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东方我乐多丛志/ZUN创刊访谈

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【連載】ZUN氏5万字ロングインタビュー!聞き手・ひろゆき
【连载】ZUN先生3万5千字超长采访!采访人・博之
ひろゆきさんが来ない
博之还没来
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图1.jpg

第1回

あれ?大学入るまでゲーム以外のことほとんどしてないのでは?東方Project作者ZUNさんの半生を聞く(聞き手のひろゆきさんは2時間遅刻しました)
大学以前除了玩游戏就没干别的?请欣赏东方作者ZUN的前半生(采访人2ch博之,迟到两小时)
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 ついにスタートした「東方我楽多叢誌」。その最初の企画として、「東方Project」(以下、「東方」)の生みの親であるZUN氏のロングインタビューを、全10回に渡ってお届けします。

 1996年に誕生し、2002年からはWindows用の同人ゲームとして展開されている「東方Project」。シューティングゲームを中心としたそのゲームの大半は、同人サークル「上海アリス幻樂団」を主宰しているZUN氏が、プログラム、ストーリー、イラスト、音楽に至るまで、そのすべてをたった1人で作り上げています。

 さらに現在では、ファンの二次創作による同人誌、同人ゲーム、アレンジ楽曲など、さまざまな形で「東方」の世界が拡大しており、その領域は、PlayStation 4やNintendo Switchといったコンシューマゲーム機、スマートフォンゲームにまで広がっています。

 今回のロングインタビューは、「東方」をイチから生み出したZUN氏自身の半生と、「東方Project」がこれまで歩んできた道のりを振り返ってもらう企画です。

 「東方」のキャラクターや音楽が気になっているけれど、そもそも「東方」とはどういうものなのかよくわからないという人でも、これを読めば「東方」の全体像と、その作者のZUN氏について知ることができる内容を目指して企画されました。

 この企画の聞き手には、匿名掲示板「2ちゃんねる(現・5ちゃんねる)」の元管理人として知られる、ひろゆき(西村博之)氏にお願いしました。ひろゆき氏はZUN氏とよく酒を酌み交わしている友人なのですが、じつはひろゆき氏は「東方」について、あまりよく知らないとのこと。そのぶん、「東方」に詳しくない人でもわかりやすい視点から、「東方」とZUN氏の表と裏を、あれやこれやと引き出してくれるはずです。

 ……ところが取材の開始時刻になっても、ひろゆき氏が会場に現れないという緊急事態が発生! 対談相手が不在という異例の状況で、ZUN氏への取材がスタートしたのですが、いったいこの企画はどうなるのでしょうか……!?
 企划《东方我乐多丛志》终于启动了。作为焦点企划,本杂志将会分10回为大家带来《东方Project》(以下略称《东方》)生父ZUN先生的长篇访谈。

 《东方Project》于1996年诞生,从2002年开始作为Windows平台的同人游戏拓展开来。系列以射击游戏为中心,其中大部分仅由同人社团“上海爱丽丝幻乐团”的主办ZUN先生一人从头到尾制作完成了程序、剧情、插画与音乐。

 此外,当今《东方》的世界正借助爱好者们以二次创作的同人志、同人游戏、改编乐曲等种种形式扩大着,其领域已经超越了同人的世界,已经扩展到了PlayStation 4和Nintendo Switch等主机平台,并开始向智能手机平台扩展。

 本次长篇访谈企划旨在回顾从零开始创造出《东方》的ZUN先生的半生,以及《东方Project》迄今为止走过的道路。

 如果您虽然在意《东方》的角色或音乐却不知道《东方》到底为何物,希望大家通过这次企划,就能对《东方》的整体面貌与其作者ZUN先生有所了解。

 而此次企划的采访者,我们邀请了以匿名论坛“2ch(现5ch)”的原管理者而知名的博之(西村博之)先生。博之先生虽是ZUN先生的酒友,但据说他对《东方》并没有什么了解。不过也正因如此,相信他能够从不了解东方的人的视角,通俗易懂地引出《东方》与ZUN先生的详情和内幕。

 ……然而,采访却发生了紧急状况——到了预定的开始时间,博之先生还是没有出现在会场!在没有对谈对手的异常状况下,对于ZUN先生的采访就这样开始了,这次企划到底何去何从……!?

在博之先生不在的情况下对谈(?)开始

ひろゆき氏不在で対談(?)がスタート
在博之先生不在的情况下对谈(?)开始
——
今回はZUNさんとひろゆきさんの対談だったのですが……。やはりというかなんというか、ひろゆきさんはまだ来ていないですね(苦笑)。
这次本应是ZUN先生和博之先生的对谈……是不是该说意料之中呢,博之先生还没来(苦笑)。
ZUN
 ちょうど今、起きたぐらいの感じですかね?
 应该现在才刚起床吧?
——
こちらに向かってはいるようなので、時間もないので先に始めましょう。ZUNさんといえば、まずは乾杯【※】からですね。こちらはお茶で失礼しますが、ZUNさんのためにいろんな種類のビールをご用意しましたので。
他应该在往这边赶了,我们也没太多时间,就先开始吧。说到ZUN先生,还是要先干杯【※】。我这边很不好意思,就用茶代替了,但我们为ZUN先生准备了各式各样的啤酒。
※ZUNさんといえば、まずは乾杯
ZUN氏はインタビューやトークイベント、インターネットの生配信など、人前で話す時はほぼ必ず、お酒を飲みながら語るスタイルになっている。
※说到ZUN先生,还是要先干杯
ZUN先生在采访、演讲、网络直播等面对公众讲话的场合基本上一定会边喝边讲。
全员
 かんぱ~い!
 干杯!

浸泡在游戏里的少年时代

ゲーム漬けの少年時代
浸泡在游戏里的少年时代
——
まずは、ZUNさんの生い立ちからお聞きしていこうと思います。小さい頃は、どんなお子さんだったのですか?
首先想问问ZUN先生的成长经历。小时候的ZUN先生是位什么样的孩子?
ZUN
 僕は長野の白馬村で生まれまして。小さい頃は、ゲームと虫が大好きな子どもでしたね。
 我出生在长野的白马村。小时候,是个特别喜欢游戏和昆虫的孩子。
——
ゲームは何歳ぐらいからお好きだったんですか?
游戏是从几岁开始喜欢上的?
ZUN
 保育園の頃からです。1982~83年ぐらい。
 从托儿所的时候开始。1982~83年左右。
——
ということは、ファミコンが発売される直前の時期ですね。
也就是说,刚好是红白机发售前夕的时期。
ZUN
 ファミコンよりも前に、“ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム)【※】”で遊んでいました。それと、家が喫茶店だったので、アーケードのテーブル筐体があったんですよ。あとは、白馬村にはスキー場がたくさんあるので、そのレストハウスにもアーケードゲームがいっぱい置いてありましたし。
 在红白机之前,我就在玩“Game & Watch(电子游戏)【※】”。而且,我家是开咖啡厅的,所以有桌型街机。此外,白马村里也有很多滑雪场,休息处里面也有很多街机游戏。
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※ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム)
 ファミコンが普及する以前の1970年代後半から80年代前半には、本体に内蔵された1種類のゲームをLEDや液晶画面で遊ぶ、「電子ゲーム」と呼ばれる携帯型のオモチャが流行していた。なかでも、任天堂が1980年から発売を開始した「ゲーム&ウォッチ」は、ポケットサイズの本体で熱中度の高いゲームを楽しめるため、大ヒットを記録。多数のバリエーションが発売された。
(画像はWikipediaより)
※Game & Watch(电子游戏)
 在红白机普及前的1970年代后半到80年代前半时期,用LED或液晶画面玩内置的固定一款游戏的便携型玩具“电子游戏”很是流行。其中,任天堂于1980年发售的“Game & Watch”因为大小便于携带且能玩到令人入迷的游戏,一时脍炙人口。有多种不同型号发售。
(图片出自Wikipedia)
——
当時遊んでいたゲームのなかで、心に残っているタイトルは?
在当时玩的游戏中,印象比较深的是?
ZUN
 ちょっと後になりますけど、アーケードの『ソンソン』【※1】が好きでした。『ソンソン』は曲が良かったので。

 ゲーム&ウォッチだと、滝に蛇が落ちてくるのを蹴ったりして、下で水浴びしている人を守るゲームがあったんです(※編注:エポック社の『キングコング ジャングル編』【※2】だと思われる)。電池のフタがすぐなくなっちゃうので、ボタン電池を指で押さえながら遊んでいました。指が離れると消えちゃうんですよ(笑)。
 虽说是有些后来的作品了,但我很喜欢街机上的《西游记(SonSon)》【※1】。因为《西游记》的曲子很好。

 至于Game & Watch,有一个把从瀑布上掉下来的蛇踢掉,以保护在下面戏水的人的游戏(※编者注:应为EPOCH的《金刚 丛林篇》【※2】)。因为电池罩特别容易丢,所以我每次都是用手指按着纽扣电池玩的。一松手画面就没了(笑)。
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※1 『ソンソン』
 1984年にカプコンがアーケードで発表したシューティングゲーム。『西遊記』の世界がモチーフとなっており、孫悟空の孫のソンソン(プレイヤー1)とブタのトントン(プレイヤー2)が、次々と出現する敵を倒しながらテンジクを目指して進んでいく。(画像はCAPCOMより)
※1 《西游记》
 1984年卡普空在街机平台发布的射击游戏。游戏以《西游记》的世界为原型,孙悟空的孙子SonSon(玩家1)和猪TonTon(玩家2)打败接连出现的敌人,向着天竺前进。(图片出自CAPCOM)
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※2 『キングコング ジャングル編』
1982年にエポック社から発売されたLCD(液晶)ゲーム。キングコングを操作して、ジャングルの滝で水浴びする女性を、ヘビやプテラノドン、流木の危険から守る。ちなみに姉妹ゲームとして『キングコング ニューヨーク編』も存在する。(画像は駿河屋より)
※2 《金刚 丛林篇》
 EPOCH于1982年发售的LCD(液晶)游戏。操作金刚,从蛇、翼龙、漂流树木的危险中保护在丛林瀑布沐浴的女性。顺便,作为姐妹篇还有《金刚 纽约篇》。(图片出自駿河屋)
——
そんなふうにゲームを遊ぶ一方で、虫のほうは山の中に入って捕まえたりしていたのですか?
在玩游戏的同时,也会上山捉虫子吗?
ZUN
 田舎なので山に入らなくても、すぐそのへんにいましたね(笑)。
 因为是乡下,不用上山,虫子也到处都是(笑)。
——
ゲームと虫以外に、お好きだったものはありますか? アニメとか、マンガとか。
除了游戏和昆虫以外,还有什么喜欢的吗?动画、漫画之类的。
ZUN
 テレビもあんまり見なかったし、マンガもそんなに読んでいたわけでもないし。家が喫茶店だったから、マンガはいっぱいあったんですけどね。スポーツもあんまり好きじゃなくて、とにかくゲームをずっと遊んでいました。
 我不怎么看电视,也没有读过太多漫画。虽然因为家里是咖啡厅,漫画倒是放置了不少。我也不是很喜欢体育运动,所以就一直在玩游戏。
——
中学生になると、自意識が目覚めてくると思いますが、その頃に好きになったものは?
成为了初中生,也就差不多会觉醒自我意识了,当时有喜欢上什么吗?
ZUN
 中学の頃は、むしろゲームの全盛期ですね(笑)。いちばんゲームが好きだった頃じゃないかなぁ。スーパーファミコンが出たのが中学生の時だったので、友達と一緒にすごく盛り上がっていました。
 初中的时候,反倒是游戏的全盛期(笑)。应该是我最喜欢游戏的年龄段吧。SFC是我读初中时发布的,那时和朋友们玩得超开心。
——
放課後にみんなで集まってワイワイ遊んだりとか?
放学之后大家聚在一起热热闹闹地玩?
ZUN
 そういうのもやりましたし、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』をみんなで貸し借りして、順番にクリアしたり。この時期はRPGをすごく遊んでいた気がしますね。『ファイナルファンタジーIV』【※】とか。
 这种事情自然干过,曾经大家还互相借着玩《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,轮流通关。这段时期感觉我玩了好多RPG。比如《最终幻想4》【※】之类的。
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※『ファイナルファンタジーIV』
1991年にスクウェア(当時)から発売されたスーパーファミコン用ソフト。スーファミで発売された初の『FF』シリーズである。戦闘がリアルタイムで進行する“アクティブタイムバトルシステム”が、本作で初めて採用された。(画像はSQUARE ENIXより)
※《最终幻想4》
1991年SQUARE(当时)发行的SFC用游戏。是在SFC上发售的首部《FF》系列。战斗实时进行的“即时战斗系统”在本作中首次得到采用。(图片出自SQUARE ENIX)
——
シューティングはどうでした?
射击游戏呢?
ZUN
 その頃は『グラディウスIII』【※】をやっていました。アーケードだと難しすぎたんだけど、スーファミの『グラディウスIII』は難易度がちょうどよくて。

 シューティングは小学生の頃からすごく好きでした。アーケードでもファミコンでも、とにかく難しかったですけど。たまに大学生ぐらいの人が、ゲーセンで自分よりも先に進んでいると、「あっ、先まで行ってる!」と、憧れの目で見ていました。
 当时在玩《宇宙巡航机3》【※】。街机上的《宇宙巡航机3》太难了,但是SFC上的难度刚刚好。

 射击游戏我从小学时代就非常喜欢了。不过不论是街机上还是红白机上,对我来说都非常难。偶尔在游戏厅看到差不多大学生年纪的人玩到比我更深入的游戏进度,我就觉得:“啊,他打到更前面了!”眼里都是憧憬。
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※『グラディウスIII』
1989年にコナミ(当時)がアーケードで発表したシューティングゲームで、正式タイトルは『グラディウスIII 伝説から神話へ』。『グラディウス』シリーズのなかでも特に難易度の高い作品として知られる。1990年にはスーパーファミコンで、内容をアレンジした移植版が発売されている。(画像はKONAMIより)
※《宇宙巡航机3》
1989年KONAMI(当时)在街机上发布的射击游戏,正式标题是《宇宙巡航机3 从传说到神话》。在《宇宙巡航机》系列中以难度极高而闻名。1990年在SFC上发售了改编了内容的移植版。(图片出自KONAMI)

专题1 对于民俗学的兴趣

コラム1 民俗学への興味
专题1 对于民俗学的兴趣
──
のちの「東方」につながるような趣味、たとえば民話や伝説といった民俗学的なものに興味を持ったのは、いつ頃なんですか? 
您是从什么时候培养出与后来的《东方》息息相关的事物的爱好,比如说对民间故事和传说等民俗学的事物感兴趣?
ZUN
 育ったのが田舎でしたから、民話みたいなものに触れる機会が多かったんです。うさんくさい伝承があったりとか。子どもの頃からそういうものは好きでしたね。
 因为我是在乡下长大的,所以接触民间故事之类的机会非常多。比如说哪里有什么可疑的传说之类的。我从小就很喜欢这样的东西。
──
昆虫採集の延長みたいな感じで、子どもの頃からそういう民話を、心の中に収集していたわけですか? 
就像是采集昆虫一样,您也从小就开始在心里收集这样的民间故事吗?
ZUN
 道ばたの道祖神【※】や、お地蔵さんが好きだったんです。観光客が来るような場所じゃないところに、けっこうマニアックなものがあるんですよ。そういうものを観察するのが好きで。「この道祖神は形がヘタだな」とか(笑)。ヘンな子どもでしたね
 我很喜欢道边的道祖神【※】和地藏。在游客罕至之处,有很多独特的东西。而我很喜欢观察这类事物,并会感慨“这个道祖神造型好丑”之类的(笑)。真是个奇怪的小孩子。
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※道ばたの道祖神
道祖神悪霊や疫病などが集落に入り込んでこないように、村の境や道の辻にまつられてきた神様の石像や石碑。長野県は道祖神の数が特に多く、全国一とも言われる。
(画像はWikipediaより)
※道祖神 为了不让恶灵或疾病进入集落,而在村子的边境或十字路口受人祭祀的神明的石像或石碑。长野县的道祖神数量格外地多,号称全国第一。
(图片出自Wikipedia)
コラム1 民俗学への興味 おわり
专题1 对于民俗学的兴趣 结束

把考试放在一边在格斗游戏上对战

受験を気にせず格闘ゲームで対戦
把考试放在一边在格斗游戏上对战
——
次は高校時代ですが。
接下来就是高中时代了。
ZUN
 高校になると、今度は対戦格闘ゲームの全盛期がやってきてね(笑)。
 到了高中,对战格斗游戏的全盛期就来临了(笑)
——
本当にゲーム漬けの少年時代じゃないですか!
真的是浸泡在游戏里的少年时代啊!
ZUN
 高校3年間は格ゲーをすごく遊びましたね。アーケードでもやったし、スーファミの『ストリートファイターII』も出来が良かったので、家でガンガンやってました。なにしろNEO・GEO【※】も買いましたから。
 高中3年里玩了好多格斗游戏。不仅在街机上玩,因为SFC上的《街头霸王2》做得也很好,所以在家里也狂玩。我可是NEO·GEO【※】都买了。
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※NEO・GEO 1990年にSNKが発表したアーケード用のゲームシステム。『餓狼伝説』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』といった対戦格闘ゲームのヒット作が多数リリースされた。また、アーケードそのままの内容を遊べる家庭用ゲーム機も1991年より発売されて、ROMカセットは約3万円と高額だったが、格闘ゲームファンに高い人気を集めた。(画像はWikipediaより)
※NEO·GEO
 1990年SNK发布的街机用游戏系统。《饿狼传说》《拳皇》等大量对战格斗游戏畅销作品都在此平台上发布。此外,1991年还发售了能玩到和街机同等内容的家用游戏机,尽管其所需的ROM卡带已达到了约为3万日元的高价,但仍在格斗游戏爱好者之间收获了极高的人气。(图片出自Wikipedia)
——
NEO・GEOの本体を買うというのは、さすがにガチの格ゲーファンですね。でも高校だと、さすがに進学も気になる時期ですよね?
会买NEO·GEO本体,那可真是实打实的格斗游戏爱好者了。但既然是高中,也会开始在意考大学了吧?
ZUN
 高校は一応、地元の進学校だったんですけど、受験とかは考えたことがなくて、まったく勉強していませんでした。夏休みにみんな進学先を決めて勉強しているなかで、自分だけはずっとゲーセンで遊んでいて。

 それで結局、大学は指定校推薦で入りました。東京電機大学です。
 虽说我上的高中算是当地升学率较高的学校,但我完全没有考虑过考试之类的,根本没有用功。暑假里大家都已经决定好了想考的大学而专心学习的时候,只有我自己一直都在游戏厅里玩。

 最终,我作为指定学校推荐生上了大学。东京电机大学。

专题2 常驻游戏厅的日子

コラム2 ゲーセン通いの日々
专题2 常驻游戏厅的日子
ZUN
 高校時代はゲーセンというか、通学に使っていた駅と高校の間にあった、デパートのゲームコーナーにずっと入り浸っていました。そこの店長が、自分がゲーム好きなものだから勝手にフリープレイにして、常連のみんなと一緒に対戦していたんですよ(笑)。

 その当時の格ゲーは、必殺技が全部公開されていなくて、隠し技みたいになっていたんです。それで常連のみんなで一緒に、超必殺技を探してみたりして。

 指定校推薦の受験の前日、店長に「明日、受験に行ってくるよ」と話したら、「都会のゲーセンには店ごとに調べたコマンド表があるから、それを覚えてきて」と言われました(笑)。
 而高中时代的话相对去游戏厅而言,我通常都是选择在离高中最近的车站与高中之间的某座商场的游戏区里度过的。那里的店长就因为自身对游戏的喜爱而擅自免费游玩店里的游戏,与常客一同进行对战(笑)。

 当时的格斗游戏必杀技没有全部公开,像是隐藏技能。所以我就和其他常客一起,探索超必杀技之类的。

 去东京考指定学校推荐的前一天,我跟店长说“我明天去考试”,结果他跟我说:“城里的游戏厅家家户户都有各自调查的技能表,你去把那些记住再回来。”(笑)
──
受験は技表を見に行くついで、みたいな感じですか(笑)。
去看技能表,顺便考大学,是这种感觉吗(笑)。
コラム2 ゲーセン通いの日々 おわり
专题2 常驻游戏厅的日子 结束

在大学开始制作游戏

大学でゲーム作りを開始
在大学开始制作游戏
——
東京電機大学では、パソコンでゲームを制作するサークルに入られたそうですが。
您在东京电机大学似乎加入了在电脑上制作游戏的社团。
ZUN
 ゲームを作るということを、そんなに意識していたわけではないんです。将来的にゲームを作れたらいいなぁ、ぐらいに思っていたところに、大学にゲームを作るサークルがあったので、じゃあ入ってみようかなと。

 それで入ってみたら、サークルの人たちはみんな、パソコンを持っていて。それであわてて自分も、PC-9821【※】を買ったんです。
 我并没有特意想过要制作游戏。我也就想想未来要是能制作游戏就好了,结果正好大学有个制作游戏的社团,所以就决定加入试试。

 结果加入之后,发现社团里的每个人都有自己的电脑。于是我也慌忙买了台PC-9821【※】。
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※PC-9821「PC-9821」は、1992年から発売されたNECのパソコン「PC-9801」の上位互換シリーズ。1982年から発売されたPC-9800シリーズは、日本国内でビジネス用・ゲーム用ともに圧倒的シェアを獲得した。しかし、海外でIBM PC/AT互換機(DOS/V)の普及が進んだことから、次のWindows時代の到来を見据えて、PC-9800シリーズにもPC/ATと同様の画面モード(VGA)を搭載したモデルとして、PC-9821シリーズが発売された。(画像はWikipediaより)
※PC-9821
“PC-9821”是NEC个人计算机“PC-9801”的后续机型,于1992年发售。从1982年开始发售的PC-9800系列,在日本国内不论是商务用还是游戏用都获得了压倒性的份额。然而,由于在海外IBM PC/AT兼容机(DOS/V)逐渐普及,为了迎接日后的Windows时代的到来,PC-9800系列也发售了搭载与PC/AT同样画面模式(VGA)的PC-9821系列。(图片出自Wikipedia)
——
では、パソコンに触れたのはその時からですか?
那么,接触电脑就是在那个时候吗?
ZUN
 それが初めてですね。
 那是第一次。
——
プログラムの仕方は、先輩から教えてもらったのですか?
编程是学长教您的吗?
ZUN
 いえ、ぜんぜん(笑)。まったくの独学です。

 とりあえず本屋さんでプログラム入門の本を買おうとしたんですけど、ゲームを作れるプログラムの解説本って、じつはそんなに種類がないんです。ゲームを作るならC言語【※1】がいいと聞いて、Cの入門書を買ってきたんですけど、そこに書いてあることがまずわからない。だってパソコンの使い方も知らないんだから(笑)。

 それでMS-DOS【※2】を必死にいじってみて、パソコンの基礎を全部自分で調べて。とにかくC言語をいじれるようになるまでが、いちばん時間がかかりましたね。
 不,完全不是(笑)。完全自学。

 我首先想着要在书店里买本编程入门书,但其实教人写能够制作游戏的程序的解说书,并没有多少种。我听说制作游戏的话C语言【※1】很不错,就买了C的入门书,但我完全看不懂上面写的是什么。因为我连电脑该怎么用都不知道(笑)。

 所以我就拼命捣弄MS-DOS【※2】,自己查了所有的电脑基础知识。总之到会用C语言为止的那段时间,费了最多功夫。
※1 C言語
コンピュータを動作させるためのプログラムを記述する、「プログラミング言語」と呼ばれるものの1つ。汎用性が高く、スーパーコンピュータから家電などに組み込むマイコンチップまで、Cと同系統のプログラミング言語が幅広く利用されている。また、高速でコンパクトなプログラムが実現可能なため、ゲームの開発にも向いている。

※2 MS-DOS
1981年にマイクロソフトが開発した、コンピュータを制御するOS(オペレーティングソフトウェア)。当初はIBM PC互換機用に開発されたが、NECのPC-9800シリーズをはじめとする多数のパソコンに供給されて、幅広く普及した。
※1 C语言
 记述能够让计算机运作的程序的“编程语言”之一。C语言用途广泛,从超级计算机到用在家电里的微型计算机芯片,都利用了C和同系统的编程语言。此外,由于能够实现高速简洁的程序,也适合游戏开发。

※2 MS-DOS
 1981年微软开发的操控计算机的OS(操作系统)。当初该系统仅是面向IBM PC兼容机开发的,但后来提供给了以NEC的PC-9800系列为首的众多机型,得到了广泛的普及。
——
そんなふうにパソコン自体を独学で勉強されたゲームクリエイターは、ZUNさんよりも少し前の世代の方たちですよね。それこそ堀井雄二【※】さんだとか。
像这样通过自学来熟知电脑的游戏创作者,还是以那些稍早于ZUN先生所在世代的老一辈们要居多。比如堀井雄二【※】先生。
※堀井雄二
 1954年、兵庫県生まれ。フリーライターとして『月刊OUT』や『週刊少年ジャンプ』の記事を執筆するかたわら、独学でパソコンゲームの制作を開始。『ポートピア殺人事件』『ドラゴンクエスト』シリーズなどの名作ゲームを生み出して、日本を代表するゲームクリエイターの1人となる。
※堀井雄二
 1954年生于兵库县。在作为自由撰稿人为《月刊 OUT》和《周刊少年JUMP》撰稿的同时,开始通过自学制作电脑游戏。他创作了《港口镇连续杀人事件》《勇者斗恶龙》系列等名作游戏,成为了代表日本的游戏创作者之一。
ZUN
 インターネットもまだ家庭にまでは来ていなかったですし、1人で東京に出てきたばかりだから、友達もいなかったですし。誰に聞いていいかもわからなくて。

 でも、そうやって独学で学んでいくのは楽しかったですよ。自分が何かやるとすぐに新しいことが起こるので、すごくいじり甲斐があって。「音が出た!」「絵が出たぞ!」とやっているうちに、どんどん楽しくなってくるんです。そういうところが最初から用意されていると、たぶんそこに感動はないんでしょうけど、全部独学だったから、単純に感動できるんですよ。
 互联网当时还没有走进家家户户,我也才刚一个人来到东京,没什么朋友。不知道该问谁。

 不过,像这样自学也是很快乐的。每次我做些什么都会有全新的事情发生,捣鼓起来非常有意思。“出声音了!”、“有画面了!”像这样做着做着,就会变得越来越开心。如果一开始这些都摆在面前,可能就没什么感动了,但正因为全部都是自学,所以能够纯粹地感动。
——
それが半ばゲームみたいな感覚というか。
这也有点游戏的感觉了。
ZUN
 作ること自体がゲームみたいなものでしたね。パソコンを触り始めたのが、大学1年のゴールデンウィークで、連休の間にパソコンをガーッといじっていたら、連休の終わり頃にはけっこうゲームっぽいものができてきて。
 制作的过程本身就像是游戏一样。开始接触电脑的时候,是大一的黄金周,连休期间天天捣鼓电脑,连休结束的时候已经能制作出有点游戏感觉的东西了。
——
ということは、2週間ぐらいですか?
也就是说,花了大概两周?
ZUN
 そうですね。かなり雑だけど、無理やり動くようなものは、その間に作れるようになりました。
 是的。虽然很粗糙,但在这段时间之内我能够制作出能强制运行起来的东西了。
——
では、そのゴールデンウィークの頃に作ったものが、ZUNさんがいちばん最初に作ったゲームになるわけですか?
那么,在那个黄金周时期制作的作品,就是ZUN先生制作的第一个游戏?
ZUN
 習作というようなものはその時ですね。いちばん最初だったかどうかは自信がないんですけど、『ぷよぷよ』を作ったんです。
 类似于习作的作品可以说是在那个时期完成的。虽然我不确定是否是最初的作品,但我当时制作了个《噗哟噗哟》。
——
もちろん個人の習作の範囲内ですから、ゲームのルール自体も実際に遊んで理解したものですよね?
毕竟这是您个人的习作,所以这个游戏的规则也是您亲自玩过原作之后理解的吧?
ZUN
 目コピーですね。当時はけっこう『ぷよぷよ』を遊んでいたので、挙動もできるだけ同じになるように作ってみて。もちろん見た目とかは違いますけど、同じように積めば同じように連鎖が起こって、対戦ができるぐらいまでは作りました。

