏比较。人们会说:“同样是花500或1000日元,就这?为什么服务这么差?”因此,从这个意义上来说,制作同人游戏的风险变大了,创作者的梦想也逐渐消失了,这或许也是同人游戏社团不再增加的原因之一。
江崎
僕もこういった同人ゲームサークルで活動を続け、家庭用でも出してってやってきましたけど、そういう活動をする最後の世代なんじゃないかと勝手に思っているんです。(渡辺製作所さんやTYPE-MOONさんのような)僕らの1個上の世代の方々は法人化してガーっと上がって行き、僕らのような一個下の世代はメディアスケープさんの力によって僕らが僕らのままでゲームを出せるという。僕ら以降の世代はスマホとかで個人の才能を生かしていくんじゃないかなって。
我一直在这样的同人游戏社团中持续活动,也尝试将作品发布到家用主机平台,但我总觉得我们可能是从事这种活动的最后一代。(像渡边制作所或TYPE-MOON那样的)我们上一代的前辈,通过法人化迅速地发展壮大。而我们这一代则借助像MediaScape这样的力量,能够以原本的身份发布游戏。我觉得我们这一代之后的年轻人,可能会更多地通过智能手机等平台来发挥他们的才能。
チヒロ
僕は世代的にはファミコンの末期頃からゲームの進化に立ち会ってきた世代で、ゲームを作ってみたいという思いが小さい頃から強かったんですよ。だから、こうやって声をかけていただいて商業で出せるチャンスがあるっていうのはすごく夢があるなと。なので、若い世代の方でゲームを作ってみたいって思いが少しでもある子たちには、どんどん出てきてほしいなと思っています。
我这一代人正好经历了从红白机末期开始游戏不断进化的过程,从小就有一种强烈的愿望,想要自己尝试制作游戏。所以,当我能获得这样的机会,通过商业渠道发布自己的作品时,真的觉得这是一件非常有梦想的事情。因此,我也希望年轻一代中那些对制作游戏有一点点兴趣的孩子们,能够不断涌现出来,加入到这个领域中来。
——
メディアスケープさんとしては若い世代の方たちに同人ゲームサークルとして入ってきて欲しい気持ちはありますか?
Mediascape是否也希望年轻一代能够以同人游戏社团的形式加入进来呢?
江崎
こちらとしても面白いゲームを作っている方には、声を掛けたりして行ければと思っています。でも実際個人でできる環境になったというのは間違いないと思いますね。時代に周辺の環境が追い付いたのかなと。なので、そういった個人制作者の方もバックアップできるようにとは思っています。ゲーム制作者の輪ってどうしても広がりにくいですし、同人ゲームが他のエンタメジャンルに食われがちなのはどうしようもないと思うんですけど、その中で出来ることはまだあるというのが僕らの持論なので。もうちょっとあがいてみたいと思っていますね。
我们希望能够多与那些正在制作有趣游戏的人多多交流。不过我认为现在的确已经有了个人可以从事游戏制作的环境。这也许是时代和周围环境的发展跟上了吧。因此,我们希望能够为这样的个人制作者提供支持。毕竟,游戏制作者的圈子总是难以扩大,而同人游戏容易被其他娱乐领域挤压,这或许是无可奈何的现状。但我们坚持认为,在这种情况下依然有一些可以做的事情。所以还想再努力一把。
——
僕もライターとして10年以上同人ゲームを応援している立場なので、まだまだ盛り上がっていって欲しいと思っています。では「Play,Doujin!」の今後の展開について、どういった未来を目指してビジョンを描いているのでしょうか。
作为一名支持同人游戏超过十年的撰稿人,我真心希望这个领域能持续发展、更加兴盛。那么关于「Play,Doujin!」的未来发展,您描绘了怎样的愿景呢?
江崎
パブリッシャーとしては「サークルさんに一本でも多く新作を出して頂く」ということを長く続けていきたいです。こういうプロジェクトって途中で終了するのが一番いけないことだと思うので、ちゃんと続けていきたいですね。あと最近は色々なイベントに「Play,Doujin!」でブースを出しているんです。今は東京がメインですが今後は地方のイベントにも出ていきたいです。そこでPS4/PS Vitaでも個人制作のゲームが遊べるんだということを、少しでも多くの人に知って頂きたいです。
作为发行方,我们的目标是「让更多同人社团推出新作品」,并长期坚持下去。我认为,这类项目最忌讳的就是半途而废,因此我们希望能够稳步推进。此外,最近我们也以「Play,Doujin!」的名义在各种展会中设立了展台。目前主要集中在东京,但未来也计划参与地方展会。通过这些展会,我们希望让更多人了解到,在PS4和PS Vita上也能玩到个人制作的游戏。
——
ありがとうございます。リリースされるゲームが増えるに従って更に盛り上がっていけることを祈っています。最後にみなさんの新作情報とかあればぜひ宣伝をお願いします。
感谢您!随着发布的游戏越来越多,希望热度能够进一步提升。最后,如果大家有新作消息的话,请务必宣传一下!
JYUNYA
12月22日に最新作『不思議の幻想郷TOD- RELOADED-』が発売されます。シリーズ集大成で最終作ですので内容には是非ご期待ください!そしてその前の12月8日には黄昏フロンティアさんから『東方深秘録 ~ Urban Legend in Limbo.』が出るんですけど、そちらは原作になります。12月は2本、ほぼ連続の形で『東方』がパッケージで登場し、全国のゲームショップに並びますのでよろしくお願いします。
12月22日将发售最新作『不思議の幻想郷TOD- RELOADED-』。这是系列的集大成之作,也是最终作品,内容绝对值得期待!在此之前,12月8日黄昏边境将推出『东方深秘録 ~ Urban Legend in Limbo.』,这部作品是东方原作。也就是说12月将有两部东方作品连续发售,并在全国的游戏商店上架,敬请期待!
響谷
うちは今年11月2日にPS VitaとPS4で対戦格闘アクションゲーム『東方紅舞闘V』が出ます。アドホック対戦もできますし、プレイステーションネットワークでも対戦ができて、それぞれ交互にちょっとお安くなるみたいなところもあります。あと『幻想の輪舞』を購入していると、PS4がそれを認識して『東方紅舞闘V』から『幻想の輪舞』に対戦に行けるという連係機能もあります。
我们将在今年11月2日推出PS Vita和PS4平台的对战格斗动作游戏『东方紅舞闘V』。游戏支持线下联机对战,也可以通过PlayStation Network进行在线对战。此外,这两个平台的版本会轮流提供一些优惠折扣。而且如果你已经购买了『幻想の輪舞』,PS4可以从『东方紅舞闘V』直接跳转到『幻想の輪舞』进行对战,这是一项联动功能。
チヒロ
うちは現在解禁できる情報がないのですが、『東方』のアクションRPGを作ってみたいということで集まったサークルなので、次の作品も集大成にしようと準備しています。こちらの制作をがんばって続けたいと思います。
目前我们还没有任何可以解禁的信息,但我们是一个因为想制作『东方』动作 RPG 而走到一起的社团,正准备将下一部作品作为集大成之作。 我们会继续努力制作的。
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いやぁ……全作楽しみです。
哎呀 .......真叫人期待完成品。
江崎
これらの新作をきっかけにまた戸口が広がって、いい意味でのライトな方がどうやって『東方』の界隈に融合して行くのか楽しみですね。『東方』って知る人ぞ知る、みたいな部分がまだありますから。
我很期待看到这些新作品如何打开新的大门,以及轻快的作品如何融入『东方』社区。 『东方』仍有一些部分懂的人自然会懂的氛围。
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商業展開が更に充実してきた頃、『東方』というジャンルをとりまく世界もまたガラッと変わってきたりするかもしれませんね。
当商业开发变得更加实质性时,围绕着『东方』这一题材的世界也可能会发生彻底的变化。
江崎
そうですね。あと、最後に言っておきたいことがあるんですけど、「Play,Doujin!」のいいところはどこまでも自分が主役ってところなんです。あなたがたが主役です!
是的。 我还想说最后一件事:「Play,Doujin!」最棒的一点是,自己就是节目的主角这一点。你正是主角!
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大事なところですね。今後のPlay,Doujin!、本当に楽しみです。
这是项目重要的一部分。 非常期待未来的Play,Doujin!