 あっ、そうだ! プログラミングじゃなくてゲームを作るということだと、中学・高校時代に『デザエモン』【※】というソフトでシューティングゲームを作っていますね。
 完全照搬的。因为当时我经常玩《噗哟噗哟》,所以就尝试让制作的游戏运行效果也尽可能完全一样。当然,虽看似完全不同,但我制作出来的游戏只要像原作一样堆积就能产生一模一样的连锁,还能够进行对战。

 啊,对了!如果说不涉及编程,单纯只是制作游戏,我在初高中时代用《描绘卫门(Dezaemon)》【※】这个软件制作过射击游戏。
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※『デザエモン』
1991年よりアテナから発売された、シューティングゲームを自作できるコンストラクションソフトウェアのシリーズ。ZUN氏が使用していたのは、1994年に発売されたスーパーファミコン版と思われる。自機や敵機、爆発パターンなどのエディットが可能なほか、BGMを作曲してループ再生することもできる。(画像は『デザエモン プラス』。Playstation Storeより)
※《描绘卫门》
1991年起由Athena发售的能够自己制作射击游戏的编辑器软件系列。ZUN先生使用的应为1994年发售的SFC版。不仅能够编辑自机、敌机、爆炸方式等等,还可以自行创作BGM并循环播放。
『デザエモン』(图片出自《描绘卫门》。Playstation Store)
——
なるほど、プログラミングを覚えたのは大学に入ってからだけど、シューティングゲームを作ること自体は、すでに経験済みだったんですね。
原来如此,虽说学会编程是在大学,但制作射击游戏这件事情却早已体验过了。
ZUN
 そういう意味では、ゲームを作ること自体に対する抵抗感は少なかったです。こういうふうに絵と音楽を組み合わせて構成すればいいんだな、というのは、『デザエモン』で作った時に分かっていたので。それをパソコンで形にするためのプログラムを覚えたのが、大学生の時ですね。そのプログラムが大変だったんですけど。
 从这个角度上来说,我对制作游戏这件事没什么抵触。只要像这样将绘画与音乐相结合并构成作品即可,对于这种事情,我在运用《描绘卫门》进行制作的时候就已了然于胸。而为了能够在电脑上实现而学会编程,是大学时候的事情。虽然编程这个部分费了一番功夫。

第2回

当時のゲーム制作は「謎解きゲームみたいなもの」!? ZUNさんの最初のコミケ参加&最初の「東方」(聞き手のひろゆきさんは1時間遅刻中)
当时做游戏“就像解谜”!?ZUN先生Comic Market初体验与最初的“东方”(对谈人博之已经一小时没出现了)
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图15.jpg

PC-98版《东方》的诞生

PC-98版「東方」の誕生
PC-98版《东方》的诞生
——
プログラムは独学というお話ですが、どうやって習得したのですか。気合いですか?
您说到编程是自学,您是怎么学会的?纯靠意志吗?
ZUN
 当時はゲームのためのプログラミングの本なんてほとんどなかったので、ゲームを作るのに役立つ情報がなかなか出てこないんですよ。こっちは絵を出すにはどうすればいいのかを知りたいのに! みたいな。

 それでもゲームに役立つ話がちょこちょこと載っていて、そこにはソースコードも出ているので、それをちょっといじると「ここがつながってこうなるんだ」と。あとはハードの仕様書を見て、「ここのメモリをいじってるからこうなるんだ」とか、だんだんと分かってきて。

 だから、今で言う謎解きゲームみたいなものですよ(笑)。答えはこの本のどこかにあるから、ひとつひとつ調べてつなげていけばいいっていう。
 当时因为几乎没什么面向制作游戏的编程书籍,所以很难找到能够帮助制作游戏的信息。“明明我想知道的是怎样才能让绘画在这个位置出现!”近乎这种状况。

 即便如此,书上也零零散散地记载着对于制作游戏有帮助的内容,而且上面还展示了源代码,只要稍微调整一下,“这里就会联系起来,变成这样”。再有就是看硬件的说明书,“这里因为动了内存所以才会这样”等等,渐渐就明白了。

 所以说,这就像是现在所谓的解谜游戏一样(笑)。答案就在这本书里的某处,所以只要逐一调查再联系起来就好了。
——
かなり地道な作業ですね。
真是一点一滴的努力。
ZUN
 でも、それ自体が本当におもしろくてしょうがなかったですね。今みたいにハードが複雑になると、なかなかそういうことをやるわけにもいかないでしょうけど。それで最終的には、マシン語【※】にたどり着きました。C言語には任せていられない、みたいな感じになって、いろいろとアセンブラで書いてましたね。
 即便如此,这个过程真是有意思得不得了。虽然如果硬件像现在一样变得复杂,可能也做不到这些了。最终,我找到了机器语言【※】。我感觉不能完全仰仗C语言,所以就用汇编语言写了各种东西。
※マシン語
コンピュータの動作を記述するプログラミング言語の一種で「機械語」とも呼ばれる。他のプログラミング言語のように人間に理解しやすいような形で記述するのではなく、CPUが理解可能な命令をアセンブリ言語(アセンブラ)で直接記述する。コンピュータに関する深い知識が必要だが、高速なプログラムを実現できるため、性能が低い時代のパソコンではよく使用されていた。
※机器语言
记述能够让计算机运作的程序的编程语言之一。机器语言并非像其他编程语言一样用人类易于理解的形式进行记述,而是直接用汇编语言(汇编器)记述CPU能够理解的指令。虽然机器语言需要对电脑深入的知识,但因为能够实现高速编程,所以在电脑性能较低的时代常被使用。
——
ゲームを自作するようになったZUNさんが、1996年11月に完成させたのが、PC-98版「東方」の第1作となる『東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers』【※】です。
能够自行制作游戏的ZUN先生,于1996年11月完成的,就是PC-98版《东方》的第1作《东方灵异传 ~ Highly Responsive to Prayers》【※】。
※『東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers』
1996年11月に発表されたPC-9801用ソフトで、「東方Project」の第1弾。本作はシューティングゲームではなく、巫女の博麗靈夢(Windows版「東方」の霊夢とは名前の表記が異なる)を操作して、陰陽玉を打ち返してパネルをめくり、敵を倒すという、ブロックくずしを発展させたステージクリア型のアクションゲームとなっている。
※《东方灵异传 ~ Highly Responsive to Prayers》
1996年11月发表的PC-9801用游戏,《东方Project》的第1弹。本作并非射击游戏,而是操纵巫女博丽灵梦击回阴阳玉掀翻板块从而打败敌人,是从打砖块游戏发展而来的过关型动作游戏。
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ZUN
 大学2年の時の文化祭で、サークルの発表会に『靈異伝』を出展しました。
 在大二的文化节,我在社团的发表会上展示了《灵异传》。
——
ちなみに1年生の時は、何を出展されたのですか?
那大一的时候,您展示了什么?
ZUN
 1年の文化祭は『靈異伝』のプロトタイプですね。まだキャラクターとかはなくて、ゲームシステムだけの状態で。2年の文化祭の時に、去年作ったゲームにキャラクターや音楽を加えて、ちゃんとした形にしたものが『靈異伝』です。
 大一的文化节是《灵异传》的原型。当时还没有角色之类的,只有游戏系统。大二的文化节时,我在去年制作的游戏里加入了角色和音乐,使它有了个得体的样子,这就是《灵异传》。
——
『靈異伝』はけっこう変わったゲームですよね。ブロックくずしでもあり、シューティングでもあり、ピンボールみたいでもあるという。
《灵异传》是个很与众不同的游戏。既是打砖块游戏,也是射击游戏,又像弹球一样。
ZUN
 それは結局、シューティングを作りたいんだけど、まだそこまでプログラム技術が追いついていなかったからですね。絵があって、キャラクターを動かせて、音楽が流れてというのを一通り全部試してみたら、ああなった。だから本当に習作なんです。

 とにかく一回、完成するまで作ってみたら、これじゃいけないなというところがいっぱい見つかったので。そこで次はようやく、シューティングゲームを作るんです。
 这主要还是因为想制作射击游戏,但是我的编程技术还没到那个水准。有了插画,继而让角色动起来,再播放音乐,全都试过一遍之后就变成了那个样子。所以这真的算是习作。

 总之,我完整地制作完成一次之后,就发现了很多不行的地方。在那之后,我终于要制作射击游戏了。

专题 《东方灵异传》之谜

コラム 『東方靈異伝』の謎
专题 《东方灵异传》之谜
――
『東方靈異伝』で靈夢が壊しているブロックは、いったい何なんですか?
《东方灵异传》里灵梦破坏的砖块,到底是什么?
ZUN
 あれはブロックを壊しているんじゃなくて、パネルがペロッとめくれているんですよ。絵合わせゲームみたいなものですね。

あれ自体に特に意味はないんだけど、ゲームにはよくあるじゃないですか、意味のないオブジェクトって(笑)。
 那并不是在破坏砖块,而是板块在轻轻地翻面。就像翻牌游戏一样。

 那个本身没什么意义,不过游戏中不是很常见吗?没有意义的物体(笑)。
――
梵字みたいな文字だとか、そういった和風の意匠は、この時点からすでにお好きだったんですか?
像梵文的文字等等,这种和风的设计,您在这个时候就已经很喜欢了吗?
ZUN
 そうですね。巫女さんを出そうというのも、最初から考えていたので。
 是啊。我从一开始也想好让巫女小姐登场了。
――
以前のインタビューで「当時、巫女さんが主人公のゲームはほとんどなかった」と言われていましたが、タイトーの『奇々怪界』【※】がありますよね?
在此前的采访中您曾说过“当时没多少以巫女小姐为主人公的游戏”,但不是有TAITO的《奇奇怪界》【※】吗?
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※『奇々怪界』1986年にタイトーがアーケードで発表した、上方見下ろし視点のアクションシューティングゲーム。巫女の小夜ちゃんを操作して、妖怪たちにさらわれた七福神を助けるために戦う。小夜ちゃんは8方向に発射できるお札と、近接時のお祓いが武器となっている。(画像はplaystaion.comより)
※《奇奇怪界》1986年TAITO在街机上发表的上方俯瞰视角的动作射击游戏。操纵巫女小夜,为了拯救被妖怪们掳走的七福神而战斗。小夜以能够向8方向发射的符纸和近战用的御币为武器。(图片出自playstion.com)
ZUN
 そう、『奇々怪界』ぐらいしかないんですよね。ここから後になると、どのゲームにも必ず1人は巫女さんがいる、みたいな感じになりましたけど。

 『奇々怪界』はもちろん好きですよ。大学の時にアーケードの基盤を持っていましたから。あのゲームは縦画面だから、家ではなかなか遊びづらいんですけど(笑)。
 是啊,只有《奇奇怪界》了。在那之后,则变成了每部游戏都必定有一位巫女小姐这种感觉。

 我当然很喜欢《奇奇怪界》。大学的时候我可是有它的街机基板的。但因为那个游戏画面是纵向的,在家里很难玩得下去(笑)。
コラム 『東方靈異伝』の謎 おわり
专题 《东方灵异传》之谜 结束

首次参加Comic Market

コミックマーケットに初参加
首次参加Comic Market
——
2作目となる『東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland』【※】で、今の「東方」にまでつながる、縦スクロールのシューティングゲームが登場します。
在第2作《东方封魔录 ~ the Story of Eastern Wonderland》【※】,与当今《东方》相通的纵版卷轴射击游戏登场了。
※『東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland』
1997年8月のコミックマーケットで発表されたPC-9801用ソフト。「東方Project」の第2弾で、原作ゲームの基本スタイルである“縦スクロール型弾幕シューティング”の最初の作品である。自機は靈夢のみで、4面(ゲームは全5面)のボスとして魔理沙が初登場している。
※《东方封魔录 ~ the Story of Eastern Wonderland》
1997年8月的Comic Market上发表的PC-9801游戏。本作是《东方Project》的第2弹,也是首个原作游戏基本形式“纵版卷轴型弹幕射击游戏”作品。自机只有灵梦,而魔理沙作为4面(游戏总共5面)BOSS首次登场。
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ZUN
 『靈異伝』を作った時はまだ、スクロールができなかったんですよ。PC-98で画面をスクロールさせるのがまた、すごく大変で。ほかのいろんなゲームを見て、こうやってスクロールさせているのかなと推測したりして、方法を吸収しました。技術は盗んで覚えるというか。
 制作《灵异传》的时候我还没法让画面滚动。在PC-98上滚动画面是非常麻烦的。我看了其他各种游戏,推测该如何让画面滚动,吸收了他人的方法。正所谓技术都是偷来的。
——
そうした苦労の末に、『封魔録』が完成した時のお気持ちは?
在历经艰辛之后,《封魔录》完成时是什么心情?
ZUN
 完成させるだけで必死だったので、作り終えた後は、物足りない気持ちがありましたね。もっとできるよな、と。
 因为光是要完成就已经拼了老命,所以制作结束之后,还是感觉不够。还能做得更好,这种感觉。
——
『封魔録』が発表されたのは、1997年8月のコミックマーケットですね。コミケに参加しようと思ったきっかけは?
《封魔录》发表是在1997年8月的Comic Market上。想要参加Comike的契机是?
ZUN
 『靈異伝』を作った時に、サークルの先輩から「冬コミに申し込んでおけばよかったね」と言われて、初めてコミケの存在を知ったんです。

 それで翌年の夏コミに申し込んで、そこに『靈異伝』を出そうという話になったんですけど、夏まではまだ時間があったので、新しいゲームを作ったのが『封魔録』です。だから夏コミには、『靈異伝』と『封魔録』の2本を同時に出したんです。
 制作《灵异传》的时候,社团的学长跟我说“要是申了冬CM就好了”,我才第一次知道有Comike这个东西。

 于是我就申请了第二年的夏CM,打算在那里展出《灵异传》,但因为距离夏天还有一段时间,所以就制作了新的游戏,那就是《封魔录》。所以夏CM上,我同时展出了《灵异传》和《封魔录》两款游戏。
——
ちなみに、参加する前年の冬コミには行かれたのですか?
顺便,前一年的冬CM您去了吗?
ZUN
 行ってないですね。だから初めて行ったコミケが、サークル初参加です。
 没去。所以我第一次去Comike,就是作为社团第一次参加。
——
コミケに初めて行かれてみて、いかがでしたか?
您第一次去Comike,感觉如何?
ZUN
 コミケカタログのまんがレポートとかを読んで、「コミケってこんな感じのお祭りなんだ」と思っていたんですけど、同人ゲームのエリアは、そんなに大勢の人がいるわけでもなくて(笑)。でも、僕のゲームもすぐ売れたんですよ。意外と売れるじゃん、楽しいなと、そんな感じでしたね。
 我事先读了Comike目录上的漫画报告之类的,觉得“Comike原来是这种感觉的祭典”,但同人游戏区却没有那么多人(笑)。不过,我的游戏很快就卖出去了。我觉得“没想到还是能卖得出去的嘛,好开心”。
——
自分が作ったものを目の前で買っていってくれる楽しさを、そこで味わったんですね。
您在那里体会到了有人在自己眼前买走自己制作的东西的乐趣。
ZUN
 それで次の冬コミも出ようと、新しいゲームを作って。そうしたら「夏コミで買いましたけど、おもしろかったです」という人が来てくれて、また売れて。それで次も、その次もと、1作ずつ出していったんです。
 所以我就为了参加接下来的冬CM,制作新的游戏。结果有人来跟我说“我在夏CM上买过你的游戏,很好玩”,我的游戏又卖出去了。于是我就像这样,一部接着一部制作了下去。
——
2作目から5作目までは、ものすごいスピードで作られていますよね。『封魔録』から次の『東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream』【※1】までは、4カ月しか空いていないですし、その後も夏に『東方幻想郷 ~ Lotus Land Story』【※2】を発表。冬のコミケでも発表して年2作のペースです。
从第2作到第5作,您制作的速度非常的快啊。从《封魔录》到下一作《东方梦时空 〜Phantasmagoria of Dim.Dream〜》【※1】,只隔了4个月的时间。之后的夏天就发布了《东方幻想乡 〜Lotus Land Story》【※2】,冬天的Comike也有新作,是一年两作的节奏。
※1『東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream』
1997年12月のコミックマーケットで発表されたPC-9801用ソフト。「東方Project」の第3弾で、左右に分割されたステージで自機と敵キャラがそれぞれ弾幕シューティングをプレイする対戦型のゲームとなっている。靈夢、魔理沙など7+2キャラを自機として選択でき、2人対戦プレイも可能。
※1《东方梦时空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream》
1997年12月的Comic Market上发表的PC-9801游戏。本作是《东方Project》的第3弹,是左右分割的画面上自机与敌机各自进行弹幕射击的对战型游戏。可以选择灵梦、魔理沙等7+2角色作为自机,也可以进行2人对战。
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※2『東方幻想郷 ~ Lotus Land Story』
1998年8月のコミックマーケットで発表されたPC-9801用ソフト。「東方Project」の第4弾で、第2弾の『東方封魔録』同様、東方縦スクロール型の弾幕シューティング。自機選択が可能となり霊夢と魔理沙の2人から選べるようになった。
※2《东方幻想乡 ~ Lotus Land Story》
在1998年8月的Comike上颁布的PC-9801游戏软件。「东方Project」系列第4作。和第2作《东方封魔录》一样、是东方形式的纵轴弹幕射击。从本作起开始可以选择自机,本作是从灵梦和魔理沙两人之中选择。
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ZUN
 その間、学校にほとんど行ってなかったので(笑)。大学は最終的に、ギリギリの単位で卒業しましたから。
 在那段时间我根本没怎么去学校(笑)。大学最终的学分勉强能够毕业。

少女趣味的原点

少女趣味の原点
少女趣味的原点
——
PC-98版の「東方」には、ZUNさんらしいキャラのモチーフが、この時点ですでにかなり出ていますが、それはどんなところから来ているんですか? 少女漫画的なモチーフが、かなり多いと思うのですが。
PC-98版的《东方》中已经有很多ZUN先生特色的人设了,这些人设源自于哪里?感觉有很多少女漫画一般的人设。
ZUN
 少女漫画って、子どもの頃は読んだことがないんですよ。その後になってからは読んでいますけど。

 キャラクターや世界のモチーフを、ほかの作品から引っ張ってきたりはしていないです。単純に、自分がこういうものが好き、というものを入れていった結果だと思います。
 我小时候并没有读过少女漫画。虽然后来读过。

 我并没有从别的作品中拉来角色和世界观的设定。我觉得单纯只是加入了我自己喜欢的东西,结果就是这样了。
——
アリスやロリータファッションといった、少女趣味的なものの原点はどこにあるんだろう? と、ここまでのZUNさんの半生を聞いていて、疑問に思ったのですが。
爱丽丝、洛丽塔时装等等,这些少女趣味一般的东西原点到底是哪里呢?我听了ZUN先生的半生经历之后,产生了这样的疑问。
ZUN
 「なぜこういうものが好きなんですか?」と聞かれると、たしかに難しいですよね……。

 少女趣味的なものは、子どもの頃には一切なかったです。だから自分でもよく分からないんですけど、たぶん、いろんなゲームにこういった要素が少しずつ出てくるじゃないですか。それを吸収していったんじゃないかと思います。

 この作品だ、というズバリのものはないんですけど、これまでに楽しんできたゲームなり、マンガなりに少しずつそういう要素があって、それが徐々に、自分のなかに溜まっていった感じでしょうか。
 要问“为什么我会喜欢这种东西?”,确实有些难以回答……

 我小的时候并没有任何有关少女趣味的事物。所以我自己也不太清楚,不过可能是因为各种游戏里都或多或少有这样的元素吧。我可能是吸收了那些。

 虽然并无法指出是哪个特定的作品,但在我欣赏的这个游戏那个漫画之中或多或少有这样的元素,这些逐渐累积在自己之中,是这种感觉吧。

第3回

ZUNさんの就活!(倍率2000倍でタイトーに内定)そして学生最後のコミケ「自分でゲームを作るのはこれで最後だと思っていました」(ひろゆきさんからようやく連絡が!)
ZUN先生找工作(2000里挑一入选TAITO)和学生时代最后的Comike“本以为是这辈子最后一次自己做游戏了”(博之先生终于有信了!)
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成为了大学生活收官之作的《东方怪绮谈》

大学生活の総決算となった『東方怪綺談』
成为了大学生活收官之作的《东方怪绮谈》
——
大学の後半には単位の問題だけではなくて、就職活動もあったと思うのですが?
大学生涯的后半段我觉得不只有学分的问题,还有求职活动吧?
ZUN
受験勉強もやらなかったし、大学の授業も適当に過ごして、自分のやりたいことだけをやってきましたけど、さすがに就職は自己責任なので、全部自分でやらなきゃいけなくて。でもエントリーシートは結局、3社しか出していないんですよ。
 我既没有备考,大学的课程也都对付过去了,一直都只在做我自己想做的事情,但就职终归是自己的责任,所以全部都得自己来做。不过我最终只申请了3家公司。
——
それはどちらの企業ですか?
是哪些公司?
ZUN
タイトー【※1】とアトラス【※2】とCRI【※3】。それでタイトーだけ受かったんです。超就職氷河期の時代だったので、受かっただけ良かったですよ。タイトーだって、1万人応募して受かったのは5人ですから。
 TAITO【※1】、ATLUS【※2】和CRI【※3】。其中只有TAITO录用了我。当时正值就职的超级冰川时代,能够被录取已经很不错了。就连TAITO,应聘的1万人里最终只录取了5人。
※1 タイトー
1953年に設立された老舗ゲーム会社で、1978年に発表したアーケードゲーム『スペースインベーダー』は社会現象を巻き起こす大ヒットとなった。その後も『ダライアス』『電車でGO!』など、数々の人気作を生み出している。現在はスクウェア・エニックスの傘下となっている。

※2 アトラス
1986年に設立されたゲーム会社だが、吸収合併された企業の破産などを経て、現在はセガゲームスの完全子会社として再建されている。『真・女神転生』シリーズと、そこから派生した『ペルソナ』シリーズがよく知られているが、ほかにも『豪傑寺一族』『世界樹の迷宮』など、人気作は数多い。

※3 CRI
正式名称は「株式会社CSK総合研究所」で、セガの会長でもあった大川功氏が率いたCSKグループの1社として1983年に創設。マルチメディアの研究開発や、各種ゲーム機に対応したミドルウェアの提供を行っていた。また、『エアロダンシング』などのゲームも制作していた。同社のミドルウェア業務は現在、CSK・セガグループから独立した株式会社CRI・ミドルウェアに継承されている。
※1 TAITO
1953年成立的老牌游戏公司,其在1978年发表的街机游戏《太空侵略者》成为了引起社会现象的畅销之作。此后也开发出了《太空战斗机》《电车GO!》等种种人气作品。现在成为了SQUARE ENIX的旗下公司。

※2 ATLUS
1986年成立的游戏公司,经历了被并购的公司破产等之后,现在正作为世嘉游戏的完全子公司重建。《真·女神转生》系列和从中衍生的《女神异闻录》系列广为人知,其他也有《豪血寺一族》《世界树迷宫》等众多人气作品。

※3 CRI
正式名称为“CSK综合研究所股份有限公司”,作为前世嘉总裁大川功引领的CSK集团的一员于1983年创立。公司负责研究开发多媒体、提供对应各种游戏机的中间件。此外,也曾制作《航空特技团》等游戏。该公司的中间件业务现由从CSK·世嘉集团独立出来的CRI MiddlewareCRI Middleware股份有限公司继承。
——
えぇーっ! 狭き門じゃないですか。
咦——!这也太难了吧。
ZUN
まぁでも、僕の場合は大学4年間、ずっとゲームを作っていたので、作品を提出すればなんとかなるかなとは思っていました。
 不过,我毕竟在大学四年里一直在制作游戏,所以感觉只要把我的作品交上去就有机会。
——
1998年12月に発表された、PC-98版「東方」の最終作である『東方怪綺談 ~ Mystic Square』【※】は、学生生活の総決算にあたる作品だと思いますが?
1998年12月发表的PC-98版《东方》最终作品《东方怪绮谈 ~ Mystic Square》【※】,您觉得是相当于您学生生涯的总决算的作品吗?
※『東方怪綺談 ~ Mystic Square』
1998年12月のコミックマーケットで発表された、PC-9801用の縦スクロール型弾幕シューティングゲーム。「東方Project」の第5弾で、PC-98版「東方」(東方旧作)の最終作である。自機として靈夢と魔理沙に加え、ここまでの過去作でラスボスだった魅魔と幽香も選択可能なほか、過去4作のBGMもほぼ全曲を聞くことができるなど、PC-98版「東方」の集大成と言える内容だ。
※《东方怪绮谈 ~ Mystic Square》
1998年12月的Comic Market上发表的PC-9801用纵版卷轴型弹幕射击游戏。本作是《东方Project》的第5弹,也是PC-98版《东方》(东方旧作)的最终作品。不但自机除了灵梦和魔理沙之外还能选择过去作品的最终BOSS魅魔和幽香,而且还能欣赏过去4作的几乎全部BGM,内容可谓是PC-98版《东方》的集大成。
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ZUN
自分でゲームを作るのはこれで最後だと思っていましたね。学生気分は卒業して、ここから先は会社でちゃんとゲームを作ろうと。
 我当时以为这是最后一次只凭自己制作游戏了。学生的感觉就此毕业,今后在公司里要认真地制作游戏,我当时这么想。
——
学生時代最後の『怪綺談』を出した時には、同人サークルとしてはどれぐらいの人気だったのですか?
推出学生时代最后的作品《怪绮谈》的时候,您作为同人社团的人气如何?
ZUN
そこそこ高かったですよ。雑誌の『ゲームラボ』【※】にソフトの紹介記事が載って、それを見て来てくれた人もいたので。それに4回連続でコミケに出ているので、常連の人もいましたし。
 还算是很高的。杂志《Game Labo》【※】上刊登了游戏的介绍文章,好多人读过之后来买游戏。而且我是连续四次参加Comike,也有了常客。
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※『ゲームラボ』三才ブックスが1985年より発行していた雑誌『バックアップ活用テクニック』が、1994年にリニューアルされて『ゲームラボ』として新創刊された。2017年に休刊したが、2018年に復活している。コンピュータゲームの改造といったアングラ寄りの内容のほか、同人ゲームの紹介記事も掲載されていた。(画像は三才ブックスより)
※《Game Labo》三才Books自1985年以来发行的杂志《备份活用技巧》在1994年改头换面,作为《Game Labo》全新创刊。杂志于2017年休刊,但又于2018年复活。除了改造电脑游戏等偏向灰色地带的内容之外,也曾刊登同人游戏的介绍文章。(图片出自三才Books)
——
サークルの配置は、どのあたりですか?
社团位置是在哪里?
ZUN
『怪綺談』の時は、誕生日席【※】でした。

PC-98の頃はおもしろかったですね。特にプログラムを作るのが楽しかったです。就職でプログラマーを選んだのも、プログラムがいちばん楽しかったからなので。プログラミングは、パソコン全体を支配しているような感じを味わえるのが楽しいですよね。

……それはともかく、ひろゆきさんがまだ来ていないのは、大丈夫なんですか?
 《怪绮谈》的时候是生日席【※】。

 PC-98的时代真的很有趣。尤其是程序写起来很开心。我在工作上选择程序员,也是因为编程是最开心的部分。编程能够体会到一种支配着电脑整体的感觉,非常有趣。

 ……比起这个,博之先生还没来,真的没问题吗?
※誕生日席 コミックマーケットや例大祭などの同人即売会では参加サークルの座るテーブルが、「島」と呼ばれる長方形の形に並べられている。人気があり来客が集まりそうなサークルは、整理の都合上、広い通路に面した長方形の角の席に配置されることが多い。この配置が「誕生日席」と呼ばれている。ちなみに、さらに大勢の来客が予想されるサークルは、「島」の外側となる建物の壁際に配置される。
※生日席
在Comic Market上参加社团所坐的桌子,会被摆成名为“岛”的长方形的形状。人气较高、可以预想有很多客人前来的社团,为了便于管理队伍,常常会被配置在面向宽广通道的长方形拐角的席位。这个位置被称为“生日席”。顺便,预计会有更多来客的社团,会被配置在“岛”之外的建筑物的墙边。
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——
ひろゆきさんからは「うへへ、向かってます」というメッセージがSNSに届いています。「うへへ」じゃねぇよ!(笑)
博之先生发给我一条“呜嘿嘿,我正在路上”的信息。“呜嘿嘿”个鬼啊!(笑)

与音乐的相会

音楽との出会い
与音乐的相会
——
ここまでに、音楽の話がまったく出てこないのですが、音楽はいつ頃から興味を持たれたのですか?
目前为止还从来没提起过音乐的话题,您是从什么时候开始对音乐产生兴趣的?
ZUN
音楽は子どもの頃から好きでした。家にオルガンがあったので、それをよく弾いていましたね。あとは学校の音楽室にある楽器も、勝手にいじっては先生に怒られていました(笑)。
 我从小就喜欢音乐。我家里有管风琴,我经常会弹。此外我还常常擅自捣弄学校音乐室里的乐器,经常被老师骂(笑)。
——
それは即興で弾いていたのですか? それとも楽譜を見て?
您是即兴弹的吗?还是照着乐谱?
ZUN
楽譜も弾いていましたよ。親に「楽譜を買って」とねだって買ってきてもらったら、それが宗次郎【※】の『大黄河』で。
 我也会照着乐谱弹。我求我父母“买个乐谱吧”,结果他们给我买了宗次郎【※】的《大黄河》。
※宗次郎
1954年、群馬県生まれ。自身が手作りしたオカリナを使用して、世界の名曲やオリジナル曲の演奏を行っている。1986年に放送されたNHK特集『大黄河』の音楽を担当して、一躍注目を集めたほか、映画音楽なども手がけている。
※宗次郎
 1954年生于群马县。他使用自己亲手制作的陶笛演奏世界名曲及原创曲目。他担任了1986年播送的NHK特集《大黄河》的配乐,一跃成为了大众瞩目的对象,此外他也为电影等配乐。
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——
子どもが弾くにしてはずいぶんと渋い選曲ですが、なぜ宋次郎だったんですか
作为给孩子弹的曲目,有点过于刁钻了,为什么会是宗次郎?
ZUN
親が買ってきたから(笑)。しいて言えば、喜多郎【※】という音楽家を知ってます? あの人が晩年に、長野の八坂村という山奥に住むようになるんですけど、その八坂村がウチの母さんの実家なんですよ。
 因为是父母买的(笑)。硬要说的话,你知道喜多郎【※】这位音乐家吗?那个人青年时期住在长野名叫八坂村的深山里,而那里是我母亲的老家。
※喜多郎
1953年、愛知県生まれ。シンセサイザー黎明期の1970年代よりシンセサイザー奏者として活動を開始。1980年より放送されたNHK特集『シルクロード』のテーマ曲が大ヒットして、シンセサイザーサウンドが日本に普及する立役者の1人となった。2001年にはアルバム『Thinking of you』でグラミー賞を獲得している。喜多郎氏は1980年から約10年間、長野県旧八坂村(現・大町市)に居住して楽曲制作を行っていた。
※喜多郎
1953年生于爱知县。从合成器黎明期的1970年代开始便作为合成器演奏者开始活动。1980年开始播送的NHK特集《丝绸之路》的主题曲一炮走红,成为合成器音乐在日本普及的功臣之一。2001年专辑《Thinking of you》获得格莱美奖。喜多郎先生从1980年起,大约10年间一直居住于长野县旧八坂村(现大町市)进行乐曲制作。
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——
そうなんですか!
是这样吗!
ZUN
そういうのもあって、子どもの頃からよく喜多郎の曲を聴いていました。あの頃は喜多郎や宗次郎以外にも、日本の民俗的な音楽をシンセサイザーなどで現代的にアレンジしている人たちが多くて、そういう曲が大好きだったんです。姫神【※】も好きでしたし。音楽はその影響が大きいですね。
 也因为这个,我从小就经常听喜多郎的曲子。当时除了喜多郎和宗次郎以外,还有很多用合成器等乐器将日本民俗音乐改编成现代音乐,我非常喜欢这样的曲子。我也很喜欢姬神【※】。音乐受到这方面的影响很大。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图21.jpg
※姫神1980年にシンセサイザー奏者の星吉昭氏ら4人でバンド「姫神せんせいしょん」を結成。『奥の細道』『姫神伝説』などのアルバムで、日本の風土や東北の文化と電子音楽が融合した、独自の世界を作り上げた。1984年にバンドを解散後、星吉昭氏のソロユニット「姫神」としての活動を開始。2004年に星吉昭が死去した後は、長男の星吉紀氏が「姫神」を継承している。(画像は『奥の細道』、姫神より)
※1980年合成器演奏者星吉昭先生等4人组成了乐队“姬神Sensation”。通过《奥之细道》《姬神传说》等专辑,他们创造出了融合日本风土、东北文化与电子音乐为一体的独特的世界。1984年乐队解散后,星吉昭先生作为单人乐队“姬神”开始活动。2004年星吉昭逝世后,长男星吉纪先生继承了“姬神”。(图片出自《奥之细道》、姫神)
——
それ以外のポップスやクラシックは?
除此之外听什么流行或者古典音乐吗?
ZUN
どちらもほとんど聴いていなかったですね。大学になるとちょっとカッコつけて、ジャズが好きになるんですけど。たまにジャズバーに行ってみたりして。
 都没怎么听过。上了大学之后稍微耍耍帅,喜欢上了爵士乐。偶尔会去爵士乐酒吧。
——
大学で楽器を演奏したりはしなかったんですか?
大学的时候没有演奏过什么乐器吗?
ZUN
しなかったですね。中学の頃は吹奏楽をやっていたので、そこで演奏していましたけど。
 没有。初中的时候我参加了吹奏乐社团,当时我演奏过。
——
吹奏楽の楽器は、何をやられていたんですか?
吹奏乐演奏了什么乐器?
ZUN
トランペットです。
 小号。
——
“ZUNペット【※】”の元祖ですね(笑)。
“ZUN号【※】”的始祖啊(笑)。
※ZUNペット
「東方」ファンのあいだでは、ZUN氏の曲に使われるトランペットの独特の音色やメロディを指して、“ZUNペット”と呼ばれている。『UNDERTALE』の作者であるトビー・フォックス氏も、同作の楽曲のなかでZUNペットをリスペクトしている。
※ZUN号
在《东方》爱好者之间,ZUN先生的曲中使用的小号独特的音色和旋律被称为“ZUN号”。《UNDERTALE》的作者Toby Fox先生也在该作品的乐曲中致敬了ZUN号。
ZUN
トランペットは吹奏楽のなかで憧れる楽器ですから。どうせやるなら花形でしょう、と。
 毕竟小号是吹奏乐之中令人憧憬的乐器。我觉得,要吹就应该吹最受瞩目的。

第4回

サラリーマンZUNさん「最初は研修で、ゲーセンの店員」、コミケに復帰してWINで「東方」を作るまで(ひろゆきさんは2時間遅れで到着)
上班族ZUN“先去游戏厅当店员实习”,从回归Comike到制作Windows版“东方”(博之先生迟到两小时登场)
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图22.jpg

与其他人一起工作“很麻烦”

他人との共同作業は“面倒くさい”
与其他人一起工作“很麻烦”
——
ZUNさんはプログラムを独学で習得されたとのことですが、音楽の作り方も、誰にも習っていないわけですよね?
ZUN先生编程自学成才,音乐的创作方式也没向任何人取过经吧?
ZUN
 いまだに一度も教わったことがないです。
 目前为止一次都没有过。
——
さらにはイラストも、自分でお描きになっていますよね。
而且插画也都是自己画的。
ZUN
 じつは、最初は友達に描いてもらおうと思って、ちょっとお願いしていた時期もあったんです。でも、面倒くさくて(笑)。
 其实,最初我想让朋友来画,有段时间还稍微拜托过。不过,还是觉得太麻烦了(笑)。
——
なにもかも自分でやるほうが、面倒くさくないですか?
什么都自己弄,不会更麻烦吗?
ZUN
 1人でやったほうがラクですよ。独学だったのも、他人に聞くより自分でいろいろ試してみるほうがラクだったからで。そのほうが楽しいんです。
 一个人做起来更轻松。我会自学,也是因为和请教别人比起来自己尝试各种事情更轻松。这样更有趣。
——
ゲーム作りのすべての工程を1人で手がけていて、しかもそれを20年も続けているというのは、おそらくZUNさん以外にはいないと思うんです。堀井雄二さんや中村光一【※】さんのように、ゲームの黎明期に1人で作られていた方も、その後はチームで作るようになっていますから。普通はイラスト、プログラム、音楽のうちどれか1つぐらいは、ほかの人に依頼しますよね。そのすべてを1人で作られているのは、ZUNさんがオンリーワンだと思います。
一个人着手游戏制作的全部工序,而且持续20年,我觉得除了ZUN先生以外决无他人了。像堀井雄二先生和中村光一【※】先生那样,就算在游戏的黎明期是一个人制作的,后来也都改由团队制作了。 一般来说,插画、程序、音乐之中至少有一个会委托给别人。这些全部都由一个人来做,我觉得ZUN先生是独一无二的。
※中村光一
1964年、香川県生まれ。株式会社スパイク・チュンソフト取締役会長。高校生の時に独学で制作したゲーム『ドアドア』が、エニックス(当時)主催のゲームコンステトに入賞し、プロのゲームクリエイターとなる。『ドラゴンクエスト』シリーズの開発を経て、『かまいたちの夜』『風来のシレン』などで新ジャンルのゲームを次々と生み出した。
※中村光一
1964年生于香川县。Spike Chunsoft股份有限公司总裁。高中时自学制作的游戏《门门冒险》在ENIX(当时)主办的游戏大赛上获奖,令他成为了职业游戏创作者。参与了《勇者斗恶龙》的开发之后,他又创造出了《恐怖惊魂夜》《风来的西林》等一个个全新种类的游戏。
ZUN
 その3つをできる人が集まって、最低3人いれば、ゲーム作りはなんとかなりますよね。
 能够胜任这三项的人聚在一起,只要至少有三个人,制作游戏就很好办。
——
でもZUNさんは、そういうやり方を一瞬は考えたものの、面倒くさくてやらなかったわけですよね?
不过ZUN先生虽然考虑过这种方式,但也因为嫌麻烦所以没做吧?
ZUN
 他人とやり取りするのが面倒くさいんですよ。「ここはもっとこうしたほうがいい」とか、お互いに言い合うのが面倒で。どうしても遠慮しちゃうし。じつはあんまり良くないんだけど、せっかく描いてもらったんだし……と、きっとそうなる自分が想像できてしまうので。
 我觉得和他人交流很麻烦。“这里应该更加这样”之类的,互相争执很麻烦。我总是会让着别人。我自己都可以想象,我会觉得“虽然这样其实不好,但对方好不容易都画了……”

专题1 关心酒的契机

コラム1 お酒に関心を持ったきっかけ
专题1 关心酒的契机
——
さて、ZUNさんと言えば切っても切れないものが、お酒だと思います。もちろんお酒を、飲 み 始 め た のは、20歳になってからだと思いますけど(笑)。
那么,说到ZUN先生绝对不能不提的就是酒。当然,我觉得 开 始 喝 酒 ,应该是在年满20岁之后了(笑)。
ZUN
 そうですね(笑)。
 是啊(笑)。
——
とはいえ、お酒に 関 心 を 持 つ ようになったのはいつ頃ですか?
不过,开始 对 酒 感 兴 趣 是从什么时候?
ZUN
 昔はおおらかだったので、地域の運動会とかがあると、周りの親たちがみんなお酒を飲んでいるんですよ。あとはお祭りの時に、大人の神輿とは別に、子どもたちが担ぐ神輿もあるんですけど、それがなぜか一斗樽で(笑)。それを最後に大人が鏡割りするんです。大人が飲むために子どもがお酒を運んでるんじゃないかって(笑)。

 そんな時代だったので、「大人になったらお酒を飲むんだ」とか考えることすらなかったぐらい、当たり前のことでしたね。
 过去人们都很悠闲,所以地区有运动会之类的活动,周围的家长们全都在喝酒。然后就是祭典的时候,除了大人们的神舆之外,还有给小孩子们扛的神舆,不知为什么扛的是一斗樽的酒(笑)。最后大人们会把酒桶敲开。我就觉得小孩子搬酒是不是就是为了给大人们喝的(笑)。

 因为时代如此,所以我都不用特意去想“长大之后要喝酒”,完全是理所当然的事情。
——
大学に入って20歳を過ぎると、お酒を飲むようになったと思うのですが。
上了大学,到了20岁之后,您应该就开始喝酒了吧。
ZUN
 でも大学の頃は、あんまり派手な飲み方はしなかったですよ。自分の同人サークルを出すようになってから、同人の集まりで飲むようになった頃に、ちょっと派手な飲み方をし始めちゃいましたけど。

 僕のところにビールを1ケース、バーンと置かれて。そこから直接取り出しつつ、朝まで何十本飲んだか分からないっていう。
 不过大学的时候,我也没怎么太喝。等到创立了自己的社团,开始在同人集会上喝酒之后,我才开始大喝特喝。

 有一次他们在我面前放了一大箱啤酒。我们就从那里直接取出来喝,直到早上不知道喝了几十听。
——
でも、ZUNさんが酔ってベロベロになった、みたいな話は聞かないですよ。
不过,我从来没听说过ZUN先生喝到烂醉。
ZUN
 昔から強かったですね。酒での失敗はしていないです。
 我一直都很能喝。我从来没因为喝酒误事过。
コラム1 お酒に関心を持ったきっかけ おわり
专题1 关心酒的契机 结束

在游戏公司作为程序员就职

ゲーム会社にプログラマーとして就職
在游戏公司作为程序员就职
——
大学を卒業して、サラリーマンになったわけですが、タイトーではすぐにゲーム開発の現場に加わったのですか?
大学毕业之后,您变成了上班族,在TAITO您立刻就投入游戏开发现场了吗?
ZUN
 最初は研修で、ゲーセンの店員をやらなきゃいけなくて。それはそれで大変でしたね。今までずっと家でゲームを作っていた人間が、急にゲーセンの店員をやるんですから(笑)。

 ただ、平日の昼間にゲーセンにいると、人間観察がおもしろいですよ。「このサラリーマンは朝からずっと『上海』【※】をやってるけど、会社に行ってるのかなぁ」とか(笑)。
 最开始是实习,必须得当游戏厅的店员。那个也很辛苦。迄今为止一直在家里制作游戏的人,突然被叫去当游戏厅的店员(笑)。

 不过,平日里的白天在游戏厅上班,观察起别人来是很有意思的。“这个上班族从早上开始一直在打《上海》【※】,真的有去好好上班吗”之类的(笑)。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图23.jpg
※『上海』 麻雀牌が積み上げられた山の中から、2個の同じ牌を選んで消していくパズルゲーム。1986年にアメリカのアクティビジョン社から発売されて、その後、多数のゲームハードで登場している。アーケード版は1988年にサンソフトから発表されて以降、シリーズ化されている。(画像はplaystation.comより)
※《上海》在麻将牌堆成的山中,选择两张一样的牌消掉的解谜游戏。1986年由美国的动视公司发售,其后于种种游戏平台上登场。街机版于1988年由SUNSOFT发表之后,成为了一个系列。(图片出自playstation.com)
——
そんな感じで研修を終えて、いよいよゲーム開発の現場に参加することになりますが、当時の開発現場は、どのような雰囲気でしたか?
以这种感觉完成实习之后,您终于得以加入游戏开发现场,当时的开发现场是种什么样的氛围?
ZUN
 最初に偉い人から「開発現場は悪い意味で凝り固まっているので、若い人がそれをぶち壊してほしい」とか言われて。でも中に入ると新人だから、これをやってくれ、あれをやってくれとやらされているうちに、だんだんと同じような考え方になっていくんですよ(笑)。

 いつの間にか開発寄りになって「自分が作りたいゲームに“そんなの売れない”と金を出してくれない上司が悪い」とか言い出しちゃう。個人でやる時には、その考え方はプラスになっていると思うんですけど、会社としてみると、それはダメかもしれないなと。会社はそういうことを悟るような場所でしたね。
 最初上头的人跟我说“开发现场有如一潭死水,希望年轻人能够打破这个局面”。但毕竟进去之后自己是新人,就会被命令做这个做那个,逐渐就会被同化成一样的思考方式(笑)。

 渐渐地自己的想法就会偏袒开发者,从而说出“将自己想制作的游戏认定为‘卖不出去’并且不提供资金的上司很不好”这种话。个人制作的时候,这种想法或许是好的,但作为公司,这可能是不行的。公司是一个能让人领悟到这种事情的地方。

专题2 公司里的共同作业

コラム2 会社での共同作業
专题2 公司里的共同作业
——
仕事でゲームを作るとなると、これまで「面倒くさい」と言っていた、複数の人間で分業することに直面せざるを得ないと思うのですが?
一旦开始作为工作制作游戏,您应该就不得不面对之前觉得“麻烦”的多数人之间的分工了吧?
ZUN
 会社にいた時は、僕はあくまでプログラマーなので、ただ上から言われたことをやっているわけです。それは自分が作ったゲームではなくて、あくまで自分がその一部に携わっているゲームでしかないので。

 会社では、僕はプロデューサーとかそういった、自分のゲームを作る立場になったことはないですから。なので、そこでの違いは言いづらいですね。

 ただ、与えられた範囲のなかで最大限、おもしろくなるように作ってはいたので、会社では楽しかったです。自分ですべてを作ったゲームではないんですけど、与えられた部分を自分なりにアレンジして表現している時は、そこだけの小さなゲームを作っているような感覚でしたね。
 在公司的时候,我只不过是一名程序员,所以我只是在做上头让我做的事情。我做的不是我自己制作的游戏,仅仅是自己参与了一部分制作的游戏而已。

 在公司里,我从来没有站在诸如监制等等,能够创作自己的游戏的这类人的立场过。所以,很难说出有什么不同。

 不过,我争取在允许的范围内做出最好玩的东西,在公司我还是很开心的。虽然我并没有参与游戏的全部制作过程,但以自己的方式改编、表现被分配的地方的时候,感觉上就像是在制作只有这个部分的小游戏一样。
——
与えられた範囲のなかで、自分の好きなようにやっていた感じでしょうか?
也就是说是在被允许的范围之内,做自己想做的事情?
ZUN
 好き勝手やるのは楽しいんですけど、それはそのゲームが売れるか売れないかということと、もはや関係がないですよね。もし自分が上に立つ立場でゲームを作るとなると、ひとりひとりが好き勝手にやるのもどうかと思うし(笑)。そこは立場の違いですね。
 随心所欲地做事虽然很开心,但这已经和游戏能不能卖得好完全没有关系了。如果我站在更上面的立场制作游戏,可能也会觉得每个人都随便地做并不好(笑)。这就是立场的不同了。
コラム2 会社での共同作業 おわり
专题2 公司里的共同作业 结束

博之先生晚了2个小时终于登场

ひろゆき氏が2時間遅れで登場!
博之先生晚了2个小时终于登场
——
サラリーマン時代の経験で、その後に活かされていることは?
上班族时代的经验,有没有什么对日后非常有帮助的?
ZUN
 いっぱいありますよ。そのおかげで今は最低限、社会人っぽくなれているし(笑)。

 ずっと独学でゲームを作っていたので、会社に入って初めて、ちゃんとゲームの作り方を学ぶことができましたから。独学のわりには、けっこう同じ方法でやっていたんだなと思いつつ、「こんないい方法もあるんだ」とわかったりして。おかげでいろんなアイデアが出てきたので、良かったです。
 有很多。多亏了这段经历,我现在能够最低限度地像社会人一样行事(笑)。

 我一直在自学制作游戏,进了公司之后第一次能够好好地学一学制作游戏的方法。虽说是自学,我一边觉得大家制作的方式都差不多,同时也会发现“原来还有这种好办法”。多亏于此我能够想出各种各样的点子,非常棒。
——
そんななか、同人活動を再開することになるわけですが……って、ひろゆきさんがやっと到着ですよ!
与此同时,您也决定重新开始同人活动……等下,博之先生终于到了!
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图24.jpg
博之
 お疲れさまです。やっちゃいましたね(笑)。
 辛苦了。我搞砸了(笑)。
ZUN
 もう半生のうちの半分ぐらいは終わりましたよ(笑)。
 我的半生的一半都已经结束了(笑)。
——
とりあえず全員揃ったところで、改めて乾杯しましょうか。
总之全员都到齐了,我们再干杯一下吧。
全员
かんぱ~い!
 干杯——!
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图25.jpg

一边工作一边回归Comic Market

仕事をしながらコミックマーケットに復帰
一边工作一边回归Comic Market
——
さて、サラリーマンになって、もう出ないと思っていたコミックマーケットに、また出ることになったのはなぜですか? という質問から、続きを始めましょうか。
那么,成为上班族之后,您为什么决定重新回到觉得不会再来的Comic Market?我们从这个问题继续吧
博之
 社会人になる必要なんて、なかったんじゃないですか。同人でも食えていたんですよね?
 你根本就没必要成为社会人吧。光靠同人不也能糊口吗?
ZUN
 食える、食えないじゃないですね。学生は卒業したら就職するものだと思っていましたから。
 和能不能糊口没有关系。我当时觉得学生毕业之后就应该就职。
——
そんなZUNさんが、コミックマーケットにまた戻ってきたのは、なぜなんですか?
那ZUN先生又为何回到Comic Market?
ZUN
 それはですね……。自分の好きなようにゲームを作れないと、ストレスが溜まってくるんですよ。

 会社で言われたとおりにゲームを作っていても、このゲームがおもしろくないのはなんとなくわかっている。それで売れないと、とりあえず作った人のせいにされちゃう。それはけっこうツラいですよ。

 そうやってストレスが溜まってきた時に、久しぶりにコミケを見に行ったんです。正月も全部会社に行くことが決まっていたんですけど、そんななか、2000年くらいの冬コミの会場に行って。

 それで同人ゲームのエリアに行くと、僕がいた頃よりもぜんぜん人が多くて、同人ゲームに人が群がっているんです。だけどゲームが出ている数は減っていて、午後に行ったんですけど、その頃にはしょぼいゲームでも全部売り切れていて。
 这是因为……如果不能随心所欲地制作游戏,我的压力就会积攒起来。

 就算在公司按照命令制作游戏,我也能隐隐约约明白这个游戏并不好玩。而要是卖得不好,上头又会直接怪罪制作的人。这是很难受的。

 像这样我的压力逐渐积累起来的时候,我久违地去看了Comike。当时已经决定新年也要每天去公司上班,在此之间我抽空去了2000年的冬CM会场。

 然后我去了同人游戏展区之后,发现人完全比我那个时候要多,同人游戏展区聚了好多人。但是出展的游戏少了很多,我是下午去的,当时看起来不怎么样的游戏也全都卖光了。
——
2000年頃というと、ちょうど同人ゲームのプラットフォームがPC-9801から、Windowsに切り替わる時期ですよね。
说到2000年左右,那正好是同人游戏的平台从PC-9801更替到Windows的时期。
ZUN
 そうなんです。Windowsでゲームを作れる人がまだ少なかったので、今なら「フリーゲームでもこんなのやらないよ」というものでも、すごく売れていたんですよ。
 是的。能够在Windows上制作游戏的人当时还少,所以放到现在“就算免费我也不玩”的作品,在当时卖得也相当好
博之
 とりあえずWindowsでゲームを出せば、みんな買ってくれるみたいな。ちょっとしたバブルだったんですね。
 只要在Windows上出游戏,大家都会来买。有点轻微的泡沫。
ZUN
 それを見て、「自分だったらもっとおもしろいものが作れるな」と思ったのが運のツキで。仕事がすごく忙しい時期だったんだけど、またコミケに出ちゃおうかな、と思ったんです。
 我看到这个,觉得“我能制作出更好玩的东西”,于是就一锤定音了。我当时是工作非常忙的时期,但我还是觉得,我再参加一次Comike吧。

第5回

ZUNさんがコミケに落選!?そして「紅魔郷」の制作、「すべて、弾幕をおもしろくするためにあるんです」“スペルカード”の誕生・ストーリー・キャラクターについて
ZUN先生也会落选Comike!?制作《红魔乡》,“一切都是为了让弹幕更有趣”,符卡、故事和角色等等
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图26.jpg

作为音乐社团报名

音楽サークルとして申し込み
作为音乐社团报名
——
前回の続きから。仕事で多忙だったが、コミックマーケットに出ようと思ったということですが。
接上回说起。虽然工作繁忙,但还是想参加CM吗?
博之
 その時に、会社を辞めようと思ったんですか?
 当时,你想过辞职吗?
ZUN
 会社を辞めるのは2007年ですから、まだかなり先の話ですね。

 その後、2001年の冬コミに参加しようと申し込んだんですけど、その時はまだゲームを作る気はなくて。音楽サークルとして申し込んで、音楽CDを出そうと思っていたんです。でも、その時は落ちちゃって。
 辞掉工作是2007年,当时还早。

 在那之后,我申请参加2001年的冬CM,但当时还没有制作游戏的想法。我作为音乐社团申请,想要出音乐CD。结果那次却落选了。
——
音楽サークルとして申し込んだ時のサークル名は?
作为音乐社团申请时的社团名是?
ZUN
 「上海アリス幻樂団」です。この名前は、もともとは音楽サークルとして申し込んでいたからなんですよ。
 “上海爱丽丝幻乐团”。这个名字,原本就是因为我最初是作为音乐社团申请的。
博之
 なるほど!
 原来如此!
ZUN
 でも2001年の冬コミには落ちたんです。それで一般参加で会場に行ったら、先ほどお話ししたように、同人ゲームの需要と供給が合っていないのを見て。じゃあ自分で作ろうかなと思って、2002年の夏コミはゲームサークルで申し込んでみたら、今度は受かったんです。
 不过2001年的冬CM我却落选了。所以我就以普通参加者的身份去了会场,正像我刚才说的,发现同人游戏供不应求。我就想那就自己制作一个吧,所以2002年的夏CM我就作为游戏社团申请了一下,这次就被选中了。

专题1 “上海爱丽丝”的由来

コラム1 「上海アリス」の由来
专题1 “上海爱丽丝”的由来
博之
 ゲームサークルで申し込む時も、サークル名は変えなかったんですよね?
 作为游戏社团申请的时候,你也没换名字?
ZUN
 変えなかったですね。一回落ちると、次に受かりやすくなるという噂があったので(笑)。
 没换。因为听说落选过一次,下一次就更容易中(笑)。
博之
 そんな理由で、今までずっと使っているんですか(笑)。
 就因为这么个理由,你就一直用到今天吗(笑)。
——
音楽サークルで参加しようと思った時は、どうしてその名前をつけたんですか?
打算作为音乐社团参加的时候,为什么起了这样的名字?
ZUN
 「幻樂団」は、音楽サークルっぽいからですね。「上海」は、西洋風なものと東洋風なものが混ざっている場所のイメージとして選びました。

 「アリス」は、少女的なものやゴスロリみたいなものを混ぜた感じのイメージがあるので。ちょっとダークなイメージを持たせたかったんです。その時出したCD(『蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise』【※】)も、ダークな感じだったので。

 それで、その2つを組みあわせた「上海アリス」というのは、ほかで聞いたことがない響きで、おもしろいかなと思ってつけたんです。
 “幻乐团”有种音乐社团的感觉。“上海”,是我印象中的西洋风和东洋风交杂的地方,所以选了这个。

 “爱丽丝”是一种混合少女和哥特萝莉风格的感觉。我想让名字有一点黑暗的气息。当时出的CD(《蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise》【※】),也是阴暗的感觉。

 然后,两者组合起来的“上海爱丽丝”,是我从来没有在别的地方听到过的说法,觉得应该很有意思,就起了这样的名字。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图27.jpg
※『蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise』
上海アリス幻樂団初の音楽CD。2002年8月のコミックマーケットでCD-R版が頒布されて、2002年12月のコミックマーケットからはプレス版のCDが頒布された。この時点までの「東方」楽曲のアレンジ版や、オリジナル曲で構成されている。現在は、GooglePlayMusicとiTunesで配信されている。(画像は上海アリス幻樂団より)
※《蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise》
上海爱丽丝幻乐团首张音乐CD。2002年8月的Comic Market上发布了CD-R版,而在2002年12月的Comic Market上则发布了成品版CD。CD内容为当时已有的《东方》乐曲的改编版与原创曲目。如今在Google Play Music和iTunes上有售。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
博之
 中国の人に「なんで上海なんですか?」と聞かれたら、どう答えるんですか?
 要是中国人问“为什么是上海?”你该怎么回答
ZUN
 実際にけっこう聞かれるんですよ。それで今と同じように答えたら、中国の人に「あぁ、長崎みたいな感じですね」と言われました(笑)。
 实际上我经常被这么问。我就像刚才那样回答之后,有中国人跟我说:“啊,就像长崎那样。”(笑)
博之
 ということは、中国の人には「長崎アリス幻樂団」になるんだ(笑)。じゃあ、アリスという女の子の名前に、そんなに思い入れが強いわけではないんですね?
 也就是说,对于中国人来说就是“长崎爱丽丝幻乐团”(笑)。那,你对爱丽丝这个女孩的名字,并没有什么特别的感情吧?
ZUN
 キャラクターとしてのアリスには、あんまり思い入れはないですね。
 作为角色的爱丽丝,我没什么特别的感情。
——
少なくとも、ルイス・キャロル【※】のアリスではない感じですか?
至少不是刘易斯·卡罗尔【※】的爱丽丝那种感觉?
※ルイス・キャロル
19世紀イギリスの数学者・写真家・作家。友人の娘アリス・リデルをモデルとした主人公、アリスが不思議な世界と出会う『不思議の国のアリス』『鏡の国のアリス』の作者として広くしれている。ちなみに「ルイス・キャロル」はペンネームで、本名はチャールズ・ラトウィッジ・ドジソン。
※刘易斯·卡罗尔
19世纪英国数学家、摄影家、作家。他所著的《爱丽丝梦游仙境》《爱丽丝镜中奇遇记》讲述了以朋友的女儿爱丽丝·里德尔为原型的主人公爱丽丝探索奇妙世界,令他广为知名。顺便“刘易斯·卡罗尔”是他的笔名,他的本名是查尔斯·路特维奇·道奇森。
ZUN
 なんだろう……。言葉がまず強かったのでね。いろんな人がアリスという言葉を使っていたので、ジャンルとしてそういうものがあるのかなと。もちろん、アリスソフト【※1】とも関係ないですよ(笑)。

 しいて言うなら、『真・女神転生』に出てくるアリス【※2】かなぁ、六本木の。
 怎么说呢……最注重的还是听起来的感觉。因为很多人使用爱丽丝这个词语,所以说不定有这么一个派系。当然,和ALICESOFT【※1】也没关系(笑)。

 要说的话,是《真·女神转生》里登场的爱丽丝【※2】吧,六本木的那个。
※1 アリスソフト
1989年に発足した18禁美少女ゲームブランド。代表作は『ランス』シリーズ、『闘神都市』シリーズなど。

※2 『真・女神転生』に出てくるアリス
廃墟と化した六本木で、支配者である赤伯爵と黒男爵の庇護を受けている少女。じつはアリスは、赤伯爵と黒男爵に偽りの生命と記憶を与えられた死者であり、彼らは六本木を訪れる人々をゾンビ化して、アリスの友達にしていた。「死んでくれる?」は、主人公たちを永遠の友達にしようと望むアリスが投げかけるセリフである。
※1 ALICESOFT
1989年成立的18禁美少女游戏品牌。代表作有《兰斯》系列、《斗神都市》系列等。

※2 《真·女神转生》里登场的爱丽丝
在化作废墟的六本木中,受到其支配者红伯爵与黑伯爵庇护的少女。事实上爱丽丝是被红伯爵与黑伯爵授予虚伪的生命与记忆的死者,他们将造访六本木的人全都化作僵尸,成为爱丽丝的朋友。“能为我而死吗?”是想要和主人公们成为永远的朋友的爱丽丝抛向主人公们的对白。
——
「死んでくれる?」の、あのアリスですか?
“能为我而死吗?”的那个爱丽丝吗?
ZUN
 そうそう。『真・女神転生』は高校の時に遊びました。『女神転生』シリーズが好きなので、「東方」にもメガテンっぽい要素はけっこう入っていますね。妖怪や神様も出てきますし。
 对对。《真·女神转生》是我高中时玩的。我很喜欢《女神转生》系列,《东方》里面也有不少女神转生元素。毕竟也有妖怪和神明登场。
コラム1 「上海アリス」の由来 おわり
专题1 “上海爱丽丝”的由来 结束

Windows版《东方》的诞生

Windows版「東方」の誕生
Windows版《东方》的诞生
——
それで2002年8月の夏コミで、Windows版「東方」の最初の作品として発表されたのが、『東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』【※】ですね。この時は同時に、音楽CDの『蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise』も発表されています。
然后在2002年8月的夏CM上,作为Windows版《东方》首部作品发表的就是《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》【※】。与此同时也发表了音乐CD《蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise》。
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※『東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.
2002年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲーム。「東方Project」の第6弾であり、『東方妖々夢』『東方永夜抄』と続く3部作の起点となる。Windowsで初の「東方」ということで“スペルカードシステム”などの新たな試みがいくつも採り入れられている。(画像は上海アリス幻樂団より)
※《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》
于2002年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏。本作是《东方Project》的第6弹,是包含《东方妖妖梦》《东方永夜抄》的三部曲的起点。由于是首部Windows上的《东方》,本作中采用了“符卡系统”等多个全新的尝试。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
博之
 久しぶりにコミケに参加してみて、どうでした? 売れました?
 久违地参加了一次Comike,感觉如何?卖得好吗
ZUN
 全部はけましたよ。PC-98でゲームを出していた時のファンの人たちが、思っていたよりも大勢いて、また来てくれたんです。4年も経っているし、PC-98からWindowsになっていて、ぜんぜん別物だと思っていたのに。
 都卖出去了。我在PC-98上出游戏那段时候的爱好者们比我想象中还多,他们又来了。毕竟已经过了4年,而且系统还从PC-98变成了Windows,我当时明明已经觉得完全不一样了。
——
『紅魔郷』はPC-98時代から、ゲームシステムも世界設定もいろいろとアップデートされていますが?
《红魔乡》比起PC-98时代,游戏系统和世界观设定等感觉都有所更新?
ZUN
 『紅魔郷』はどちらかというと、新作のつもりで作っていて。昔こういうゲームを作っていたのは内緒にしておいて、「スゴいゲームがいきなり出てきたぞ!」みたいな感じにしたいと思っていたんです(笑)。

 ストーリー的にもそんなにつながってないし、ここから遊んでも何の問題もないですから。そこに、作っていなかった間に溜まっていたアイデアを入れていって。
 《红魔乡》要说的话,我是以全新作品的感觉去制作的。我本来是想把我过去曾经制作这种作品的事情保密,让大家觉得“突然来了个不得了的游戏!”(笑)

 毕竟剧情也没什么联系,就算从这部作品开始玩也没有任何问题。我在里面还加入了各种我在停止制作期间积攒下来的点子。
——
会社で仕事としてゲームを作っているあいだも、「東方」のいろんなアイデアが溜まっていたのですか?
就算在公司作为工作制作游戏的时候,您也积攒了各种《东方》的点子吗?
ZUN
 溜まっていましたし、会社でもシューティングを作りたくて、そういう企画書を出したりもしましたね。
 不但积攒了很多点子,而且我在公司也想制作射击游戏,还提出过这样的企划书。
博之
 じゃあ、タイトーから「東方」が出ていたかもしれない?
 也就是说,差一点就由TAITO发行《东方》了?
ZUN
 それは「東方」ではなくて、同じようなアイデアのゲームという意味ですね。
 我不是说《东方》,而是指有相同创意的游戏。
博之
 そのゲームが実現していたら、今頃はタイトーで成功していたかも?
 要是那个游戏真的实现了,你现在说不定就在TAITO功成名就了?
ZUN
 もし出ていても、成功はしなかったかもしれないですね。「東方」の人気が出たのは、コミケだからかもしれないので。会社で作るのと個人が作るのでは、ユーザーの受ける印象も違いますから。今はインディーも大きな会社も、そんなに差がないですけど。
 就算那个游戏出了,可能也不会成功。因为《东方》会受欢迎,很有可能是因为Comike。公司制作和个人制作,给玩家的印象也是不一样的。虽然如今独立游戏工作室和大公司也没有太大差距了。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图30.jpg
博之
 自分のゲームを作っている間、会社の仕事はちゃんとやっていたんですか? 「どうせ辞めてやらぁ!」みたいな感じで、サボっていたとか?(笑)
 你在制作自己的游戏的时候,有在认真做公司的工作吗?难不成抱着“反正迟早要辞职!”这样的想法,一直在偷懒?(笑)
ZUN
 そんなことはないですよ。会社で給料をもらっていなかったら、自分の好きなようにゲームを作れないと思っていたので。だから会社も大切にしていました。
 并没有那样想过。因为我觉得要是公司不给我工资,我也没办法随心所欲地制作游戏。所以公司我也是很重视的。
博之
 社内で「コミケでゲームを作っている」と言っていたんですか?
 你在公司里说过“我在Comike上制作游戏”吗?
ZUN
 いえ、言ってないですよ。まぁ、すぐにバレるんですけど(笑)。
 不,没说过。不过,很快就露馅了(笑)。

专题2 在Windows上开发游戏

コラム2 Windowsでのゲーム開発
专题2 在Windows上开发游戏
——
以前作っていたのはPC-9801で、同人活動を再開した時はWindowsですよね。Windowsでゲームを作るノウハウは、会社で覚えたのですか?
您以前是在PC-9801上制作游戏,而重开同人活动的时候则用Windows。您是在公司学会用Windows制作游戏的吗?
ZUN
 いえ、まったく。会社ではWindowsでゲームなんて作ってはいないですから。

 Windowsでゲームを作ることに関しては、もう一回イチからやり直しですね。まぁでも、みんな作ってるんだからできるだろう、ぐらいの感覚でした。ただ、PC-98の頃よりも覚えることが多くて、焦りましたね。
 完全不是。在公司可不用Windows制作游戏。

 在Windows上制作游戏,也是从零开始。不过,我当初的想法也不过是因为大家都能做到,我自己应该也能做到。只是,比起PC-98的时候需要记的事情更多,所以有点慌张。
博之
 その頃のWindowsには、環境依存みたいなものはなかったんですか?
 当时的Windows对于配置的要求高吗?
ZUN
 いっぱいありましたよ。オンボードのGPU【※】だとまず動かないというのがほとんどでしたし。こちら側としてはほとんど対応できないので、ユーザーさん自身でなんとかしてください、ということしかできなかったです。だからユーザーさんどうしで、「動かなかった時はこうすればいい」みたいなやり取りをやってくれていましたね。
 有很多要求。很多东西用自带的GPU【※】根本运行不了。因为我这边无计可施,所以只能要求玩家自己解决。所以玩家之间经常会互相交流“如果运行不了就这么弄”。
※GPU
パソコンの“頭脳”として命令の実行を受け持つCPU(中央集積装置)に対して、GPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)は、画面表示の処理に特化した演算装置である。“オンボードのGPU”、つまりパソコンのマザーボードに組み込まれているGPUでは、ゲームの画面の表示を行うには処理能力が不十分なことがあるため、PCゲーマーは高性能なGPUが搭載されたグラフィックボードを別に購入して、自分のパソコンに組み込むことも多い。
※GPU
与作为电脑的“大脑”负责实行指令的CPU(中央处理器)相对,GPU(图形处理器)是专用于处理画面显示的运算装置。“自带的GPU”,也就是主板上事先装好的GPU,处理能力常常不足以显示游戏的画面,所以PC玩家常常会自己购买搭载了高性能GPU的显卡,装进自己的电脑里。
コラム2 Windowsでのゲーム開発 おわり
专题2 在Windows上开发游戏 结束

符卡诞生的理由

スペルカードが生まれた理由
符卡诞生的理由
——
PC-98版の「東方」と、Windows版の「東方」で、ゲームの作り方を意識的に変えたところはありますか?
PC-98版的《东方》和Windows版的《东方》之间,有什么刻意改变了游戏制作方式的地方吗?
ZUN
 Windows版からは、ストーリーやキャラクターの世界観を、もっとしっかりさせようとしていますね。
 从Windows版开始,我更加注重剧情和角色的世界观。
博之
 ストーリーがあるほうがいいと思ったのは、どういうところからなんですか?
 为什么会觉得有剧情比较好?
ZUN
 シューティングゲームに足りないのは、敵の攻撃に個性がないところなんですよ。そこで敵の攻撃に名前をつけたんです。弾幕に名前をつけたら、弾自体にとたんに意味が出てきて、おもしろくなってきて。
 射击游戏美中不足的地方,是敌人的攻击缺少个性。所以我就为敌人的攻击起了名。一旦给弹幕起了名字,子弹本身就产生了意义,变得有趣起来。
——
それが“スペルカード【※】”のシステムですね。ちょうど、格闘ゲームの必殺技みたいなニュアンスがありますよね。
也就是“符卡【※】”系统。正好有种格斗游戏的必杀技的感觉。
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※スペルカード スペルカードとは、「東方」のキャラクターが自分の攻撃(弾幕)に名前をつけたものである。スペルカードの発動中は背景が変化し、画面にスペルカード名が表示されるなど、独自の演出を見ることができる。ちなみに敵のボスキャラだけでなく、自機キャラもスペルカードをボムとして使用できる。(画像は上海アリス幻樂団より)
※符卡 《东方》的角色为自己的攻击(弹幕)赋予了名字,就成了符卡。符卡发动期间游戏背景会发生变化,画面上也会显示符卡名,诸如此类,有很多独特的画面效果。顺便不只是敌人头目,自机角色也可以将符卡作为Bomb使用。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
ZUN
 でも、ただ弾幕に名前がついていればいいわけじゃなくて、背景にストーリーがないと、その名前がおもしろくならないんです。つまり、ゲームの弾幕をおもしろくするために、その一要因としてストーリーが必要なんです。
 但是,也不是只给弹幕起名就好了,要是游戏的背景没有剧情,这个名字也不会有意思。也就是说,为了让游戏的弹幕变得有趣,剧情是必不可少的。
博之
 それまでのシューティングゲームにも一応ストーリーはありますけど、みんな知らないし、別に興味もないじゃないですか。
 此前的射击游戏倒是也有剧情,但大家都不知道,也不是很关心。
ZUN
 もちろん「東方」も、ストーリー単体では別におもしろくはないですよ(笑)。ただ、それがないと弾幕に興味を持ってもらえないんです。弾幕に興味を持ってもらうために、それを撃ってくるキャラクターに興味を持ってもらいたい。
 当然《东方》光看剧情也没什么意思(笑)。只是,如果没有剧情大家就不会对弹幕感兴趣。为了让大家对弹幕感兴趣,希望大家能对发射弹幕的角色感兴趣。
博之
 シューティングゲームに興味を持ってもらうために、キャラクターも可愛く、わかりやすくして、弾にも名前をつけたわけですね。
 所以为了让大家对射击游戏感兴趣,才让角色变得可爱、易懂,也给子弹起了名字。
ZUN
 そうですね。そういった要素がどこに集約されるかというと、結局は“弾”なんです。弾に当たれば死ぬし、逆に避け続ければクリアできる。僕がいちばん好きなのはシューティングゲームなので、それをおもしろくするために、すべての要素を用意しているんです。

 ただ、だからといって、別にキャラクターが女の子でなくてもいいし、今の「東方」のようなストーリーでなくてもいいわけで。なぜそうなっているかというと単純に、それらの要素は全部、自分の好きなものだからです。「自分の好きなものだけで構成すれば、それでいいじゃん」と。でもそれは最終的にはすべて、弾幕をおもしろくするためにあるんです。
 是的。要说这些元素最后归拢到哪里,其实还是“子弹”。玩家碰到子弹就会死,反之一直躲下去就能通关。我最喜欢的就是射击游戏,所以为了让射击游戏变得好玩,我准备了全部要素。

 但是,就算这么说,登场角色也没必要都是女孩子,也不需要是像现在的《东方》这样的剧情。要说最后为什么会变成这样,还是单纯地因为这些要素都是我喜欢的。我当时觉得“只要用自己喜欢的东西构成游戏就好了”。但这些的最终目的,还是为了让弹幕变得有趣。

第6回

竹本泉、菊地秀行、諸星大二郎、藤原カムイ、京極夏彦、森博嗣、アガサ・クリスティ…ZUNさんが愛した作家たち
竹本泉、菊地秀行、诸星大二郎、藤原神威、京极夏彦、森博嗣、阿加莎・克里斯蒂…ZUN先生爱过的作家们
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制作《东方》时受到影响(?)的作品

「東方」を作る際に影響を受けた(?)作品
制作《东方》时受到影响(?)的作品
——
「東方」のストーリーを作る際に、「これが好きだ」と思っていたものはなんですか? たとえば「東方」のキャラには、竹本泉【※】さんっぽい雰囲気があると思うのですが?
创作《东方》的剧情的时候,有什么觉得“我喜欢”的东西吗?比如说,感觉《东方》的角色,有种竹本泉【※】先生的气息?
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※竹本泉『あおいちゃんパニック!』『ねこめ~わく』などの作品で知られる少女漫画家。ほんわかとした絵柄と物語が特徴的だが、そのなかにSFやファンタジーのエッセンスが織り込まれていることも多い。『ゆみみみっくす』『だいな♥あいらん』といったゲーム作品に参加している。(画像はamazonより)
※竹本泉
 以《小葵Panic!》《猫麻~烦》等作品知名的少女漫画家。他的作品以柔和的画风和故事为特征,但其中也常常交织着科幻和奇幻的元素。他也参与了《Yumimi Mix》《Dino♥Island》等游戏作品。(图片出自amazon)
ZUN
 竹本さんのコミックは、たしかに読んでいました。「東方」でもあのぐらいユルい感じは出したかったですし。

 『紅魔郷』を作る時に、影響を受けたというほどではないんですけど、こういう感じにしたかったという意味では、菊地秀行【※】ですね。『吸血鬼ハンターD』シリーズの。内容はぜんぜん違うんですけど、吸血鬼を出してみたりして。
 我确实读过竹本先生的漫画。我也想让《东方》有那种悠闲柔和的感觉。

 制作《红魔乡》的时候,虽然算不上是受到了影响,但从想要成为什么样子的角度上来说,是菊地秀行【※】。《吸血鬼猎人D》系列的作者。虽然内容完全不一样,但我也让吸血鬼登场了。
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※菊地秀行 千葉県生まれ。『魔界都市〈新宿〉』『吸血鬼ハンター“D”』など、数々の人気シリーズで知られる小説家。エロスとバイオレンスに彩られたその作品世界は、伝奇アクション小説のジャンルを開拓した。国内外のホラー映画や幻想小説にも造詣が深い。(画像はamazonより)
※菊地秀行 生于千叶县。以《魔界都市<新宿>》《吸血鬼猎人“D”》等诸多人气系列知名的小说家。他的被情欲和暴力点缀的作品世界,开创了传奇动作小说的新领域。他也对国内外的恐怖电影和幻想小说颇有研究。(图片出自amazon)
——
子どもの頃はあまりマンガを読まなかったとのお話ですが、大人になってからは読まれているんですよね?
您说过小时候没怎么读漫画,但长大之后就开始读了?
ZUN
 そうですね。諸星大二郎は大学の頃から好きでした。藤原カムイも好きですね。

 活字の本も含めて、子どもの頃はあんまり本を読まなかったのに、大人になってから、急に本が好きになって。
 是的。我大学的时候很喜欢诸星大二郎。也喜欢藤原神威。

 文字的书也是,小时候明明没怎么读过书,长大之后突然开始喜欢读书了。
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※1 諸星大二郎1949年、長野県生まれの漫画家。『妖怪ハンター』『暗黒神話』といった日本古代史を題材とした作品で、既成概念を覆す物語を重厚なタッチで描き出し、読者を驚かせた。ほかにも中国史やインド史を題材とした『孔子暗黒伝』『西遊妖猿伝』から、ホラーコメディ『栞と紙魚子』シリーズまで、その作風は幅広い。(画像はamazonより)
※1 诸星大二郎 1949年生于长野县的漫画家。他通过《妖怪猎人》《暗黑神话》等以日本古代史为题材的作品,以浓厚的笔法画出了颠覆既有概念的故事,震撼了读者。除此之外他的作品还有以中国史和印度史为题材的《孔子暗黑传》《西游妖猿传》,以及恐怖喜剧《栞和纸鱼子》系列等等,作品风格非常广泛。(图片出自amazon)
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※2 藤原カムイ 1959年、東京都生まれの漫画家。『チョコレート パニック』『雷火』など、繊細な絵柄と緻密にデザインされた画面構成で、コミック業界にインパクトを与えた。『帝都物語』『精霊の守り人』など、人気小説の漫画化も手がけている。代表作となった『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』シリーズをはじめ、ゲーム関連の仕事も多い。(画像はamazonより)
※2 藤原神威 1959年生于东京都的漫画家。他的作品包括《Chocolate Panic》《雷火》等等,以纤细的画风和细致的分镜设计,冲击了漫画业界。他也负责《帝都物语》《精灵守护者》等人气小说的漫画化。他也有很多游戏相关的工作,以成为了他代表作的《勇者斗恶龙列传 罗德的纹章》为首。(图片出自amazon)
博之
 映画やテレビからは、影響を受けなかったんですか?
 从电影和电视里面没受什么影响吗?
ZUN
 ほとんど見てないですから。映画も見てない、アニメも見てない、テレビドラマなんて今まで1回も見てないんじゃないかな。おもしろいものなんて世の中にはいっぱい転がっているのに、映画やドラマをわざわざ自分が追いかける必要はないので。
 我基本不看那些。我不看电影,不看动画,电视剧我可能这辈子一次都没看过。明明世上已经有很多有意思的东西了,没必要特意去追电影或电视剧了。

不是很喜欢虚构作品

フィクションはあまり好きじゃない
不是很喜欢虚构作品
——
ZUNさんにとって、ストーリーはあくまでゲームを盛り上げるための一要素なんですね。
对于ZUN先生来说,剧情只是用来丰富游戏的一个元素。
ZUN
 たとえば映画やドラマを見ても、ストーリーを追いかけるのが苦痛なんです。出てくる人間たちに共感を受けないというか、別に共感する必要もないし。
 比如说让我去看电影或者电视剧,追赶剧情是个很痛苦的事。我对登场的人物产生不了共鸣,或者说也没必要产生共鸣。
博之
 本の場合は大丈夫なんですか?
 书就没问题吗?
ZUN
 本も、以前はフィクションも読んでいたんですけど、最近は読まなくなりました。
 我曾经也读过一些虚构作品,但最近不怎么读了。
博之
 じゃあ、もともとフィクション自体がそんなに好きじゃないんですか?
 也就是说,原本你就不是很喜欢那些虚构作品?
ZUN
 そうですね。
 是啊。
——
中学生の頃にRPGをけっこう遊んでいたというお話がありましたが、RPGのストーリーについてはどう思われますか?
您说您初中的时候经常玩RPG,那您对RPG的剧情怎么看?
ZUN
 RPGも、ストーリーではあまり楽しんでいないですね。戦闘だとか、どこでアイテムが手に入るかといった部分で楽しんでいて。
 RPG我也不是很喜欢剧情。我喜欢的部分是战斗啦,在哪里能够获得道具这些部分。
博之
 ゲームをやっていて「ストーリーなんてなくてもいい」と思うタイプですか?
 你是那种玩游戏觉得“没有剧情也无所谓”的人吗?
ZUN
 それは違うんですよ。やっぱりストーリーがあることで、アイテムや戦闘が活きてくるんです。ストーリーがないと、急に強いボスが出てきても、別に倒したくないじゃないですか。そう考えると、ボス戦を盛り上げるためにストーリーがあるわけで。そういう意味で言えば、ストーリーはオマケなんです。
 那倒不是。果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。
博之
 ストーリーは単なる味付けであると?
 也就是说剧情只是调味料?
ZUN
 味付けなのかどうかはともかく、ストーリー自体を楽しむようなゲームは、僕は楽しめていないかなと思います。
 不论是不是调味料,纯粹享受剧情的那种游戏,我觉得我不是很喜欢。
博之
 ZUNさん自身がストーリーに思い入れがないぶん、「東方」の二次創作でストーリーを勝手に作られても気にならない、ということですか?
 正因为ZUN先生对剧情没什么特别的感情,所以就算在《东方》的二次创作里人们随便创作剧情,你也不会在意?
ZUN
 うーん……もしかしたらそうかもしれない。僕自身がキャラクターにあまりストーリーを持たせていないから、二次創作に対してなんとも思わないのかもしれないですね。
 嗯……说不定是这样的。可能因为我没有让角色背负太多故事,所以才会对二次创作没什么想法。

专题1 悬疑小说看的是什么

コラム1  ミステリー小説は何を楽しんでいたのか
专题1 悬疑小说看的是什么
ZUN
 フィクションでは、推理小説をよく読んでいましたね。でも推理小説は、ストーリーを楽しむために読んでいるかというと、そうでもないので。不思議なことが起きていて、でも答えはきっとあるはずだ、という。
 在虚构作品里,我常读推理小说。不过推理小说也不是为了剧情去读的。推理小说里会发生不可思议的事情,但最终一定能找到答案。
——
それも結局、ゲームですよね。
到头来和游戏一样。
ZUN
 だから「こいつは殺されてしかるべき人間だ」みたいな読み方はしていないですね。
 所以,我读的时候不会有“这家伙活该被杀”这种感情。
——
ミステリーといえば、「東方」にアガサ・クリスティ【※】をモチーフにしたものがよく出てきますね。それ以外ではどんなものを?
说到悬疑小说,《东方》里常会出现致敬阿加莎·克里斯蒂【※】的内容。除此之外还读过什么?
※アガサ・クリスティ
1920年のデビューから1976年に死去するまで多数の推理小説を執筆し、「ミステリーの女王」の異名を持つイギリスの小説家。エルキュール・ポアロやミス・マープルといった名探偵の生みの親でもある。『アクロイド殺し』『オリエント急行の殺人』『そして誰もいなくなった』など、映画化やドラマ化された作品も多い。
※阿加莎·克里斯蒂
英国小说家,自1920年出道以来,直到1976年逝世为止,写下大量推理小说,有“侦探小说女王”之称。她也是赫尔克里·波洛和马普尔小姐等著名侦探角色之母。《罗杰疑案》《东方快车谋杀案》《无人生还》等等,有很多改编电影和电视剧的作品。
ZUN
 森博嗣【※1】とか、京極夏彦【※2】とか。ミステリーはたくさん読んでいましたね。最近はあまり読んでいないですけど。

 あとは、SFも好きでした。SFも結局ストーリーじゃなくて、こんな世界にこういうシステムがあったらこうなる、みたいなところがおもしろくて読んでいたので。
 森博嗣【※1】和京极夏彦【※2】等等。悬疑小说读了很多。虽然最近不怎么读了。

 此外,也很喜欢科幻小说。科幻也不是奔着剧情去的,而是觉得“世界上要是有这种系统就会变成这样”这种感觉很有意思。
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※1 森博嗣 1957年、愛知県生まれ。工学博士として建築学を研究するかたわら、1996年に『すべてがFになる』で作家デビュー。「Vシリーズ」「Gシリーズ」といったミステリー作品だけでなく、『スカイ・クロラ』シリーズのようにSF色の強い作品や、エッセイなども執筆している。(画像はamazonより)
※1 森博嗣 1957年生于爱知县。在作为工科博士研究建筑学的同时,于1996年通过小说《全部成为F》出道成为作家。他除了《V系列》《G系列》等悬疑作品之外,也写过《空中杀手》系列等科幻成分浓厚的作品以及随笔。(图片出自amazon)
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※2 京極夏彦 1963年、北海道生まれ。『姑獲鳥の夏』『魍魎の匣』などの「百鬼夜行(京極堂)」シリーズをはじめ、作品では妖怪や怪談が重要なモチーフとなっている。また、妖怪研究家としての活動やメディア出演も行っている。(画像は講談社文庫より)
※2京极夏彦
 1963年生于北海道。以包含《姑获鸟之夏》《魍魉之匣》等作品的《百鬼夜行(京极堂)》系列为首,在他的作品中妖怪和怪谈是重要的元素。此外,他也作为妖怪研究家在各种活动和媒体上出演。(图片出自講談社文庫)
博之
 それも一種のシミュレーションですよね。
 那也算是一种模拟。
コラム1  ミステリー小説は何を楽しんでいたのか おわり
专题1 悬疑小说看的是什么 结束

在Windows上开展的系列

Windowsのシリーズ展開
在Windows上开展的系列
——
『紅魔郷』の次が『東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.』【※1】、その次が『東方永夜抄 ~ Imperishable Night.』【※2】と、途中で黄昏フロンティア【※3】と共同制作された外伝的な作品も挟みつつ、2004年まで1年間隔でリリースされています。作品としては、『永夜抄』までの3作で一区切り、というのを意識されているのですか?
《红魔乡》之后是《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.》【※1】,再之后是《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》【※2】,中间还有和黄昏边境【※3】共同制作的外传性质的作品,到2004年为止是一年一部作品。从作品的角度上来说,您是刻意想要让《永夜抄》为止的3部作品成为一个整体吗?
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マーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第7弾。春のやってこない幻想郷を巡る物語が描かれる。自機として霊夢、魔理沙、咲夜を選択可能。(画像は上海アリス幻樂団より)
※1 《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.》
 2003年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第7弹。讲述了春天迟迟不到的幻想乡的故事。自机可以选择灵梦、魔理沙和咲夜。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
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※2 『東方永夜抄 ~ Imperishable Night.』 2004年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第8弾。本作では霊夢と紫、魔理沙とアリスのように自機が2人1組となっており、移動速度を切り替えるとキャラが変化する(条件を満たすと、単独のキャラを自機として選択可能)。(画像は上海アリス幻樂団より)
※2 《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》
 2004年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第8弹。本作中例如灵梦与紫、魔理沙与爱丽丝,自机为两人一组,通过切换移动速度可以切换角色(满足一定条件后,可以选择单独角色作为自机)。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
※3 黄昏フロンティア
格闘アクションゲームを得意とする同人ゲームサークル。『東方萃夢想』から、「東方」のアクションゲームをZUN氏と共同で制作している。『東方深秘録』は、PlayStation 4でもリリースされている。「東方」関連作以外では、『ひぐらしのなく頃に』を元にした3D対戦アクションゲーム『ひぐらしデイブレイク』などがある。
※3 黄昏边境
擅长制作格斗动作游戏的同人游戏社团。从《东方萃梦想》开始,与ZUN先生共同制作《东方》的动作游戏。其中《东方深秘录》也在PlayStation 4上发行。除了《东方》相关作品之外,他们也曾制作基于《寒蝉鸣泣之时》的3D对战动作游戏《寒蝉破晓》等。
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(画像は 『東方萃夢想』。上海アリス幻樂団より )
(《东方萃梦想》图片出自上海爱丽丝幻乐团)
ZUN
 僕自身がそう言っていたんです。「とりあえず3つ作る」と。

 『紅魔郷』にはやりたいことがほとんど入らなくて。言ってしまえば、Windowsでゲームを作るための習作だったんです。だから次を作りたいと。

 ストーリー的にはもともと3つぐらい考えていたので、次はもっと大々的に作ろうと思って、2002年の冬コミには『妖々夢』の体験版を出したんです。そうしたら、かなり大勢の人が来てくれて。サークルが島の中【※】に配置されていたので、列が作れないから途中で島の外に出されたんですけど。

 そんな感じで、2002年の夏コミから冬コミまでの4カ月のあいだに、急にサークルとしての規模が変わっちゃって。
 我自己就这么说过。“总之先制作3部。”

 《红魔乡》并不能装下我想做的所有事情。说白了,它是我为了在Windows上制作游戏而制作的习作。所以我还想制作下一部。

 剧情上我原本就想好了3个左右,想着下一部要做得更隆重,于是在2002年的冬CM上出了《妖妖梦》的体验版。结果,来的人很多。原本我的社团在岛中间【※】,因为没法排队,所以在途中被移到了岛外面。

 像这样,从2002年的夏CM到冬CM的四个月之间,我的社团席位的规模突然就变大了。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图42.jpg
※島の中。コミックマーケットや例大祭などの同人即売会では参加サークルの座るテーブルが、「島」と呼ばれる長方形の形に並べられている。大多数のサークルは「島」が縦に並んでいる通路側に面した席に配置される。「島の中」とはこのことを指している。
※岛中间 在Comic Market上参加社团所坐的桌子,会被摆成名为“岛”的长方形的形状。大多数社团会被分配在面向岛纵向的通道的位置。“岛中间”指的就是这个。
博之
 それは何かきっかけがあったんですか?
 这有什么契机吗?
ZUN
 きっかけがあるとすれば、渡辺製作所【※】の代表だった、なりたのぶやさんのブログでしょうか。なりたさんがご自身のブログで、いろんな同人ゲームを紹介していたんですね。そこで『紅魔郷』の体験版の時点から、ウチのゲームをけっこう取り上げてくれていたんです。
 要说的话,应该是渡边制作所【※】的代表成田伸也先生的博客吧。成田先生在他的博客里介绍各种同人游戏。从《红魔乡》的体验版的时候开始,他就经常在介绍我的游戏了。
※渡辺製作所
TYPEーMOONと共同制作した『MELTY BLOOD』など、ハイクオリティな二次創作の格闘アクションゲームで知られた同人ゲームサークル。渡辺製作所の解散後、メンバーは同人サークル「フランスパン」として活動を行いつつ、『UNDER NIGHT IN-BIRTH』『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』などの商業作品を制作している。(下記動画は、MELTY BLOOD Actress Again Current CodeのSteamバージョントレーラー)
※渡边制作所
例如与TYPE-MOON共同制作的《MELTY BLOOD》等,以制作高质量的二次创作格斗游戏著称的同人游戏社团。渡边制作所解散后,社团成员一边作为同人社团“法式面包”活动,一边也制作了《UNDER NIGHT IN-BIRTH》《电击文库 FIGHTING CLIMAX》等商业作品。
Youtube(需要翻墙)
——
それで『妖々夢』の完成版が出た、2003年の夏コミでの配置は?
那么推出《妖妖梦》完成版的2003年夏CM上的席位区域呢?
ZUN
 そこからはずっとシャッター前【※】です。だから『紅魔郷』と『妖々夢』では、こういう言い方はアレですけど、売れていく感じがぜんぜん別物でしたね。
 从那之后一直都是卷帘门之前【※】了。所以《妖妖梦》和《红魔乡》比起来,虽然这么说有点那个,但是卖出去的感觉完全不一样。
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※シャッター前。コミックマーケットでは、大勢の来客が予想されるサークルは「島」の外側となる建物の壁際に配置される。こうしたサークルは「壁サークル」などと呼ばれている。壁サークルの中でも特に多くの来客が予想される場合は、サークルへの行列を建物の外で整理するため、出入口のシャッターに面した位置に配置される。
※卷帘门之前 在Comic Market上,预测会有大量来客的社团会被分配在“岛”外侧的建筑物的墙边。这样的社团被称为“壁摊”。在壁摊中预想的客人尤其多的社团,为了便于将队伍放在建筑物之外整理,会配置在面向出口的卷帘门的位置。
——
それだけ人が集まって、自分の作ったゲームをプレイしてもらえるというのは?
如此多的人玩自己制作的游戏,有什么感觉?
ZUN
 それはもちろん嬉しかったですよ。その時は今と違って二次創作もないので、ゲームを遊ぶ目的の人がすごく多くて。

 でも僕のサークルに関して言えば、その頃と今の売り上げは、ほぼ一緒ですよ。
 那当然是很开心的。而且当时和现在不同,没多少二次创作,所以为了玩游戏而来的人非常多。

 不过至于我的社团,当时和现在的销量,基本上是一样的。
博之
 そうなんですか!?
 是这样吗!?
ZUN
 「東方」というジャンル全体では、すごく大きくなっていますけど、シューティングゲームとして僕のゲームが売れている数は、その頃から変わらないんです。
 《东方》这个类别的整体规模现在变得非常大了,但作为射击游戏,我的游戏的销量和当时比是没什么变化的。
博之
 へぇ~。
 这样啊。
ZUN
 ただ、来てくれるユーザーさんの層は変わっているんですよ。だから、人類全体のなかでシューティングゲームを遊ぶ人数の割合は、常にこれぐらいなんだな、というのがわかりました(笑)。
 只不过,来的玩家的年龄段一直在变。所以我意识到,在人类整体之中玩射击游戏的人的比例,一直都是这样的(笑)。

与黄昏边境的共同制作

黄昏フロンティアとの共同制作
与黄昏边境的共同制作
——
2004年12月に発表された『東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power.』【※】から、黄昏フロンティアと共同制作するゲームを、ZUNさん個人が制作するシューティングと並行して作られるようになります。
从2004年12月发表的《东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.》【※】开始,ZUN先生就开始与个人制作的射击游戏平行,开始与黄昏边境共同制作游戏了。
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※『東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power.』2004年12月のコミックマーケットで発表された、対戦格闘アクションゲーム。飛び道具の弾幕をかいくぐるアクションや、スペルカードなど「東方」らしいシステムが盛り込まれている。発表は『永夜抄』より後だが、『妖々夢』『永夜抄』の間の出来事という設定のため、「東方Project」としてのナンバリングは第7.5弾となっている。(画像は黄昏フロンティアより)
※《东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.》 2004年12月的Comic Market上发表的对战格斗动作游戏。游戏中满载着在作为投掷道具的弹幕中穿行钻越的动作要素以及符卡等具有《东方》特色的系统。尽管发表时间在《永夜抄》之后,但由于设定上剧情发生在《妖妖梦》和《永夜抄》之间,所以作为《东方Project》的序号是第7.5弹。(图片出自黄昏边境)
ZUN
 『妖々夢』を出した頃に、黄昏さんから「作りませんか」と話が来ました。最初は「東方」の二次創作として話が来たんですけど、僕のところにわざわざ話を持ってきたということは、もっと関わりたいんだろうなと思って。

 僕は学生時代からシューティングと格闘ゲームが好きでしたから。シューティングと違って、格ゲーは1人では作れないんだけど、作ってくれる人がいるのならいいなと思って。そういう感じで一緒に作り始めたんです。
 推出《妖妖梦》那段时候,黄昏询问我“要不要制作”。最初他们是说要制作《东方》的二次创作,但我觉得既然都特意找到我头上来了,他们应该是想更加参与进来。

 我自从学生时代就很喜欢射击游戏和格斗游戏了。和射击游戏不一样,格斗游戏我一个人制作不了,但我觉得要是能有人制作就好了。就这样,我们开始一起制作了。
——
先ほど「共同作業は面倒くさい」というお話がありましたが?
但您刚才说过“共同作业很麻烦”?
ZUN
 黄昏さんとは、共同作業で作っている感じではないですね。ゲームの主体は黄昏さんが作って、そのなかの世界観やキャラクターを僕が引き受けるという形です。だから僕は、仕事を受けている側なんです。

 僕のほうから「このキャラクターはこういうふうに動かせ」と言うわけではないので。ゲームとして重要な部分を僕が作っているように見えるかもしれないですけど、僕は依頼されて作っている立場です。
 和黄昏我没有共同作业的感觉。游戏的主体由黄昏制作,而我则负责其中的世界观和角色。所以,我是属于被委托工作的一方。

 “这个角色应该这么动”这种事情并不是由我做主的。虽然看起来是我在制作游戏中重要的部分,但我是被委托才制作的立场。
博之
 そういう作り方でZUNさんとしては、格ゲーを作ってみたい欲は満たされたんですか?
 通过这样的制作方式,ZUN先生想要制作格斗游戏的欲望得到满足了吗?
ZUN
 格ゲーでキャラクターを動かすということができているので、幸せですよ。キャラクターが動くことによって新たな魅力が出てくると、それを自分自身のゲームや作品のほうにも活かせるので、すごくいい方向に動いていると思います。
 因为达成了在格斗游戏里让角色动起来这个事情,我很幸福。一旦角色通过动起来获得了全新的魅力,对我自己的游戏和作品也会有帮助,所以我觉得有很多积极的影响。
博之
 格ゲーとかシューティングとか、ジャンルとしてどんどん縮小しているものばっかり好きなのは、なぜなんですか?
 你喜欢格斗游戏、射击游戏这种圈子逐渐缩水的种类,是为什么?
——
格ゲーは最近また盛り上がっていると思いますけど。
我觉得格斗游戏最近又火起来了。
ZUN
 それは僕がそういう人間だからです(笑)。お酒のほうもね、僕が好きな居酒屋はどんどん潰れていくんですよ(笑)。
 那是因为我就是这种人(笑)。喝酒也是,我喜欢的酒馆一个个都黄了(笑)。
博之
 寂れていくジャンルが好きなわけではなくて、自分の好きなジャンルがたまたま寂れていく感じですか?
 并不是喜欢衰退的游戏类型,而是自己喜欢的类型偶然都在衰退吗?
ZUN
 寂れてきてはいるんだけど、好きな人たちが必ず残っていますから。ほかのジャンルのゲームと同じ作り方をしてしまうと、100万人に売れないと採算が取れないのかもしれないですけど、シューティングみたいな作り方をすれば、1万人に売れれば採算が取れますから。

 むしろ、インターネットが広まって、最近は世界中が同時に遊んでくれるようになってきたので、ユーザーの規模は広がる一方ですよ。どんなにマニアックなジャンルでも、必ず人が集まるので。
 虽然在衰退,但总会有喜欢的人留下来。如果像其他类型的游戏那样制作,说不定只有卖给100万人才能回本,但如果按照射击游戏的方式制作,我只要卖给1万人就能回本了。

 不如说,最近网络发达了,世界上好多人都在玩这些游戏,所以玩家的规模一直在扩大。不论是多么小众的领域,都会有人聚过来。

第7回

オンリーイベント「博麗神社例大祭」はZUNさんが命名!神主と名乗り始めた理由は?「東方は宗教」なんですか?
东方专属即卖会“博丽神社例大祭”是ZUN先生亲自命名的!为什么开始自居博丽神主?“东方是宗教”吗?
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图45.jpg

“博丽神社例大祭”由ZUN先生本人命名

“博麗神社例大祭”はZUN氏が自ら命名
“博丽神社例大祭”由ZUN先生本人命名
——
2003年8月に『妖々夢』で「東方」がブレイクしてから1年弱、『永夜抄』が出る少し前の2004年4月に、第1回目の“博麗神社例大祭【※】”が開催されています。
2003年8月《东方》通过《妖妖梦》走红之后不到一年,距离《永夜抄》推出不久之前的2004年4月,第1届“博丽神社例大祭【※】”举办了。
※博麗神社例大祭
2004年から毎年春頃に開催されている、東方Projectオンリーの同人誌即売会。「例大祭」と略して呼ばれることも多い。2018年は参加者数がのべ52000人となるなど、1ジャンルに限定したオンリーイベントとしては国内最大級の規模となっている。また現在は「博麗神社秋季例大祭」や「博麗神社例大祭in台湾」も開催されている。
※博丽神社例大祭
自2004年起每年春天左右举办的东方Project专属同人志即卖会。常被略称为“例大祭”。2018年的参加者数达到52000人,作为限定一个分类的专属展会是国内最大规模。现在也举办“博丽神社秋季例大祭”和“博丽神社例大祭in台湾”。
Youtube(需要翻墙)
博之
 例大祭って、そんな時期からやってるんですね。
 例大祭从那个时候就开始举办了啊。
——
これは当時の主催者から「オンリーイベント【※】をやらせてください」というのが、ZUNさんのところに来たんですか?
这是当时的举办方以“请让我举办专属展会【※】”的方式向ZUN先生请示过吗?
※オンリーイベント
同人誌即売会のうち、1つのジャンルや作品、キャラクターなどに限定した内容の同人誌のみに限定して開催されるものを指す。総合的な即売会よりも規模は小さくなるが、規模は好みの共通するファンが集まりやすいため、より濃密なイベントとなる。
※专属展会
指同人志即卖会之中,参展同人志内容只限定一个分类或作品、角色的展会。虽然规模亚于综合即卖会,但由于易于吸引喜好相同的爱好者,展会氛围更加浓密。
ZUN
 来ましたよ。でも僕はそもそも、オンリーイベントというものがあることを知らなかったんです。コミケもよく知らないのに、コミケ以外のことなんてわかるわけがないですから(笑)。
 是的。但我其实根本不知道原来还有专属展会这种东西。明明我连Comike都不怎么了解,怎么可能会了解Comike之外的事情呢(笑)。
博之
 コミケ以外にそういうイベントがあることも知らなかった?
 你不知道Comike之外还有类似的展会?
ZUN
 知らなかったですね。同人というのは自分が作った物を売ることのできる場なのかな、ぐらいにしか考えていなかったので。

 だから、オンリーイベントの話が来ても「やればいいんじゃないかな」ぐらいの感じでした。

 ただ、本当に人が集まるのかなという不安があったのと、あとは当時の主催者の人が考えたイベントの名前が酷かったので(笑)。“博麗神社例大祭”という名前は、僕が自分でつけたんですよ。
 不知道。我当时只觉得同人是个能贩卖自己制作的东西的场所。

 所以,收到了开办专属展会的请求,我也只是觉得“只管去做不就行了吗”。

 不过,我也有点担心到底会不会有人来,而且当时举办方起的展会的名字实在是不忍直视(笑)。“博丽神社例大祭”这个名字,是我自己起的。
博之
 へぇ~。先方が持ってきたのは、どんなタイトルだったんですか?
 这样啊。举办方想的名字是什么?
ZUN
 “夢幻創世記”(笑)。

 もう何のゲームのイベントなのかもわからないし、それ自体がゲームの名前みたいだし(笑)。さすがにこれはないかなと思って、「名前は僕が考えます」と言ったんです。二次創作のイベントの名前を、なんで僕が考えるんだろうと思いながら(笑)。
 “梦幻创世记”(笑)。

 这已经不知道是什么游戏的展会了,展会的名字就像个游戏(笑)。我觉得这肯定不行,所以就说“我来起名字”。同时我也想,为什么需要我来思考二次创作的展会的名字(笑)。
博之
 二次創作と言いつつ、名前をZUNさんが考えたのなら、それはもはやZUNさんのイベントなのでは?
 说是二次创作,既然名字是ZUN先生想的,那难道不就是ZUN先生的展会吗?
ZUN
 僕自身は例大祭の運営に関わっていないし、あくまで一サークルとして参加している立場です。

 ただ実際のところ、「東方」のオンリーイベントに僕は、今でも例大祭しか出ていないですから。それはやっぱり、名付け親としての責任があると思っていて。だから例大祭は公式のものではないんだけど、でも、ほかの即売会とは別ですね。
 我自己并没有参与例大祭的运营,我仅仅是作为一个社团参加的。

 但实际上,《东方》的专属展会我迄今也只参加过例大祭。这果然还是因为感觉有种作为命名人的责任感。所以例大祭虽不是官方的,但也与其他即卖会是与众不同的。
博之
 自分が作ったものを使って、他人が二次創作をやっているのを初めて見た時は、どんな気持ちでした?
 看到别人用自己制作的东西进行二次创作,你最开始是什么心情?
ZUN
 二次創作といっても、どのレベルなのか難しいですけど。自分のキャラクターの絵を他の人が描いているのを見た時は、単純に嬉しいですよね。こんなに上手く描いてくれるんだ、と(笑)。
 说是二次创作,也有很多级别。当看见别人在绘制那些我所创作的角色的时候,我单纯地感到高兴。觉得竟然能画得这么好看(笑)。

专题1 自称“神主”的理由

コラム1 “神主”を名乗る理由
专题1 自称“神主”的理由
——
ZUNさんは自分の肩書きとして、“博麗神社 神主”と名乗っていますよね。自分が神主だと思うようになったのは、いつ頃なんですか?
ZUN先生平时都自称是“博丽神社 神主”。您是从什么时候开始觉得自己是神主的?
博之
 その質問だけ聞くと、頭のおかしな人に聞こえますよ(笑)。
 光听你这个问题,感觉ZUN先生脑子不正常(笑)。
ZUN
 だよね(笑)。ユーザーさんが僕と直接会った時に、僕としては“ZUNさん”と呼んでもらうのがいちばんラクなんです。ところがみんな「“ZUNさん”なんてフラットに呼べない」と言い出して、“ZUN様”とか呼ぶんですよ(笑)。それはイヤだなぁと。

 そういうのもあって、敬称をそのまま呼び名にしてしまえば呼びやすいと思って、“神主”と名乗ったんです。さすがに“神主様”とは言わないだろうから。
 是啊(笑)。玩家见我的时候,叫我“ZUN先生”对我而言是最轻松的。然而大家都说“不敢轻易直接叫‘ZUN先生’”,而是称呼我为“ZUN大人”之类的(笑)。我觉得这不太好。

 包含这个原因,我觉得直接把敬称当成称呼就很容易叫了,所以开始自称为“神主”。毕竟应该不会有人说“神主大人”。
博之
 そこでなぜ“神主”を選んだんですか?
 为什么会选择“神主”?
ZUN
 自分で即売会に“博麗神社例大祭”と名づけたからですよ。
 因为我给即卖会起名叫“博丽神社例大祭”。
博之
 やっぱり例大祭からなんですね。
 果然还是来自例大祭啊。
——
ZUNさんはインタビューなどで「「東方」は宗教である」みたいな話をされていますが、そういう認識があるので即売会に“博麗神社例大祭”という名前をつけたのですか?
ZUN先生曾经在访谈等处说过类似“《东方》是宗教”这样的话,您是因为有这种想法才给即卖会起名叫“博丽神社例大祭”吗?
ZUN
 それは順番が違うかな。「「東方」は宗教である」というのは、一時期、2ちゃんねるで流行ったでしょ。なんとかは文学、とか。
 顺序不太一样。“《东方》是宗教”不是有段时间在2ch很流行的话吗。什么什么是文学之类的。
——
「『Fate』は文学、『AIR』は芸術、『CLANNAD』は人生」【※】というアレですか!
“《Fate》是文学,《AIR》是艺术,《CLANNAD》是人生” 【※】那个吗!
※「『Fate』は文学、『AIR』は芸術、『CLANNAD』は人生」
『Fate』はTYPE-MOONの『Fate/stay night』、『AIR』『CLANNAD』はどちらもKeyのノベルゲーム。これらの美少女ノベルゲームをファンが絶賛する2ちゃんねるでの書き込みが、コピペされてネットミーム化したもの。このフレーズが流行したことにより、派生の表現が「東方」に限らず多数存在している。
※“《Fate》是文学,《AIR》是艺术,《CLANNAD》是人生”
《Fate》指TYPE-MOON的《Fate/stay night》,而《AIR》和《CLANNAD》均为Key的小说游戏。盛赞这些美少女小说游戏的2ch留言,化作了在网络上常常被复制粘贴的流行语。由于这种句式的流行,除了《东方》之外,还衍生出了很多说法。
ZUN
 そうそう。だったら「「東方」は宗教」だなと(笑)。
 对对。既然如此,那就“《东方》是宗教”(笑)。
博之
 単なるネタなんですね(笑)。
 原来只是个梗(笑)。
——
それはそれで、なるほど感がありますね。
这倒是很令人信服。
コラム1 “神主”を名乗る理由 おわり
专题1 自称“神主”的理由 结束

没想到《东方》会像这样火爆

「東方」がここまで盛り上がるのは想定していなかった
没想到《东方》会像这样火爆
——
第1回例大祭の後、2004年8月の夏コミで『永夜抄』が発表されます。先ほど言われたように、当初はここで一区切りだというお気持ちだったのですしょうか?
第1届例大祭之后,在2004年8月的夏CM上《永夜抄》发表了。像刚才说过的那样,您是打算在这里先告一段落吗?
ZUN
 自分のやりたいことはやりきったという気持ちでした。ただ、「東方」の規模がここまで大きくなるというのは、さすがに想定していなかったんです。

 ここまで大きくなったものをこのまま止めるというのは、もったいなくてできない。こんなにおもしろいことが起きるのなら、もっとやってみたい。『永夜抄』を出した時の気持ちは、そんな感じでしたね。
 我当时觉得我想做的事情都做完了。但是,我没想到《东方》的规模会变得如此之大。

 让成长到如此壮大的事物止步于此,有点过于可惜了。既然会发生这么有意思的事情,那就想接着干下去。这是我出《永夜抄》时候的心情。
——
ちょうどこのあたりから、雑誌の連載や書籍という形で、「東方」がゲーム以外の展開も始めるようになります。『東方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red』【※】の単行本が出たのが2005年8月ですから、この時はまだサラリーマンですよね?
正好从这段时间开始,通过杂志连载和书籍的形式,《东方》开始进军游戏以外的领域了。《东方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red》【※】单行本问世是在2005年8月,那时您还是上班族吧?
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※『東方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red』2005年に一迅社より発売された「東方Project」のファンブック。本の後半はアンソロジーコミックだが、前半は天狗の妖怪で新聞記者の射命丸文が執筆した新聞記事と、幻想郷の住人たちへのインタビューという、凝った構成になっている。ちなみに、本が発行された後の2005年12月には、射命丸文が主人公のゲーム『東方文花帖 ~ Shoot the Bullet.』も発表されている。(画像はamazonより)
※《东方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red》
 2005年由一迅社发售的《东方Project》爱好者书籍。书的后半部分是漫画合辑,前半部分则是作为天狗妖怪兼新闻记者的射命丸文所执笔的新闻报道与对幻想乡居民的采访,设计得非常精致。顺便,在书籍发行后的2005年12月,以射命丸文为主人公的游戏《东方文花帖 ~ Shoot the Bullet.》也发表了。(图片出自amazon)
ZUN
 ちゃんと仕事もしてますよ(笑)。
 我也有在好好工作(笑)。
博之
 ゲームも作って、音楽も作って、原稿も書いて、それで仕事もして。この時はけっこう殺人的なスケジュールだったんじゃないですか?
 制作游戏,创作音乐,撰写原稿,还要工作。那段时间的日程是不是很要命?
ZUN
 忙しかったですね。今も忙しいですけど。
 非常忙。虽然现在也很忙。
——
『永夜抄』の後、途中に変則的なルールのシューティングも登場しつつ、2007年8月に“いつもの縦シュー”の次回作である『東方風神録 ~ Mountain of Faith.』【※】が発表されるまで、3年のブランクがありますよね。この間はどういう心境だったのですか?
《永夜抄》之后,中间虽然推出了特殊规则的射击游戏,但直到在2007年8月发表“既往的纵版射击”的下一作《东方风神录 ~ Mountain of Faith.》【※】之前,有三年的空白时间。这段时间的心境是怎样的?
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※『東方風神録 ~ Mountain of Faith.』2007年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第10弾。本作から『東方地霊殿』『東方星蓮船』と、守矢神社に関連した3部作が展開される。また本作と『地霊殿』では、自機はスペルカードを使用する代わりに、パワーを消費してボムを発射できる。(画像は上海アリス幻樂団より)
※《东方风神录 ~ Mountain of Faith.》
 2007年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第10弹。从本作开始到《东方地灵殿》和《东方星莲船》,是有关守矢神社的三部曲。此外在本作和《地灵殿》中,自机不再使用符卡,而是消耗火力发射Bomb。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
ZUN
 もう一回同じようなゲームを作るよりも、「東方」を止めて次のものを作るべきなのか、それとも会社の仕事のほうにもっと力を入れるべきなのか、人生にちょっと悩んでいた時期でした。

 その一方で、自分は新作ゲームを作っていないのに、ユーザーさんはどんどんと増えていって。こんなに盛り上がっているのに「東方」を止めることはないだろうと、むしろおもしろくなってきて。それでまた「東方」を作り始めるんです。それが『風神録』ですね。
 比起制作一个一模一样的游戏,究竟是选择不再制作《东方》,转而制作别的作品,还是选择更加专心于公司的工作,当时是我人生里比较烦恼的时期。

 与此同时,自己明明没有制作新作游戏,玩家的数量却越来越多。我觉得既然人气这么旺,应该是不会不做《东方》了,反倒还觉得有意思了起来。于是我就又开始制作《东方》了。那就是《风神录》。

开始执笔商业书籍的契机

商業書籍の執筆を始めたきっかけ
开始执笔商业书籍的契机
——
「東方」が商業の雑誌や書籍でも展開するようになったのは、編集者の小此木哲朗【※】さんとの出会いが大きかったと思うのですが?
您是否觉得您和编辑小此木哲朗【※】相遇才得以促成「东方」在商业杂志和书籍上的发展?
※小此木哲朗
過去に一迅社で「東方」関連書籍やコミックの編集を担当。現在はKADOKAWAに所属して、東方Project公式マガジン「東方外來韋編 Strange Creators of Outer World.」などの編集を行っている。「2軒目から始まるラジオ」初代アシスタント。
※小此木哲朗
过去在一迅社担任《东方》相关书籍和漫画的编辑。现今所属于电击萌王编辑部(KADOKAWA),负责编辑东方Project官方杂志《东方外来韦编 Strange Creators of Outer World.》等。“从第二家开始的广播”第一代助手。
ZUN
 小此木さんと最初に会ったのは、第1回の例大祭ですね。
 与小此木先生最初相遇,其实是在第一届例大祭上。
——
「東方」の場合、書籍も単なるファンブックではなく、ZUNさんの個人的な表現が詰まっているのですが、あれはどうやって実現したんだろう? と不思議なんです。
在《东方》这种情况下,书籍也不单单只是爱好者书籍,里面也充满了ZUN先生个人的表达,我很好奇那些是怎样做到的。
ZUN
 それは小此木さんにしても、ほかの編集さんにしてもみんな、最初は「アンソロジーを出しませんか?」とやって来るんです。ただそれって、二次創作をやっている人たちのなかから美味しいところをつまんできて、本にして出しませんか? という話ですよね。それは僕にはできないですよ。二次創作をやっている人はみんな勝手に出しているんだから、それでいいじゃんと。

 そうすると今度は「設定資料集を出しましょう」と言ってきて。でも別にゲームの設定もないし、資料を集めるのも面倒くさいし、それもイヤで。そうなると、謎の企画書籍になるしかないんです(笑)。
 不论是小此木先生,还是别的编辑,最开始都会来问“要不要出合辑本?”不过,这其实只是从进行二次创作的人当中挑几个好的,然后问能不能出书。我是不会做这个的。二次创作的人已经在随便出书了,这不就已经很好了。

 我这么一说,他们又问我“来出设定资料集吧”。但我既没有游戏的设定,也懒得收集资料,所以也不想干。这样一来,就只能出奇怪的企划书籍了(笑)。
博之
 でも、原稿を書いたり絵を描いたりするほうが、ゲームの資料を探すよりも大変じゃないですか?
 但是,写原稿和画画不是比寻找游戏的资料更费劲吗?
ZUN
 大変だけど、そっちのほうがおもしろいですから。今もそれで首を絞められているんですけど。アンソロジーにしておけばよかったのに、って(笑)。
 虽然费劲,但是这样更有意思。这个决定现在也在压迫我。时不时会想,早知道就弄合辑本好了(笑)。

第8回

ZUNさん退職! ニコニコでのブーム、「ゆっくり」ってなんなの? そして「東方警察」について
ZUN先生离职!Niconico的热潮,“油库里”又是什么?以及“东方警察”
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说出“辞掉工作”就畅快了

「会社を辞める」と言ってスッキリした
说出“辞掉工作”就畅快了
博之
 会社以外でこれだけやっていたら、もう会社に行かなくてもいいんじゃね、ってなりません?
 在公司之外都能干到这种地步了,不觉得不想去上班了吗?
ZUN
 この時はまだ、会社にいて趣味でゲームを作っていることが、自分にとってプラスになるんじゃないかと思っていました。会社を辞めて「自分はこれで食っていくんだ!」となると、作品に影響するんじゃないかと考えていたので。
 当时还觉得,身在公司,作为业余兴趣制作游戏,对自己是有正面影响的。一旦辞掉工作并决定“今后自己就靠这个吃饭!”,我担心会对作品有所影响。
博之
 好きなものじゃなくて、売れるものを作ろうと変わってしまう?
 觉得会从喜欢的东西变成重视销量的东西?
ZUN
 生き残るためにこれをやろう、みたいになるのは、僕のなかではかなりリスクのある選択肢だったんですね。
 为了生存而做这个,对我来说是一个风险相当大的选择。
——
でも結局、2007年には会社を辞めるわけですよね? そこでは何があったんですか?
不过最终您还是在2007年辞职了吧?当时发生了什么?
ZUN
 会社側から僕に対する、仕事の負担が大きくなったんです。勤続年数が長くなると、自分の仕事量が増えてくるので。ディレクターとかになってしまうと、もう無責任なことはできないですから。
 来自公司那边的工作压力变大了。毕竟工作的年头越久,自己的工作量就越多。一旦变成了主管之类的,我就无法做不负责任的事情了。
博之
 そうなる前に辞めるほうが、会社にとってもいいことだと考えたわけですか?
 所以你觉得在那之前辞职,对公司也是件好事?
ZUN
 辞める1年ぐらい前からそう思っていて、「この企画が終わったら辞めよう」というのが何度かあったんです。

 それである時、マルチプラットフォーム【※】のゲームの企画が立ち上がって、そのうち2機種のディレクターを僕がやれ、という話になって。朝にそう言われて、その日の夜に部署のみんなと飲みに行って、「会社を辞めようと思う」と言ったんです。みんなも「そうだよね」と。
 辞职的一年前我就开始这样想了,多次有“这个企划结束后就辞职”的想法。

 然后有一次,公司成立了一个多平台【※】游戏的企划,然后让我当其中两种机型的主管。 公司在早上告知此事,而我在当晚和同部门的人一起去喝酒时就表示“我决定辞职”。大家也都说“我想也是”。
※マルチプラットフォーム
1つのゲームタイトルが複数のゲームハードで発売されること。ハードの性能の違いによっては、内容に違いが生じる場合もある。
※多平台
指同一个游戏在多种游戏机上发售。根据游戏机性能的不同,内容有时也会有所不同。
博之
 ほかの人もそこで「そうだよね」になるんですか?
 在场的其他人也都觉得“我想也是”吗?
ZUN
 僕が「東方」を作っているのはみんな知っていたので、僕が会社に残っているのは、タイトー七不思議の1つになっていましたから(笑)。僕にその企画を言ってきた上司も、「「東方」をタイトーで出さないか?」と持ちかけてきたことがあるぐらいですから、当然知っていたので。
 因为大家都知道我在制作《东方》,所以我还留在公司工作,是当时TAITO七大不可思议之一(笑)。跟我提出企划的上司,曾经也询问过“要不要在TAITO出《东方》?”,所以也都知道。
博之
 ZUNさんが「東方」を作っているのを知っている上で、2機種同時開発みたいな重い仕事を振ってきたということは……。
 明知道ZUN先生在制作《东方》,还要分配在两种机型上同期开发的艰巨工作,也就是说……
ZUN
 仕事を受けるか、それとも会社を辞めるか、みたいな感じだったんじゃないかと思います。だからそこで「辞める」と言って、自分としてはスッキリしましたね。
 应该就是让我要么接受工作,要么辞职的感觉。所以我当时说出“辞职”之后,心里畅快了许多。

《东方》热在NICONICO动画来临

ニコニコ動画で「東方」ブームが到来
《东方》热在NICONICO动画来临
——
ZUNさんが会社を辞められて、同人サークルに専念するようになったのが2007年ですが、この少し後ぐらいから、ニコニコ動画で「東方」の大流行が始まります。「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」【※1】(2007年4月)や「ナイト・オブ・ナイツ」【※2】(2008年9月)が出てきたのは、まさにこの頃ですね。
ZUN先生辞掉工作专心于同人社团是在2007年,没过多久,在NICONICO动画上《东方》就开始大规模流行了。《魔理沙偷走了重要的东西》【※1】(2007年4月)和《Night of Knights》【※2】(2008年9月)问世都是在这段时期。
※1 「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」
『東方妖々夢』で使用されたBGM「ブクレシュティの人形師」「人形裁判 ~ 人の形弄びし少女」をアレンジしたボーカル曲。ニコニコ動画でFlashムービーによるPVが高い人気を獲得し、「東方」アレンジ楽曲の中でも高い知名度を誇っている。楽曲を制作した同人サークル「IOSYS」は、ほかにも「チルノのパーフェクトさんすう教室」などの「東方」アレンジ楽曲を制作している。
※1 《魔理沙偷走了重要的东西》
改编了《东方妖妖梦》中所使用的BGM《布加勒斯特的人偶师》和《人偶裁判 ~ 玩弄人形的少女》的歌曲。在NICONICO动画上由Flash动画制作的PV获得了极高的人气,在《东方》改编乐曲之中也有着数一数二的知名度。制作了此乐曲的同人社团“IOSYS”除此之外也制作了《琪露诺的完美算数教室》等《东方》改编乐曲。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图49.jpg
※2 「ナイト・オブ・ナイツ」『東方花映塚』で使用されたBGM「フラワリングナイト」をアレンジした楽曲。ニコニコ動画では、スピード感あふれる曲調のためか、この曲を使用したMAD動画や派生動画が大量に制作されている。楽曲を制作したビートまりお氏は、「最終鬼畜妹フランドール・S」「Help me, ERINNNNNN!!」など、「東方」アレンジ楽曲の人気曲を多数生み出している。(画像は東方同人音楽流通より)
※2 《Night of Knights》
 改编了《东方花映塚》BGM《Flowering Night》的乐曲。在NICONICO动画上,可能由于此曲速度感十足的曲风,有大量利用了此曲的MAD视频和衍生视频。制作了此乐曲的beatMARIO先生也创作出了《最终鬼畜妹芙兰朵露·S》《Help me, ERINNNNNN!!》等众多《东方》人气改编乐曲。(图片出自东方同人音乐流通)
ZUN
 ニコニコ動画で二次創作が盛り上がってくれるのは、僕は間違いなく嬉しいんですけど、それまでいたファンの人たちのなかにはこの時期、こうした盛り上がりにすごく嫌悪感を持っている人もいて。
 二次创作在NICONICO动画上兴盛起来,我自然是很高兴的,但有的老一代爱好者,却对这种热潮非常厌恶。
博之
 それは、どんな理由で?
 这是为什么?
ZUN
 この頃になると、原作のゲームを知らないで「東方」に入ってくる人がすごく増えてきたんです。
 到了这个时候,很多人开始不知道原作游戏就进了《东方》这个圈子。
博之
 それがダメなんですか?
 这不行吗?
ZUN
 なにしろ“東方警察【※】”がいますから(笑)。
 毕竟有“东方警察【※】”(笑)。
※東方警察
ここで語られている“東方警察”とは、原作ゲームの「東方」を絶対視するあまり、二次創作などのアレンジには不寛容になっているファン、といったニュアンスである。
※东方警察
此处提到的“东方警察”,意指过于重视原作游戏的《东方》,而对二次创作等改编不宽容的爱好者。
博之
 “東方警察”ですか(笑)。でも今はもう「原作から入りました」と言うと、「えっ、なんで?」って聞かれるような状況じゃないですか。
 “东方警察”吗(笑)。不过现在不已经是“有人说‘我从原作入坑的’,就会被人问‘咦,为什么?’”的状况了吗。
ZUN
 それは原作を宣伝していないからで(笑)。同人ゲームなので、原作から入るのには限界があるんですよ。その限界を破ってくれたのが、ニコニコ動画なんです。ニコニコのサービスが始まった頃から、原作のプレイ動画はけっこう人気があって。アーケードのシューティングよりも、映像を撮影しやすかったからかもしれないですけど。
 那是因为我没怎么宣传原作(笑)。因为是同人游戏,能从原作进来的人是有限的。打破这个限制的,就是NICONICO动画。NICONICO建站当初,原作的游戏视频是很受欢迎的。虽然这可能是因为比起街机上的射击游戏,《东方》更容易录制视频。

专题1 《东方》二次创作的守则

コラム1 「東方」二次創作のガイドライン
专题1 《东方》二次创作的守则
博之
 でも、原作をプレイしている動画をそのままアップするのは、厳密には著作権法違反ですよね?
 不过,直接上传原作的游戏视频,严格来说是违反著作权法的吧?
ZUN
 そこは僕のガイドライン【※】でも、特に触れていないんです。あのガイドラインが最初に世の中に出たのは、そんなことが技術的にできるとは思っていなかった時代だったので。だからといって、今も良しとはしていないんですけど。
 这件事在我的守则【※】里,并没有提到过。这是因为在那个守则问世那个年代,并不觉得这种事是技术上可以实现的。即便如此,现在这种事情也是不被容许的。
※ガイドライン
ZUN氏は「東方Project」の版権を利用するにあたって、二次創作のガイドラインを公表している。基本的に、ガイドラインに沿って同人活動を行う場合は自由に利用できるが、企業が商業利用する場合には許可が必要となる。ガイドラインは「上海アリス幻樂団」のブログから確認できる。
※守则
ZUN先生对于如何利用《东方Project》的版权,有公开的二次创作守则。基本上,只要遵循守则进行同人活动的话就可以自由利用二次创作作品,但企业若想进行商业利用就需要获得许可。守则可以在“上海爱丽丝幻乐团”的博客上确认。
博之
 良しとはしていないんですか。
 不允许吗。
ZUN
 ただ、攻略本とかで画面写真を載せるのはオッケーにしているので、それと同じように、プレイ動画に実況で解説を入れているものはオッケーにしています。ここはけっこう難しいところですよね。実況なりなんなりを加えることで、新しい創作物になるのならオッケーかなと。
 不过,在攻略书之类的地方上刊登画面截图是可以的,同样,在游戏视频中加入实况解说的也是可以的。这是很难判断的地方。如果通过加入解说等成为了新的创作物,那应该就是可以的。
博之
 じゃあ、無言でひたすらゲームをプレイしているだけだと、けっこう厳しい?
 那,如果不说话只是在玩游戏,那就不行?
ZUN
 厳しいですね。ただ、ユーザーさんもそんなものは見たくないから、勝手に淘汰されるんじゃないかな。
 不行。不过,观众应该也不会想看这种东西,这种视频应该会被自然淘汰吧。
——
「東方」二次創作のガイドラインが出されるようになったきっかけは、『東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』をRPGにしたフリーゲームが2003年に出てきたことで。それに対してユーザーがZUNさんに「こういうものはOKですか?」と聞いて、ZUNさんが返事したものを外部のサイトでまとめられたと認識しているのですが。
据我所知,《东方》二次创作守则问世的契机,是因为2003年出现了一款将《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》改编成了RPG的免费游戏,于是有玩家问ZUN先生“这种东西能否被允许”,并将ZUN先生的回答整理到了一个外部网站上。
ZUN
 そうですね。ガイドラインというほど難しいものではなくて、その当時に当たり前だったものは、だいだいオッケーだったんですよ。だから、あえてフワッとした書き方だったんですね。いわゆる同人的なものであればオッケーということで。でも今は、どんどん変えていかないと現状に追いつかなくて。

 ガイドラインは基本的に後出しなんです。何か問題になるようなものが出てきて、「これはオッケーなんですか?」と聞かれたら、「オッケーですよ」と返事するのがガイドラインなので。

 そういう形で出てきているものなので、厳しくする部分はじつは少ないんです。たしかに「これはダメ」というのも、何回かありましたけど。

 大切なのは、全部のデータを自分で作ること。もしくは誰かに依頼して作ることです。原作を流用したら海賊版になっちゃうので、あくまで創作してやってくださいということですね。
 是的。那并不是守则那种很严肃的东西,在当时理所当然的事情,基本上都是可以的。所以,我的写法很柔和。只要是所谓的同人,那就可以。不过现在,如果不经常改动守则就很难跟上现状了。

 守则基本上都是后知后觉。有什么可能有问题的东西出现,有人来问“这个可以吗?”,然后我再回答“可以”,这就是守则。

 因为守则是这样形成的,所以严格的部分其实很少。虽然此前确实有几次“这个不行”的情况出现。

 重要的是,所有的文件数据都要自己制作。或者委托别人制作。如果直接沿用了原作,那就成盗版了,所以要求大家能够进行创作。
コラム1 「東方」二次創作のガイドライン おわり
专题1 《东方》二次创作的守则 结束

专题2 《东方》圈与东方警察

コラム2 「東方」コミュニティと東方警察
专题2 《东方》圈与东方警察
——
Twitterで「東方」関連のアナウンスをするタイミングなどを見ていると、ZUNさんが「東方」のファンコミュニティ全体を考えて行動されていると感じるのですが、それはご自身で意識された上でやられているのですか?
看您在Twitter上发表《东方》相关告示的时机,感觉ZUN先生的行动是考虑过《东方》爱好者圈子整体的,这是您有意而为之的吗?
ZUN
 えっ、それはどういうことですか?
 咦,这是什么意思?
——
たとえば、「東方」とほかのジャンルのファンが揉めて、炎上しそうになった時に、ZUNさんが絶妙なタイミングで一言つぶやくと、その場が収まったりするじゃないですか。
比如说,在《东方》和其他作品的粉丝相互吵起来,将要引发祸事的时候,ZUN先生在绝妙的时机发了条推,局面就平静下来了。
博之
 そんなふうに揉めたりもするんですね。
 原来还会发生这种争吵啊。
ZUN
 二次創作ではけっこうあるんですよ。作品どうしのケンカもあるし、別の作品どうしを混ぜると揉めちゃうし。
 二次创作里这种事情很常见。作品之间会吵架,把作品和作品混合起来也会引发争执。
——
そういった場面でZUNさんは、 “コミュニティ・マネジメント【※】”を実践されていると感じるのですが。
面对这种局面,感觉ZUN先生有在实践海外游戏业界所谓的“社群管理【※】”。
※コミュニティ・マネジメント
オンラインRPGやFPSなど、ファンの声が強く影響するゲームでは、ゲームの開発・運営スタッフが生配信や掲示板などを利用して、ファンと直接コミュニケーションを図っている。これにより、開発側の意図をファンに正確に伝えて理解を求めたり、ファンの声をゲームに採り入れたりすることができる。
※社群管理
在网络RPG和FPS等爱好者的声音有很大影响力的游戏中,游戏的开发、运营工作人员常会利用直播和论坛等平台尝试与爱好者直接互动。由此,开发者可以向爱好者准确地传达自己的意图以求理解,也便于在游戏中采纳爱好者们的意见。
ZUN
 マネジメントというほどのことではないですけどね。最低限、自分のところに被害が及ばないようにしているだけで。ユーザーどうしが揉めているところに、僕がヘタに口を出すと、余計に炎上しちゃうので……。

 基本的にはノータッチのほうが、炎上が収まるのは早いんです。ただ、自分が口を出したほうが早く収まるかなと思った時は、ちょっとだけ口を出すようにしています。
 算不上是管理。我只是尽可能保证事情不要闹到我头上。玩家之间吵架,我要是随随便便插嘴,事情就会进一步闹大……

 基本上只要不管,争议很快就会平息。只是,如果觉得自己插嘴能让事情平息得更快些,我就会稍微说一句。
博之
 ZUNさん自身が炎上することもあるんですか?
 ZUN先生自己也会被喷吗?
ZUN
 いっぱいありますよ(笑)。僕が二次創作のことに口を出すと、けっこう炎上するんですけど、それはコミュニティの内側の話ですから、外側から見ると目立たないだけです。
 太经常了(笑)。我一旦对二次创作插嘴,就经常被喷,因为这是圈子内部的事情,从圈外来看很不显眼。
博之
 けっこう大変なんですね。
 真不容易。
ZUN
 最近は中国のファンの人たちがよく揉めていて。向こうのファンは「原作を遊んでいない」と言うと“東方警察”に取り締まられるので、みんな必死に原作を買おうとしているんですよ。
 最近中国东方众之间经常吵架。那边的爱好者要是说“没玩过原作”,就会被“东方警察”执法,所以大家都拼命想买原作。
博之
 でも、「東方」を中国で手に入れるのは大変じゃないですか。
 但是在中国搞到《东方》多难啊。
ZUN
 だから僕は、「二次創作を楽しむのに原作を遊ぶ必要はない」と言っているんです。すごくマニアックなゲームだし、「東方」の二次創作を楽しんでいる人たちみんなが遊べるような難易度でもないので。
 所以我才说“享受二次创作没必要玩原作”。这是个很挑受众的游戏,也不是所有享受《东方》二次创作的人都能拿来玩的难度。
博之
 じゃあ“東方警察”は、いったい誰の意思の元に取り締まっているんですか(笑)。そのうちZUNさん本人も“東方警察”に「間違っている」と言われるようになったりして。
 那“东方警察”到底是根据谁的意愿执法的?(笑)搞不好过段时间ZUN先生也被“东方警察”指出“你做错了”。
ZUN
 僕もけっこう取り締まられますよ(笑)。原作がいちばん原作ブレイカーだと、よく言われるので。

 原作は別に、過去の原作に忠実である必要なんかないですから。だから、突然ヘンな世界観や、ヘンなキャラクターを出したりするんだけど、それは原作しか原作を壊せないので。

 でもまぁ、そういうことをやってもたいていは、「ZUNさんだからしょうがないか」という反応ですけどね(笑)。
 我也经常被执法(笑)。经常有人说,原作最毁原作。

 原作又没必要忠实过去的原作。所以,我有时会突然弄出来奇怪的世界观或者奇怪的角色,这是因为只有原作才能去毁原作。

 不过,我就算做了这种事,大多数人的反应也只是“毕竟是ZUN先生,没办法。”(笑)
コラム2 「東方」コミュニティと東方警察 おわり
专题2 《东方》圈与东方警察 结束

“慢慢来!!!”的文字画,本是用来引战的

“ゆっくりしていってね!!!”のAAは、炎上の煽りだった
“慢慢来!!!”的文字画,本是用来引战的
——
ひろゆきさんにも関係のある話題としては、“ゆっくりしていってね!!!【※】”のアスキーアートが当時の2ちゃんねるに貼られるようになったのも、2008年頃のことです。
要说和博之先生也有关系的话题,那就是“慢慢来!!!【※】”这个文字画开始被发在2ch上,也是在2008年左右。
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※ゆっくりしていってね!!!「東方Project」の博麗霊夢と霧雨魔理沙が、首だけの状態で「ゆっくりしていってね!!!」と叫んでいるアスキーアート。2008年1月頃から2ちゃんねるの多数のスレッドで見かけるようになり、そのインパクトもあってか、瞬く間にインターネット中に広がった。さらにニコニコ動画などで、このキャラに音声合成ソフト「SofTalk」によるセリフがつけられたことにより、音声合成による棒読み自体が“ゆっくり”の声とみなされるなど、もはや「東方」から離れた独自の発展を遂げている。
※慢慢来!!!《东方Project》的博丽灵梦和雾雨魔理沙,以只有头部的状态喊着“慢慢来!!!”的文字画。该文字画从2008年1月左右开始大量见于2ch的帖子,可能因为其冲击力,一瞬间就在网络上走红。而且由于在NICONICO动画等地该角色被人使用音声合称软件“SofTalk”配音,导致音声合成软件单调的声音被默认为是“油库里”的声音等等,这个流行可谓已经脱离了《东方》,完成了独自的发展。
博之
 覚えてます。でもあの当時は、“ゆっくり”と「東方」が結びついていない人のほうが多かったと思うんですよ。
 我记得。不过我觉得在当时,更多人应该没有把“油库里”和《东方》联系起来。
ZUN
 僕はわかっていましたよ(笑)。最初の頃に貼られていたのは、完全に煽りでしたよね。スレッドでケンカが始まって、“ゆっくりしていってね!!!”が貼られたら、「ここは炎上しているんだ」という感じで。

 あの当時、2ちゃんねるのなかで「東方」はすごく嫌われていて。ゲームの板(掲示板)で「東方」の話は禁止されていましたから。

 「東方」の話が盛り上がると、「また「東方」か」という感じになって、どんな板からも「東方」の話題がNGになっていったんです。だから「東方」ファンの人たちは2ちゃんねるではなくて、「したらば【※】」のほうでやり取りをするようになって。
 我当时是知道的(笑)。最初人们发这个的时候,完全是用来引战。帖子里开始吵架了,就会有人发“慢慢来!!!”,给人一种“这里在骂战”的感觉。

 当时,2ch非常厌恶《东方》。在游戏版块(论坛)上《东方》的话题是被禁止的。

 一旦《东方》的话题热烈起来,就会变成“怎么又是《东方》”的感觉,于是2ch各个版块都禁止了《东方》的话题。所以《东方》爱好者们就不再在2ch上,而是在“shitaraba【※】”上进行讨论。
※したらば
2ちゃんねる(現・5ちゃんねる)とほぼ同様の形式の電子掲示板をレンタルできるサービス。現在の正式名称は「したらば掲示板」。2ちゃんねるがアクセス不能になった際や、2ちゃんねるから何らかの理由で追い出された人たちが、避難所として利用することも多い。
※shitaraba
租借与2ch(现5ch)几乎同样形式的论坛的网站。现在的正式名称为“shitaraba揭示板”。该网站也常被2ch无法连接时的2ch用户和被2ch以某种理由驱逐的用户当作避难所使用。
博之
 へぇ~。
 这样啊。
ZUN
 “ゆっくりしていってね!!!”も最初は、そういう煽りだったんですよ。「荒れてるスレに「東方」が来たよ」みたいな感じで。そういうのもあって、僕は2ちゃんねるに対して、あんまりいいイメージがないんですよね(笑)。
 “慢慢来!!!”最初也是这样用来引战的。“在对骂的帖子里《东方》来了”这种感觉。包含这个原因,我对2ch没什么好印象(笑)。

第9回

2軒目ラジオとZUNビールで表に立ったのは“「東方」を作っているZUN”から、“ZUNが作っているゲーム”へ変えたかったから。「最終的には居酒屋をやりたい」
通过第二家电台以及ZUN啤酒走向前台,是为了将“做东方的ZUN”变成“ZUN做的游戏”。“到头来我想开一家居酒屋”
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让自己主动走向公开场合

自分自身が表に出ることを意識している
让自己主动走向公开场合
——
2010年8月からは、「2軒目から始まるラジオ」【※】という生配信を開始されています。これはなぜ始められたのですか?
从2010年8月起,您开始了名为“从第二家开始的广播” 【※】的直播。这是因为什么开始的呢?
※「2軒目から始まるラジオ」
2010年より月1回ほどのペースで、ZUN氏と小此木哲朗氏の2人で始めた生配信。小此木氏の一迅社退社に伴い、小此木氏にとても声のよく似た2代目アシスタントの豚さんに交代した。基本的にはお酒を飲みながらの雑談となっている。ゲストが出演することもあるほか、公開放送のイベントも行われている。
※“从第二家开始的广播”
从2010年开始以每个月一次的节奏由ZUN先生和小此木哲朗先生两人开始播出的节目。随着小此木先生从一讯社退休,助手也换成了和小此木先生声音酷似的豚先生。内容基本上都是喝着酒的杂谈。有时也会有嘉宾出演,也会举行公开直播的活动。
Youtube(需要翻墙)
ZUN
 自分自身が表に出ていくことで、“「東方」を作っているZUN”から、“ZUNが作っているゲーム”に変えていこうとしたんです。そうすることによって、もし自分が「東方」以外のことをやった時でも、それも1つのまとまりとしておもしろくなるだろうと思って。
 我想通过我自己走向公开场合,使得“制作《东方》的ZUN”这个概念转型成为“ZUN制作的游戏”。像这样,如果自己做了什么《东方》以外的事情,应该也会一同成为一个整体,觉得会很有意思。
博之
 ほかの何かをやるというのは、何か具体的なイメージはあるんですか?
 你说的别的事情,有什么具体的想法吗?
ZUN
 たとえば、ひろゆきさんと一緒にやっている“ZUNビール【※】”もそうですよ。あれも自分が表に出ているからできるものだし、それを「東方」ともつなげていけるので。

 最終的には、自分の居酒屋をやりたいという野望があるので、それもつなげていきたいんです。「「東方」を作っている人が居酒屋を始めました」というよりは、「ZUNが居酒屋を作りました」というほうがいいだろうと。そのためにはまず、自分が露出しなきゃいけないので、Twitterをやったり、生放送をやったり。

 でもこれは別に特殊なことじゃないですよ。この時代の多くの人が同じことを考えていて、すでに個人で動き始めているはずですから。
 比如说,和博之先生一起弄的“ZUN啤酒【※】”就是。那个正是因为我经常在公开场合露面才能做到的,而且也能和《东方》联系起来。

 我有一个最终去开一家自己的酒馆的雄心壮志,也想把这个联系起来。比起说“《东方》的作者开了家酒馆”,还是“ZUN开了家酒馆”更好。那样的话,我自己就得先抛头露面,所以我就搞搞Twitter,做做直播。

 这不是什么特殊的事情。这个时代很多人都有着同样的想法,而且应该也已经付诸行动了。
※ZUNビール
「ニコニコ超会議」において、ZUN氏のプロデュースによるオリジナルのビールが、会場で限定販売している。ひろゆき氏プロデュースの“ひろゆきビール”も同時に販売されている。初の「超会議」である「ニコニコ超会議2012」以来、毎回恒例の企画となっている。
※ZUN啤酒
在《NICONICO超会议》上,由ZUN先生监制的原创啤酒会在会场上限定销售。博之监制的“博之啤酒”也会同时发售。这是自从第一届“超会议”的“NICONICO超会议2012”以来,每年固定的企划。
——
おっしゃるとおりですけど、それをZUNさんは、ほかの人がまだあまりやっていなかった、けっこう早い時期から実行されていますよ。
虽然您所言极是,但ZUN先生开始弄的时候可相当早,别的人还没怎么在弄。
ZUN
 早かったのかなぁ。たしかに「2軒目ラジオ」は、最初はUSTREAM【※】でしたからね。
 早吗。不过确实,“第2家广播”最开始是在USTREAM【※】上。
※USTREAM
2007年にアメリカで誕生した動画共有サービス。生配信プラットフォームの先駆的存在として人気を集めたが、2016年にIBMが買収。現在は「IBM Cloud Video」として、ビジネス向けの有料サービスを行っている。「2軒目から始まるラジオ」は2010年の開始以来、USTREAMで配信を行ってきたが、2016年からはYouTubeでの配信に移行している。
※USTREAM
2007年诞生于美国的视频共享网站。网站原本作为直播平台的先驱获得了一定人气,但在2016年被IBM收购。如今网站改为“IBM Cloud Video”,面向商务用途提供付费服务。“从第二家开始的广播”自从2010年推出以来一直都在USTREAM上直播,但在2016年转到YouTube上直播。

专题1 总是戴着帽子的理由

コラム1 いつも帽子をかぶっている理由
专题1 总是戴着帽子的理由
博之
 ZUNさんは、僕が見るたびに帽子が毎回違ってますけど、いったい何個ぐらい持ってるんですか?
 我每次见到ZUN先生,ZUN先生戴的帽子都不一样,你到底有几个帽子?
ZUN
 かなりたくさん持っていますよ。基本はハンチング帽です。
 我有不少。基本都是鸭舌帽。
——
帽子に対するこだわりはいつからですか?
您是从什么时候开始执着于帽子的?
ZUN
 自分が帽子をかぶっているのは、人前に出る時に、自分のキャラクターを覚えてもらうためなんです。そのためのキャラクター付けの1つとして、あえて毎回同じような帽子をかぶっています。そういう考え方はもう、『紅魔郷』が出たあたりからしていましたね。

 要するに、名刺代わりですよ。コミケという場で優位に立つには目立ったほうがいいけど、あんまり奇抜すぎるのもアレなので……という感じで、帽子をかぶっています。

 ゲームを作ることと、自分をどう見せるかということは、僕のなかではほぼ同じものなんです。自分をどう表現するか、人前でどうしゃべるかも、1つの作品として楽しもうと。
 我会戴帽子,是为了我露面的时候大家能够记住我这个人物。为了建立人物属性,我特意每次都戴着类似的帽子。这种想法早在《红魔乡》的时候就有了。

 换句话说,类似于名片。要想在Comike这种场合占据有利地位,就需要让自己显眼,但也不能过于奇特……所以,我就戴着帽子。

 制作游戏和如何表现自己,在我心中是几乎一样的。如何表现自己、在公众面前如何讲话,都会当成一个作品来欣赏。
——
特にZUNさんみたいな創作形態だと、ZUNさん本人とゲームはイコールに見られがちですよね。
尤其是像ZUN先生这种创作方式,很容易将ZUN先生本人和游戏挂上钩。
ZUN
 だから見た目もそうだし、Twitterや生放送で発言するのも、あんまりヘンなことを言わないようにしないといけないですから。それもキャラクターですね。
 所以外观也好,在Twitter和直播上讲话也好,我都尽量避免过于奇怪。这也算是角色属性。
博之
 SNSやふだんの発言も、自身の作品だということですか?
 也就是说,你在社交网络上或者平时的发言,也都算是你自己的作品?
ZUN
 だからといって無理をしているわけではなくて、あくまで素の自分だし、ゲームも素で作っているんです。そうすると、その素から外れるものは自分らしくない、ということになるので。そういう意味でゲームと自分はイコールですね。
 即便如此,我也没有做作,一直表现的都是真正的自己,制作游戏时也是全心全意的。这样一来,一旦做作起来就不像自己了。从这个角度上来说,游戏和我自己是可以划等号的。
博之
 そう考えると、ZUNさんって大失敗しないですよね。有名になった人はどこかで判断を誤って、「こういうことをやっちゃうんだ!?」って、みんながワーッと引いていくようなことをしてしまうんだけど、ZUNさんは決してやらない。
 这么想,ZUN先生从来没有经历过重大失败。名人常常会做出错误的判断,做出让人匪夷所思的事情,让所有人赶紧远离,但ZUN先生就决不会做这种事。
ZUN
 恥ずかしいことはしないようにしていますから。気が大きくなるのは恥ずかしいことだと思っているんですけど、遠慮しすぎるのも恥ずかしいと思っていて。人前で堂々と自慢しつつ、だけど大きくなりすぎないという、ちょうどいいバランスをずっと考えていますよ。

 ひろゆきさんは逆に、そういうことをあまり考えないですよね?
 我争取不做让自己害臊的事情。虽然对于各种事情漫不经心是令人害臊的事情,但我觉得谨小慎微也不行。在众人面前能够自信满满,但又不妄自尊大,我一直在寻找这样的平衡。

 博之先生反而应该不这样想吧?
博之
 僕はむしろ、表に出たくないですから。ずっと家に引き籠もっていたい派なので。
 不如说我根本就不想抛头露面。我一直想窝在家里。
ZUN
 じゃあ今日はなんで出てきたんですか?
 那你今天怎么出来了?
博之
 タダでお酒が飲めるから(笑)。
 因为能免费喝酒(笑)。
コラム1 いつも帽子をかぶっている理由 おわり
专题1 总是戴着帽子的理由 结束

制作游戏时不再去想未来的事情

先のことを考えてゲームを作るのは止めた
制作游戏时不再去想未来的事情
——
原作ゲームの話に戻りますが、『東方永夜抄 ~ Imperishable Night.』で一区切りを迎えて以降、ZUNさんご自身として「ここが区切りかな」と思うところはあるのですか?
回到原作游戏的话题,原作游戏到《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》是一个节点,在那之后,ZUN先生还有没有觉得“到这里先画上一个句号”的地方?
ZUN
 『東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』『東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.』『永夜抄』と3部作を作りました。その後、『東方風神録 ~ Mountain of Faith.』『東方地霊殿 ~ Subterranean Animism.』【※1】『東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object.』【※2】と、同じような感じで3部作を作ったんです。『風神録』を作り始めた時点で、3つ作るのは決めていましたから。

 ただ、『風神録』からの3部作を作っている頃は正直、かなり悩んでいる時期でした。「これからの人生をどうしよう?」とか、「会社を辞めたんだし、もうちょっと新しいことをしなきゃいけないのかな?」とか。
 《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.》和《永夜抄》是三部曲。在那之后,《东方风神录 ~ Mountain of Faith.》《东方地灵殿 ~ Subterranean Animism.》【※1】和《东方星莲船 ~ Undefined Fantastic Object.》【※2】是同样感觉的三部曲。制作《风神录》的时候,我就已经决定好要制作三部了。

 只不过,制作从《风神录》开始的三部曲的时候,是我相当烦恼的时期。“今后的人生怎么办?”、“既然辞职了,是不是应该尝试一些新事情?”之类的。
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※1 『東方地霊殿 ~ Subterranean Animism.』2008年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第11弾。幻想郷に温泉が湧き出す騒ぎから、地底に棲む地霊との争いが巻き起こる。本作の自機は霊夢と魔理沙だが、それぞれに用意されている支援キャラを選択することで、攻撃などの性能が変化する 。 (画像は上海アリス幻樂団より)
※1 《东方地灵殿 ~ Subterranean Animism.》
 2008年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第11弹。剧情是由幻想乡涌出温泉的骚动,引发了幻想乡与住在地底的地灵之间的争斗。本作的自机只有灵梦和魔理沙,但可以通过选择每个角色各自的支援角色,改变攻击等的性能。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
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※2 『東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object.』2009年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第12弾。空を飛ぶ宝船を巡る物語が描かれており、アイテムを集めることで巨大UFOが出現する“ベントラーシステム”が盛り込まれている。 (画像は上海アリス幻樂団より)
※2 《东方星莲船 ~ Undefined Fantastic Object.》
 2009年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第12弹。作品讲述了围绕在天空飞行的巨大宝船的故事,包含了通过收集道具让巨大UFO出现的“飞碟系统”。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
博之
 変わらなきゃいけないと思った理由は、何だったんですか?
 为什么你会觉得需要改变?
ZUN
 飽きるから(笑)。それは自分も飽きてしまうし、同じことを続けていてユーザーさんがついてきてくれるのかという心配もあるし。今は「東方」がこんなに盛り上がっているけど、一生これが続くわけではないと思うので。
 因为会厌倦(笑)。不仅担心自己会厌倦,也担心一直做同样的事情的话玩家会不会跟过来。虽然《东方》现在是这样的盛况,但也不代表会一辈子持续下去。
博之
 けっこう心配性ですね。
 你还真爱担心。
——
その心配に対する答えは出たのですか?
对于这种担忧,您得出什么答案了吗?
ZUN
 『星蓮船』が出てからまたしばらく、間が空いていると思うんですけど。
 《星莲船》出了之后,不是又隔了一段时间吗。
——
そうですね。整数ナンバリングの本編は、2009年8月の『星蓮船』から2011年8月の『東方神霊廟 ~ Ten Desires.』【※1】まで、2年空いていますね。その間に出たゲームは、『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』【※2】や『妖精大戦争 ~ 東方三月精』【※3】と、ちょっと変則的なゲームシステムになっていて。
是啊。整数序号的本篇,在2009年8月的《星莲船》和2011年8月的《东方神灵庙 ~ Ten Desires.》【※1】之间隔了两年。中间推出的游戏,像《Double Spoiler ~ 东方文花帖》【※2】和《妖精大战争 ~ 东方三月精》【※3】,游戏系统都有些特殊。
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※1 『東方神霊廟 ~ Ten Desires.』2011年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第13弾。幻想郷に出現した神霊を調査するという物語で、条件を満たすと霊界に突入し、自機が無敵のトランス状態となることができる。(画像は上海アリス幻樂団より)
※1 《东方神灵庙 ~ Ten Desires.》
 2011年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第13弹。作品讲述了调查幻想乡中出现的神灵的故事,满足条件之后自机就会进入灵界,成为无敌的通灵状态。(图片出自上海爱丽丝幻乐团)
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※2 『ダブルスポイラー ~ 東方文花帖』2010年3月の博麗神社例大祭で発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第12.5弾。第9.5弾の『東方文花帖 ~ Shoot the Bullet.』と同様に、敵の撃つ弾幕を写真に撮影するという独特のゲームシステムになっている。自機は『東方文花帖』の射命丸文に加えて、姫海棠はたても選択可能。 (画像はSTEAMより
※2 《Double Spoiler ~ 东方文花帖》
 2010年3月的博丽神社例大祭上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第12.5弹。与第9.5弹《东方文花帖 ~ Shoot the Bullet.》一样,游戏系统十分独特,能够拍摄敌人射出的弹幕。自机除了《东方文花帖》的射命丸文之外,还能选择姬海棠果。(图片出自STEAM)
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※3 『妖精大戦争 ~ 東方三月精』 2010年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第12.8弾。コミック『東方三月精 ~ Strange and Bright Nature Deity』で描かれた、チルノvs光の三妖精の物語が展開される。自機のチルノはアイスバリアによって、敵弾を凍らせることができる。 (画像はSTEAMより)
※3 《妖精大战争 ~ 东方三月精》
 2010年8月Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第12.8弹。作品讲述了漫画《东方三月精 ~ Strange and Bright Nature Deity》中描绘的琪露诺大战光之三妖精的故事。自机琪露诺可以用冰冻屏障将敌人的子弹冻住。 (图片出自STEAM)
ZUN
 そこはまたちょっと悩んでいる時期ですね。それで『神霊廟』を出す時に、自分の考え方が変わったんです。

 それまでは「今後はこういうストーリーでこういうものを作っていこう」とあらかじめ考えていたんですが、それを止めました。この作品から先はどうなるか分からない、というものを1作品、バン! と作ったのが『神霊廟』です。

 『神霊廟』を作ったのはちょうど東日本大震災の年で、いろんな人がいろんなふうに変わっていく時だったんです。それで自分も、この先はもっと刹那的に作っていこうと。この後は終わりがあるのかどうか、自分でもわからない。とりあえず作れたら作ろう、という形に変えました。
 当时也是有些烦恼的时期。然后出《神灵庙》的时候,我的想法就变了。

 迄今为止我都会事先想好“今后就用这个剧情做这样的东西”,但从那开始就不再想了。这个作品不知道今后会如何发展,像这样下定决心制作出来的就是《神灵庙》。

 制作《神灵庙》那一年正好赶上东日本大震灾,是各种各样的人发生各种各样的改变的时期。我也是,决定今后制作的时候还是更加着眼于当下。我自己也不知道今后会不会有结束的一天。总之能做多少做多少——我的想法发生了这样的改变。
——
とにかく作り続けることが大事だと?
总之最重要的是继续制作下去?
ZUN
 そういうふうに変えたのが、このタイミングですね。今はそこから8年ぐらい経っていますから、実際に続けてきているわけです。それまで本編は1年に1本ぐらいのペースでしたけど、ここからは2年に1本ぐらいのペースに変わっているはずです。
 我在这个时机改成了这种想法。如今距离当时已经过了8年了,我还是在继续制作。此前本篇都是一年一部的节奏,现在应该变成了两年左右一部。
博之
 今はそれぐらいのペースがちょうどいいんですか?
 现在的这个节奏刚刚好吗?
ZUN
 本当は1年に1本ぐらいのペースでも出せそうなんですけど、間が空いてる時期に、自分自身の人生でのイベントが入ってきたので。結婚して、1人目の子どもが生まれて、2人目が生まれてという年が、ちょうど空いているんです。
 虽然其实要我一年一部也是可以实现的,但这些空出来的时期正好都有我的人生大事。结婚、第一个孩子出生、第二个孩子出生,正好都赶上空出来的年份。
——
たしかに2019年夏の『東方鬼形獣 〜Wily Beast and Weakest Creature.』【※】までは、2年に1本のペースですね。ということは、次回の本編は2021年になると?
两年一部,也就是说2019年的《东方鬼形兽 Wily Beast and Weakest Creature.》【※】之后,下一部就是2021年了?
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※『東方鬼形獣 〜 Wily Beast and Weakest Creature.』
2019年8月のコミックマーケットで発表された、Windows用弾幕シューティングゲームで、「東方Project」の第17弾。霊夢、魔理沙、妖夢の3人が自機として登場し、動物霊の力を借りて、地獄の動物霊の討伐に向かう。オオカミ霊、カワウソ霊、オオワシ霊の力を選択することで、自機の性能が変化する。(画像はSTEAMより)
※《东方鬼形兽 Wily Beast and Weakest Creature.》
2019年8月发布于Comic Market 96上的东方Project第17作弹幕射击游戏。自机为灵梦、魔理沙、妖梦三人,借助友好的动物灵的力量,去讨伐地狱当中的动物灵。根据在角色选择时选择的野狼灵、水獭灵、大鹫灵,自机的性能也会相应变化。(图片出自STEAM)
ZUN
 どうだろう(笑)。こういう構想で出すというのがなくなっているので、この先どうなるのか、僕自身も想像がつかないんですよ。
 大概吧(笑)。因为我不会提前构思了,所以我也想象不出今后会是什么样。

从没想过自己是音乐家

自分を音楽家だと思ったことはない
从没想过自己是音乐家
博之
 「東方」に新規で入ってくる人は,音楽がきっかけになっていることが多いので、ZUNさんの職業はまず、音楽家だと認知していると思うんです。
 很多新进《东方》的人都是因为音乐,所以我觉得不少人应该认为ZUN先生的职业是音乐家。
ZUN
 僕の職業はプログラマーですよ。自分が音楽家だと思ったことはないですから。たまに音楽のイベントに呼ばれると、場違い感が強くて。
 我的职业是程序员。我从来没想过自己是音乐家。偶尔被邀请到音乐相关的活动,我都觉得非常不自在。
博之
 自分が音楽家とは違うと思う理由はどこなんですか?
 为什么觉得自己不是音乐家?
ZUN
 音楽を作りたいというよりは、ゲームミュージックを作りたかったんです。だからやっぱりゲームなんですよ。ゲームをおもしろくするために音楽を作っているので、曲をゲームに入れた時点で、作曲家としての僕は満足しているんです。

 僕の音楽を聴いて盛り上がっている人はきっと、頭のなかにゲーム画面を思い浮かべているんだと思います。そこにいるキャラクターを想像しているから、盛り上がるので。だから音楽単体では勝負していないんです。
 比起想创作音乐,我主要想创作的是游戏音乐。所以其实还是游戏。我是为了让游戏好玩才创作音乐的,只要把曲子放进游戏里,身为作曲家的我就已经满足了。

 听我音乐感到兴奋的人,我觉得脑海中一定会想象着游戏画面。因为会想象在那里的角色,所以才会兴奋。所以我不是纯靠音乐吃饭的。
博之
 もし作曲の仕事を依頼されたら、どうします?
 要是有人委托你作曲,该怎么办?
ZUN
 何度かありますよ。おもしろそうだけど、できる自信がなくて断っちゃいますね。
 有过好几次。虽然感觉很有意思,但我都没有能胜任的自信,全拒绝了。
博之
 原稿を書くよりは、作曲のほうが早そうなイメージですけど。
 但比起写原稿,感觉还是作曲更快些。
ZUN
 音楽を聴いていいと思えるようになるためには、ゲームが良くなきゃいけないので、そこまでタッチできないと怖いですね。ただ曲を作って渡すだけなのは、勇気が要ります。化けの皮がはがれる、みたいな(笑)。
 为了让音乐听起来好听,游戏就必须要好,如果没法掌管游戏我就会有点害怕。单单作曲再交给对方,是需要勇气的。担心自己要原形毕露了的感觉(笑)。
博之
 ゲームと関係ない音楽ならいいんじゃないですか? 「ウチの学校の校歌を作ってほしい」とか。
 制作和游戏无关的音乐不就好了吗?“请制作我们学校的校歌”之类的。
ZUN
 それはやってみたいなぁ(笑)。
 那有点想试试(笑)。

第10回

もう東方からは逃れられない。理想は新作のシューティングゲームを作り続けていること。“野に放たれた”「東方」を僕自身も楽しみに見ていく。
已经无法逃离东方。理想是能不断创作新的射击游戏。“小鸟离巢”的东方究竟会去向何方,我也很期待。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图58.jpg

如今已经不是在同人商店买CD-ROM的时代了

今はもう同人ショップでCD-ROMを買う時代ではない
如今已经不是在同人商店买CD-ROM的时代了
——
ZUNさんが作る「東方」とは別に、二次創作の「東方」は今、“Play, Doujin!【※1】”や“電書流通【※2】”といった形で、商業流通にも進出しています。
除了ZUN先生制作的《东方》之外,《东方》二次创作如今已经通过“Play, Doujin!【※1】”和“电书流通【※2】”等形式,进军商业流通渠道了。
※1 Play, Doujin!
これまでPCでしか遊べなかった同人ゲームが、PlayStation 4やNintendo Switchなどのコンシューマ機でもリリースできるように支援するプロジェクト。「東方」の二次創作だけでなく、オリジナル同人ゲームなども対象となっている。

※2 電書流通
「東方」二次創作の同人誌を、ZUN氏氏公認の流通により電子書籍として販売を行うプロジェクト。「ニコニコ書籍」と「BOOK WALKER」で購入できる。
※1 Play, Doujin!
为迄今只能在PC上玩的同人游戏能够在PlayStation 4和Nintendo Switch等家用机上发行提供协助的计划。不仅是《东方》二次创作,原创同人游戏也是其对象。

※2 电书流通
通过ZUN先生公认的流通渠道,将《东方》二次创作同人志作为电子书籍贩卖的计划。可以在“NICONICO书籍”和“BOOK WALKER”上购买。
ZUN
 僕としては本来、そういうことはあんまりやりたくなかったんです。でも今はもう、同人ショップでCD-ROMを買って、それをパソコンに入れて遊ぶという時代ではないので。

 その状況で、コンシューマ側のほうから「同人ソフトを出したい」と言ってきたので、これは乗ったほうがおもしろいだろうと思ったんです。

 以前は、権利を持っていかれるイメージがあったので「コンシューマはやりたくない」と言っていたんですけど、権利をちゃんとこちらで持った状態でやれるのであれば、それはガンガンやったほうがいいと。
 我本来是不太想这样做的。但如今,已经不是在同人商店买完CD-ROM,回去放在电脑里玩的时代了。

 在这种情况下,家用机那边咨询我说“想发行同人软件”,我就觉得答应了的话应该会比较有意思。

 以前我一直有他们会抢走我的权利的印象,所以说过“不想弄家用机”,但如果我能好好地把握着权利,那就可以尽情地做。
博之
 ZUNさん自身はコンシューマで出そうと思わないんですか?
 ZUN先生自己没想过在家用机上发行吗?
ZUN
 コンシューマで出したいとは、あんまり思っていないですね。

 僕はゲームを作れたら、それで満足なので。そのあとは売れようがどうなろうが、あんまり興味がないんです。もう歳なので、新しい開発環境にそこまでがんばって対応しようという気がないんですよ。
 我没怎么觉得我想在家用机上出游戏。

 我只要能制作游戏就满足了。在那之后,我并不关心卖得好不好。我已经一把年纪了,已经不想努力适应新的开发环境了。
——
ZUNさん自身は別にそういうところでやる気はないけれど、二次創作を売る場所がなくなるのはかわいそうだから「Play, Doujin!」もオッケーだし、「電書流通」もオッケーしたということですか?
虽然ZUN先生本人没有在这种地方发行的意思,但因为觉得二次创作没有销售途径太可怜了,所以才承认了“Play, Doujin!”和“电书流通”吗?
ZUN
 ちょっと言いづらいですけど、「東方」が勝手に大物になってくれれば、将来的には僕自身もきっと得をするので(笑)。直接お金が入ってくるとかじゃなくて、みんなが「東方」の二次創作を出していることが、自分にもプラスになるかなと。
 虽然难于启齿,但是《东方》如果能擅自发展壮大,将来对我也一定会有好处(笑)。并不是说钱会直接到我手里,而是觉得大家都在做《东方》的二次创作,对我也会有好处。
——
二次創作の作品が広がることで「東方」自体も成長していくし、それはZUNさん自身にとってもメリットがあると。
也就是说,随着二次创作作品的壮大,《东方》也会成长,这也会成为ZUN先生本人的优势。
博之
 ZUNさんの話を聞いていると、自分の作ったゲームを広げていきたいとか、シューティングゲームを流行らせたいとか、そういう発想はないんですね。自分はこれを作りたい、というだけで。

 これをやるとお客さんが喜ぶだろうとか、そういうマーケティング的な意識ってどこかで普通、しちゃいません?
 听ZUN先生的话,感觉没有什么想要拓展自己制作的游戏、想要让射击游戏流行起来之类的想法。单单只是自己想制作这个。

 一般来说不都会想,做这个会让客人高兴之类的,有种潜在的营销意识吗?
ZUN
 してないですね、建前上は(笑)。そういうことを意識していないもののほうが売れるというのが、昔の同人の世界にはあって。作っている人が本当に好きになっているものじゃないと売れないんです。そういう意味では“自分の好きなものを作る”ことが、マーケティングの1つになっているんですよ。
 我没有,至少在表面上(笑)。在过去的同人世界,有种越不在乎这种事情反倒卖得越好的现象。如果不是制作者真正喜欢的东西,就卖不出去。从这个角度上来说,“制作自己喜欢的东西”,是我营销的一种途径。
博之
 それ自体がマーケティングなんだ。なるほどね。
 原来这本身就是营销啊。原来如此。

专题1 很久以前就想在Steam上发布《东方》

コラム1 以前からSteamで「東方」を配信したかった
专题1 很久以前就想在Steam上发布《东方》
——
二次創作の「Play, Doujin!」とは別に、公式の「東方」作品をSteam【※】で配信するようになりましたが、これは?
除了二次创作的“Play, Doujin!”之外,《东方》官方作品也开始在Steam【※】上发布了,这是为什么?
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图59.png
※Steam
アメリカのValve社によって2003年からサービスが開始された、PCゲームのダウンロード販売プラットフォーム。ダウンロード購入の便利さと、海賊版対策のメリットから、ユーザーとメーカーの双方で利用が広がった。現在では海外のみならず日本でも、PCゲームをプレイする際のスタンダードな購入法として定着してきている。(画像はSteamより)
※Steam
美国Valve公司自从2003年开始运营的PC游戏下载贩卖平台。由于购买下载版的便利,以及有助于防止盗版,玩家和厂商均开始广泛利用此平台。如今,不仅仅是海外,在日本Steam也逐渐在成为购买PC游戏的标准途径。(图片出自Steam)
ZUN
 以前から、Steamで出したいとは思っていたんです。なかなか実現しなかったのは、Steamで出すのがすごく大変だったからで。外国の法人が必要だとか、お金のことを全部英語でやらなきゃいけないとか。それが今は、ローカライズしなくても出していいよ、みたいになったので。言ってしまえば、向こう側が折れたから、出せるようになったんです(笑)。
 我从以前就想在Steam上发行。之所以没能实现,是因为当时在Steam上卖游戏非常麻烦。首先需要外国的法人,金钱的事情也全都要用英语处理。但现在,不用本地化也能在Steam上卖游戏了。说白了,因为那边妥协了,所以我才能在Steam上开始卖游戏了(笑)。
博之
 ZUNさんが変わったんじゃなくて、Steamの運営元のValve社が変わったんですね。
 并不是ZUN先生变了,而是Steam的运营商Valve公司变了。
ZUN
 そうなんですよ。
 对。
——
Steamで販売することによって、「東方」を海外のファンも買うことができるようになりました。
通过在Steam上贩卖,海外的爱好者也能购买《东方》了。
ZUN
 海外のイベントに呼ばれて、いろんな人が「「東方」はスゴイ」と言ってくれるんだけど、今までに「東方」を正式な形で海外に出したことは、一度もなかったんです。Steamで出したかった理由は、そこなんですよ。
 我被邀请到海外的展会的时候,各种各样的人跟我说“《东方》真厉害”,但我此前还一次没有正式在海外发行过《东方》。我想在Steam上发行的理由,就是因为这个。
博之
 じゃあ今までみんな、どうやって遊んでいたんだと(笑)。
 那些人迄今为止都是怎么玩的(笑)。
ZUN
 そうですよね(苦笑)。だから順番が逆になってしまうんだけど、Steamで「東方」を出すことによって、海外の人たちとも、もうちょっと一緒に盛り上がりたいなと。
 是啊(苦笑)。所以虽然顺序可能反了,但我想通过在Steam上出《东方》,能让我们和海外的人一起把氛围更加炒热起来。
——
すごく一般的な質問になりますが、今後の同人ゲーム流通は、即売会からオンラインに移っていくのでしょうか?
一个非常泛泛的问题,今后的同人游戏流通,会从即卖会转到在线吗?
ZUN
 即売会がメインだったことは、いまだかつてないですよ。同人ゲームを遊んでいる人の多くは、同人ショップで買っていましたから。なにしろ、即売会で売っているのは1日だけですからね。

 でも同人ショップで買うという時代でもなくなってきたのは確かです。通販も昔からありましたけど、でもやっぱり、今後はダウンロードがメインになるでしょうね。
 过去也从来没有以即卖会为主的时候。玩同人游戏的人大多都是在同人商店里买的。毕竟在即卖会上卖的日子只有一天。

 不过确实,现在也不是在同人商店里买的时代了。虽然一直以来也有网购,但今后下载应该会成为主流。
——
ということは逆に言えば、同人ショップからダウンロードに移っても、即売会というお祭りで出すこと自体は変わらない?
那么反过来说,就算主流从同人商店转向下载,在即卖会这种祭典上贩卖作品这点也不会改变?
ZUN
 即売会で出すのは、しばらくは変わらないでしょうね。
 一段时间之内,应该还是会在即卖会上卖。
博之
 即売会で出さなくなったとしたら、何が変わるんですか?
 如果不在即卖会上卖,会有什么不同吗?
ZUN
 締切がなくなる(笑)。
 没有截稿日期了(笑)。
博之
 そこなんだ(笑)。
 问题在这里吗(笑)。
ZUN
 「この日を逃すと、もう出すところがない」となるから、みんながんばってゲームを作ることができるんです。それがなくなると、「7月に出そうと思ったけど、間に合わないから9月でいいや」みたいになるのがもう、目に見えているので。だから、即売会はないと困りますね。
 正因为“错过这个日子就没地方出了”,所以大家才能努力制作游戏。要是没了这个,已经可以预想到大家会觉得“本打算7月出的,但既然赶不上了,9月再出算了”。所以,没有即卖会还是不行。
コラム1 以前からSteamで「東方」を配信したかった おわり
专题1 很久以前就想在Steam上发布《东方》 结束

在智能手机上也想推出大量《东方》二次创作

スマートフォンでも「東方」二次創作をたくさん出したい
在智能手机上也想推出大量《东方》二次创作
ZUN
「東方」の二次創作ゲームはコンシューマだけでなく、スマートフォンでも発表【※】されていますが、この点についてZUNさん自身としては、どのように考えているのですか?
《东方》二次创作不仅仅是在家用机上,在智能手机上也公布【※】了,关于这点ZUN先生是怎么看待的?
※スマートフォンでも発表
ZUN氏公認の「東方」二次創作スマートフォンゲームアプリとして、『東方キャノンボール』がリリースされた。今後も『東方LostWord』のリリースが予定されている。
※在ZUN先生许可下,《东方大炮弹》已经作为首款东方二次创作手游上线了。之后《东方LostWord》也会上线。
Youtube(需要翻墙)
Youtube(需要翻墙)
ZUN
 これから先は、スマートフォンでも二次創作のゲームをたくさん出していこうと思うんです。
 在此之后,我想在智能手机上也推出大量的二次创作游戏。
博之
 えっ、そうなんですか?
 咦,是这样吗?
ZUN
 コンシューマと同じように、二次創作のゲームをスマートフォンで出すということは、ほかではやっていないので、これはやっていきたいなと。その結果、どうなるかはまだわからないですけど。
 和家用机一样,还没有人做过在智能手机上推出二次创作游戏这种事,所以我想做做看。虽然不知道结果会怎么样。
博之
 権利とかは大丈夫なんですか?
 权利之类的没问题吗?
ZUN
 権利の許諾はしていないけど、出してもいいよ、みたいな感じですね。原作者がオッケーだと言っているんだから、AppleやGoogleがダメという理由はないはずなので。
 虽然没有承诺过权利,但我是推出了也没问题的感觉。既然原作者都觉得没问题了,Apple和Google应该也不会说不。
——
スマホでの二次創作はオッケーしても、自分ではやろうと思わないのですか?
虽然允许在手机上二次创作,但自己并不想做吗?
ZUN
 自分でもやってみたいとは思うんですけど、その労力には見合わないかなぁ。スマートフォンで開発するために、もう一回イチから勉強し直さないといけないのが面倒くさくて。

 逆に今、最新のものじゃない昔のハードで作ってみるのもおもしろいかもしれないですね。今あえてファミコンで作ってみるとか。
 虽然我也想做做看,但感觉不值得像那样费力劳心。为了在智能手机上开发,还要从零开始学习,太麻烦了。

 反倒现在用不是最新的、过去的游戏机制作一下可能会很有意思。比如现在反倒用红白机制作之类的。
博之
 今は若い子がPC自体を持っていないですから、スマートフォンでシューティングゲームをやってもらわないと、シューティング人口自体が先細っていきますよ。
 因为现在的年轻人都不用PC了,所以要是不让他们用智能手机玩射击游戏,射击游戏玩家人口就要变得越来越少了。
ZUN
 そうなんですよねぇ。
 确实是啊。
——
新しいファンに「「東方」って何から遊べばいいんですか?」と聞かれた時に、やっぱり『紅魔郷』からの3部作をやってほしいと思うんですけど、今は遊ぶ方法がないんですよね。
新的爱好者问“《东方》该从哪一部作品开始玩?”的时候,我果然还是想让他们从《红魔乡》三部曲开始玩,但现在已经玩不到了。
ZUN
 それはしょうがないですよ。そのうち、スマホでWindowsシミュレーターが出るかもしれないし。
 那没办法。说不定哪天手机上就有Windows模拟器了。
博之
 そんなレベルで丸投げなんだ(笑)。
 你已经不想管到这种程度了吗(笑)。

专题2 《东方》大受小学女生欢迎

コラム2 「東方」が小学生女子に大人気
专题2 《东方》大受小学女生欢迎
——
コンシューマやスマートフォンに「東方」が拡散するだけでなく、今は「東方」ファンの低年齢化が急速に進んでいて。なぜか小学生女子が「東方」を知っているという世の中になってきています。
《东方》不仅仅是在家用机和手机上扩散,如今《东方》爱好者也在急速低龄化。不知怎地,现在已经是小学女生都知道《东方》的世道了。
ZUN
 けっこう小さい子、それも女子ウケがいいんですよね。それはまったく予想しない展開でした。僕のところに原作のゲームを買いに来てくれるのは、大きい男の人ばっかりなんですけど(笑)。
 很受小孩子,尤其是女孩子欢迎。这是我完全没想到的。来我这里买原作游戏的,可都是大男子汉(笑)。
——
キャラの服装が、女子ウケするものだったりしますよね。あと、やっぱり“ゆっくり”なんですよ。ゆっくり実況【※】が、ニコニコ動画から離れてYouTubeでも流行っていて。それを小学生の女の子が“ゆっくりまんじゅう”と呼んで、喜んで見ているという。
角色的服装很容易受女生欢迎。然后就是“油库里”了。油库里实况【※】现在已经脱离了NICONICO动画,在YouTube上也很流行。据说小学女生管那些叫“油库里馒头”,看到就高兴。
※ゆっくり実況
ゲームのプレイ動画や各種の解説動画などに、音声合成ソフト「SofTalk」によるナレーションをつけたものを指している。“ゆっくりしていってね!!!”のキャラクターが画面に登場して、キャラクターがしゃべっている形式になっているものだけでなく、機械的な音声によるナレーション自体が“ゆっくり実況”と呼ばれる場合もある。
※油库里实况
指游戏视频和各种解说动画之中,用音声合成软件“SofTalk”进行旁白的。不仅仅是指“慢慢来!!!”的角色在画面上登场、由角色进行解说的形式,单纯用机械的声音进行的旁白也会被称为“油库里实况”。
Youtube(需要翻墙)
(上記動画は、最も人気のあるゆっくり実況のひとつ、「たくっちチャンネル」のもの)
(上述动画来自最有人气的油库里视频频道之一“takuxtuti0502“)
博之
 そうなんだ。
 这样啊。
——
ゆっくり実況者の人たちは「東方」が好きですから、実況で霊夢や魔理沙の話をすると、それを小学生が覚えていて。そこから「東方」が広まっていくんです。
做油库里实况的人喜欢《东方》,所以会在实况解说的时候聊到灵梦和魔理沙的话题,小学生就会记住。《东方》就是这样推广的。
博之
 ZUNさんのお子さんの友達にも、「東方」を好きな子がいたりするんですか?
 ZUN先生的孩子的朋友之中,有喜欢《东方》的孩子吗?
ZUN
 ウチの子はまだ小さいので、さすがにそんなことはないんですけど、児童会に行くと、小学生の子がエレクトーンで「東方」の曲を弾いたりしてますよ(笑)。
 我家孩子还小,所以还没有,但我去过的一些儿童会上,会有小学生用电子琴弹《东方》的曲子(笑)
博之
 「今のはオレが作った曲じゃん!」って(笑)。
 你会不会觉得“这不是我作的曲子吗!”(笑)。
ZUN
 さすがに驚きました(笑)。
 我真的很惊讶(笑)。
コラム2 「東方」が小学生女子に大人気 おわり
专题2 《东方》大受小学女生欢迎 结束

自己死后还会保留下去的著作权很讨厌

自分が亡くなった後も生き続ける著作権はイヤだ
自己死后还会保留下去的著作权很讨厌
——
ZUNさんにお子さんが生まれたことで、創作に何か変化はありましたか?
ZUN先生有了孩子之后,创作上有什么变化吗?
ZUN
 変化を感じるのは、ユーザーさんのほうかもしれないですね。僕のほうはずっと自分のことしか考えていないので、変化していても気づかないです。変化があるとしたら、作る時間がキツくなったかな。それまでは夜に作ることもありましたけど、今は朝6時に起きていますから。そういう変化はあります。
 能够感受到变化的,可能是玩家。我一直都只在乎自己的事情,所以有变化也察觉不到。要说变化,可能是制作时间更紧了吧。在此之前我有时会熬夜制作,但我现在早上6点就得起床。这种变化还是有的。
——
そんななかで、ご自身がいつまでゲームを作るか、みたいなことを考えたりはしますか?
在此之中,有想过自己会制作游戏到什么时候吗?
ZUN
 さっきも言ったように、何年後にこれをしようとかは考えないで、作りたい時に作ろう、という形に変えました。ただそうすると、逆に終われないですね。「これで最後にします」みたいなことを言う方法がないので。
 就像我刚才说的,我已经不再会想几年后会做什么样的东西,能做多少做多少。但这样一来,反倒就结束不了了。因为没法说“这就是最后一部”了。
——
このままずっと1人で作り続けるのですか?
您今后也会像这样一个人制作下去吗?
ZUN
 そうなっちゃいますよね……。あんなシューティングを80歳の爺さんが作っていたら、どうなんでしょうね(笑)。それはそれで、ちょっとおもしろいなと思ってはいますけど。
 应该是吧……如果一个80岁的老爷子制作那样的射击游戏,该怎么想呢(笑)。虽然我觉得那样倒是也挺有趣的。
博之
 ZUNさんが見込んだ若いエンジニアを連れてきて、「こうやって作れ!」って、一子相伝的に後継者を育てたらいいんじゃないですか?
 ZUN先生不如找来一个前途可期的程序员,手把手教他“应该这么做!”,培养继承人,怎么样?
ZUN
 それは利権ですよ(笑)。僕が亡くなった後にも生き続ける著作権はイヤだなぁ。ディズニーみたいにはなりたくない。
 那就是独占权益了(笑)。我讨厌我死后还会继续保留下去的著作权。我不想像迪士尼那样。
博之
 ZUNさんが死んでも、みんなが突然「東方」を嫌いになるわけはないので、そのまま残り続けると思いますよ。
 就算ZUN先生死了,大家也不会突然讨厌起《东方》来,所以我想权利还是会继续保留下去的。
ZUN
 過去のものとして残ることはあるかもしれないけど、生きているコンテンツとして残り続けるとしたら、それこそラヴクラフト【※】みたいにならないと。
 要想作为已成历史的东西那样保留也可以,但要想作为活着的作品流传下去,那就该像洛夫克拉夫特【※】那样。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图60.jpg
※ラヴクラフト
アメリカの小説家、H・P・ラヴクラフトのこと。『インスマウスの影』『クトゥルフの呼び声』といったラヴクラフトのホラー小説は、1937年に彼が死去した後、彼を師と仰ぐオーガスト・ダーレスにより“クトゥルフ神話”として体系化された。それから現在に至るまで、クトゥルフ神話をモチーフにした小説やアニメ、ゲームなどが、多くのクリエイターによって生み出されている。(画像はamazonより)
※洛夫克拉夫特
指美国小说家H·P·洛夫克拉夫特。他以《印斯茅斯之影》《克苏鲁的呼唤》为首的那些恐怖小说在他1937年逝世之后,被敬他为师的奥古斯特·德雷斯整理成了“克苏鲁神话”体系。直到今天,仍有大量作家创作以克苏鲁神话为原型的小说、动画、游戏等。(图片出自amazon)
——
逆に言うと、「東方」はまだクトゥルフ神話みたいにはなっていないというのが、ZUNさん自身の認識なんですね。
反过来说,在ZUN先生眼里,《东方》还没成为克苏鲁神话那样子。
博之
 みんながずっと「東方」の二次創作を続けていたら、いずれそうなるんじゃないですか?
 如果大家一直进行《东方》的二次创作,迟早也会变成那样吧?
ZUN
 たぶんならないですよ。二次創作の二次創作は少ないですから。二次創作から新キャラを作って、そこでストーリーを作って広めていこうという流れにはなっていないので。
 应该不会。因为二次创作的二次创作很少。现在还没有形成“从二次创作中创造新的角色,再根据新角色扩展、推广故事”的趋势。
博之
 そこのハードルは高いんだ。
 原来这里的门槛很高。
ZUN
 なにしろ“東方警察”がいますから(笑)。
 毕竟有“东方警察”(笑)。
博之
 なるほど(笑)。
 原来如此(笑)。
——
今後の「東方」をどういった方向に持っていきたいのか、作者として、あるいは“神主”として、何か思うところはありますか?
关于今后的《东方》想走什么方向,作为作者,或者作为“神主”,您有什么想法吗?
ZUN
 これから先、パソコンでゲームを作ること自体がレアになっていくかもしれないですよね。そうなったとしても、レトロな縦シューティングみたいなものをずっと作れたらいいなと思います。商売としては成り立たないかもしれないけれど。新作のシューティングゲームを作り続けていられるというのが、僕のなかでのいちばんの理想ですね。

 あとは、いろんなゲームに「東方」のキャラクターが出て、勝手に「東方」が有名になっていってほしいです。だから『スマブラ』に出たい(笑)。でもそれは、僕が思っていても実現するものではないので。
 今后,在电脑上制作游戏可能会成为罕见的事情。就算如此,我也想一直制作复古的纵版射击游戏之类的东西。虽然可能成不了买卖。能够一直制作出射击游戏类型的新作品,是我心中最大的理想。

 再有就是,我希望《东方》的角色能够出现在各种游戏里,擅自让《东方》变得更出名。所以我想让她们在《任天堂明星大乱斗》里登场(笑)。但这不是我想实现就能实现的。

专题3 《东方》改编真人版的可能性!?

コラム3 「東方」実写化の可能性は!?
专题3 《东方》改编真人版的可能性!?
——
「東方」がメジャーになるという意味では、アニメ化などには興味があります? 
从《东方》变得主流这个角度上来说,您对动画化之类的感兴趣吗?
ZUN
 もちろんありますよ。実写とか。
 当然。改编真人版之类的。
博之
 実写化は大変だなぁ(笑)。
 真人版有点不容易啊(笑)
——
二次創作でやってもらうぶんには構わない?
让二次创作来做也没问题?
ZUN
 いやいやいや……。う~~ん、二次創作だと100パーセント失敗するから、それなら自分でやるかなぁ。それで実写化をやって失敗したい(笑)。
 不不不……呃,二次创作100%会失败的,应该还是我自己来吧。很想亲自改编真人版,然后遭遇失败(笑)。
博之
 実写はどうやってもキツいですって(笑)。
 真人版怎么想都不会成功的(笑)。
ZUN
 実写なら、「おもしろかった」とかじゃなくてギャグですから。そういうのだったらやってみたいですよ。
 真人版的话,追求的不是“好看”,而是笑料。这样的话我想试试。
博之
 ZUNさんの人生のなかで、お酒とシューティングゲーム以外に、何かおもしろいことって生まれてこないんですか?
 在ZUN先生的人生之中,除了酒和射击游戏之外,就没有什么别的有意思的事情了吗?
ZUN
 ひろゆきさんはそう言うけれど、おもしろいことが2つもあるだけで、すごくないですか?
 虽然博之先生这么说,但一个人能找到两个有意思的事情,不觉得很厉害吗?
博之
 僕がもしゲームを作る立場だったとしたら、RPGを作りたいとか、シミュレーションを作りたいとか、いっぱいありますよ。
 如果是我制作游戏,我会想制作RPG、我会想制作模拟游戏等等,会有很多。
ZUN
 僕も好きなゲームはいっぱいあるけど、そっちは「遊びたい」なんです。じゃあそれを自分で作りたいか? と聞かれると、そうでもなくて。
 我也有很多喜欢的游戏,但都是“想玩”的游戏。要问我是不是想亲自制作这些游戏的话,答案是并非如此。
博之
 「遊びたい」と「作りたい」は違うんだ。
 “想玩”和“想制作”原来是不一样的啊。
ZUN
 別物ですよ。お酒を飲むのが好きな人がみんな、お酒を作りたいわけじゃないですから。
 不一样。喜欢喝酒的人并不都想去酿酒。
博之
 じゃあシューティングゲームだけは、ZUNさんが「作りたい」って思う特殊なジャンルなんだ。それはZUNさんが作らないと、シューティングゲームというジャンルが滅びるからじゃないんですか?
 那么只有射击游戏是ZUN先生“想制作”的特殊种类。这是不是因为如果ZUN先生不去制作,射击游戏这种分类就要灭亡了?
ZUN
 滅びゆくところが楽しいというのも、たしかにありますけど。
 正在逐渐灭亡这一点,确实也挺有趣的。
——
「東方」の舞台である幻想郷【※】もまさに、滅びゆくものがたどり着く場所、みたいになっていますよね。
《东方》的舞台幻想乡【※】也是,是渐渐消亡的东西最终到达的地方。
※幻想郷
「東方」の物語の舞台となっている、日本の山奥に存在するとされる土地のこと。博麗大結界により外の世界から隔離されたこの土地では、妖怪や妖精といった“幻想の生き物”と、わずかながらの人間が暮らしている。
※幻想乡
《东方》故事的舞台,据称位于日本深山中的土地。在被博丽大结界从外面世界隔绝起来的这片土地之上,居住着妖怪、妖精等“幻想中的生物”,以及少数人类。
ZUN
 それはたぶん、シューティングがそういう状況だったから、自分もそういうものが好きになったんじゃないかなぁ。シューティングが滅びそうだったから、「東方」の世界観も滅びゆくものがいる場所なんですよ、きっと。
 那可能是因为射击游戏正是这种情况,我才喜欢上了这种主题。正因为射击游戏有消亡的趋势,所以《东方》的世界观也是消亡的事物所在的场所,一定是这样的。
コラム3 「東方」実写化の可能性は!? おわり
专题3 《东方》改编真人版的可能性!? 结束

自己已经无法再逃离《东方》

自分はもう「東方」から逃げられない
自己已经无法再逃离《东方》
——
ZUNさんは今後、「東方」とは関係のないゲームや小説などを作ってみたい気持ちはありますか?
ZUN先生今后想创作一些和《东方》无关的游戏或小说吗?
ZUN
 それはねぇ……。昔、そういうことを考えてみたこともあったんです。でも「東方」がこれだけ大きくなった以上、ぜんぜん違うものを考えても、「東方」を作った作家だということがバレた時点で、「これは「東方」だ」ということになっちゃうと思うんです。

 ぜんぜん違う世界観で作っても、どこかで共通点が出てきてしまう。同じ作家である以上、まったく違うものを作る必要もないですから。自分の好きなものを出したら、結果的につながっちゃう。
 这个嘛……过去曾经考虑过。但因为《东方》的规模已经如此之大了,就算我想到些完全不同的东西,只要被人认出这是《东方》的作者,这个作品我想也会被人当成《东方》。

 就算创造了一个完全不同的世界观,在某处也一定会出现共同点。既然作家相同,就没必要创作完全不同的东西了。创作出我喜欢的东西之后,自然而然就都联系起来了。
博之
 「東方」からはもう逃げられない?
 已经逃离不了《东方》了?
ZUN
 逃げられないですね。これはもう事実だから。もう何を作っても「東方」にしかならないし、そうじゃないものを作ったら、僕の良さがなくなりますよ。じゃあ、それなら「東方」でいいや、という感じかなぁ。
 逃不了了。这是事实。我创作的所有东西都只会成为《东方》,就算创作了什么别的作品,里面也不会有我的特色了。这么想,那就还是《东方》吧,这种感觉。
——
そろそろお時間ということで。
时间差不多了。
博之
 もう終わりですか?
 这就完了?
——
あなたが2時間遅れてきたからですって(笑)。
那是因为您迟到了两小时(笑)。
ZUN
 保育所に子どもを迎えに行かないといけないんですよ。
 我得去托儿所接孩子了。
——
それでは最後に、「東方」ファンのみなさんにメッセージをお願いします。
那么最后,请对各位《东方》爱好者说一段话。
ZUN
 これからものんべんだらりとゲームを作っていきますので。作ったり作らなかったり、ここで言ったことも急に変えちゃうかもしれませんけど、そんな感じでフラフラ生きていくのを、楽しんでもらえればと思います。

 「東方」がこれからどうなるのか、僕にもよくわからないですから。最近お気に入りの言葉で言えば「野に放たれた」ので。これから先の「東方」を、僕自身も楽しみに見ていこうと思います。
 我今后也会继续慢悠悠地制作游戏。可能会制作,也可能不会制作,在这里说过的话也可能会变,也请大家欣赏我这种优哉游哉的生活方式。

 至于《东方》今后会变成什么样子,我也不太清楚。按照我最近喜欢的说法来讲,就是被“放归野外自生自灭”了。今后的《东方》,我自己也期待着会变成什么样子。
东方我乐多丛志ZUN创刊访谈图61.jpg