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东方LostWord/战斗系统

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东方LostWord战斗系统介绍图

战斗最多可以让六个角色上场,并且分为前后排,每排最多上场三个角色,并且可以主动或者在前排角色被击倒之后让后排角色上场。

同时在场的敌人最多三个,一个波次的所有敌人被击倒会自动进入下一波次,击倒所有敌人即可获得胜利。反之,如果我方角色全部被击倒则战斗失败

注意,本词条仅作为了解各种机制的作用,详细数据和计算公式等还请查看东方归言录Wiki

弹幕攻击

弹幕是任何角色都持有的攻击手段。弹幕有两种攻击范围:全体和单体。原则来说,同类别的单体弹幕对个体造成的期待伤害高于全体弹幕,同时对单的灵力回收效率高于全体弹幕。

每位角色都拥有四种弹幕:

普通射击

普通射击又叫平A,位于战斗界面最下方,分为扩散射击和集中射击。

扩散射击(Spread Shoot)的威力较低,而灵力回收率较高,在缺乏P点的时候可以用来增加P点。

集中射击(Focus Shoot)的威力较高,而灵力回收率较低,一般在放完符卡后用来补充伤害。

扩散射击和集中射击的威力都受充能的影响。长按射击按钮可以看这个射击的详细信息。

符卡攻击

符卡(Spell Card)是一个角色的主要攻击手段,也有些角色的符卡是辅助性的,并无攻击力。

符卡界面在战斗界面左下角,点开会展开符卡。一般来说,一个角色最终可以获得五张符卡,前面四张是小符卡,威力较小;第五张符卡是终符(Last Word),也就是一个角色的大招,威力最大。

符卡是一次性技能。一般情况下,每场战斗中,一张符卡只能使用一次。只有在特殊机制的影响下,才可以回收。

特殊机制包括:

  • 有些战斗中,击败敌人会掉落符卡道具,拾起符卡道具可以恢复符卡。
  • 面对多血条敌人,如果一张符卡的伤害完全溢出(也就是实际造成伤害=过载伤害,这个符卡实际造成有效伤害是0,相当于打空了)的时候,就可以回收这张符卡。

每个角色的小符卡分为两种,每种满破后各两张,分别在一破、二破的时候获得;

终符是一个角色的大招,威力巨大,只有满破了才能开启,是决定一个角色性能的重要因素。终符使用后,所有小符卡都将无法使用。

符卡使用范围分为单体和全体。一般来说,单体符卡的威力要大于群体符卡,偏向于输出和预热;而群体符卡则偏向于破盾和回P。

和平A一样,长按符卡也可以在战斗中观察符卡的详细信息。

除此以外,符卡还能装备绘卷来增强战斗时的使用效果。装备了绘卷的符卡,在使用时会触发绘卷的额外附加效果。

弹幕等级

每个弹幕均有自己的等级,以Lv.X的形式表示。等级越高,伤害越高。

普通弹幕等级与当前灵力值的个位数相等。

符卡等级与角色星级(觉醒等级)相等。

弹幕的段落

每个弹幕均由6个Bullet(段落)构成。不强化的情况下,弹幕使用时只会发射其第一个段落,玩家可以通过消耗1~3灵力进行强化来激活后续的弹幕。

其他攻击段落会按顺序插入第一段攻击,但不一定是按顺序插入。同时,由于插入位置不同,部分角色的插入段落靠前,也有部分角色的段落靠后。这会影响角色的破盾、buff、伤害等。

弹幕附带的所有词条将在本段落的弹幕被激发时发动。

段落的属性

每个弹幕段落均拥有以下属性:

名称:段落的名字。

阴阳:段落的阴阳气属性。段落标签最右侧的颜色(战斗中则是边框)表示该弹幕是阴气还是阳气,白色为阳气,黑色为阴气。阳气弹幕使用角色的阳攻和目标的阳防属性计算伤害,阴气弹幕使用阴攻和阴防。

属性:段落的攻击属性。段落标签的颜色(战斗中是边框和文字)表示其攻击属性。游戏里的八个属性为金、木、水、火、土、日、月、星、无。

弹种:该段落使用的弹种。弹种类型根据原作进行设计和分类,段落左侧的图标表示其弹种类型。游戏里的十一个弹种为通常弹、能量弹、光弹、镭射弹、体术弹、斩击弹、尖头弹、追踪弹、流体弹、动能弹、御札弹。

攻击次数:标注在段落标签的右下角,表示该段落的总攻击次数。

威力:该段落每一次攻击的伤害倍率。在计算时会乘以角色的攻击力。

命中:该段落每一次攻击命中目标的几率。

暴击:该段落每一次攻击造成暴击(造成200%伤害)的几率。

词条:该段落附带的词条。

弹幕词条

  • 必中:与命中系数无关,必定命中
  • 特攻:该段落攻击对特定种族的目标更有效
  • 穿甲:贯穿敌方防御力BUFF/DEBUFF变动部分,针对敌人基础防御力进行攻击,同时会使降防buff失效某些情况下弊大于利,所以新角色很少出现该词条
  • 镜面:针对相反属性的防御进行攻击(例:阳攻对阴防)
  • 硬质:防御力百分比转化为攻击力加成后造成伤害(加成比例由各弹幕分别决定)
  • 斩裂:速度百分比转化为攻击力加成后造成伤害(加成比例由各弹幕分别决定)
  • 速射:该段落无视目标能力和特性造成的伤害减免(未实装)
  • 爆破:敌人防御力提升时,自身会心攻击概率提升(容易暴击)
  • 弹性:敌人攻击力提升时,自身会心攻击概率提升(容易暴击)
  • 精密:敌人速度提升时,自身会心攻击概率提升(容易暴击)
  • 反冲:每次攻击都会消耗自己一定体力,不会致命(体力消耗量由各弹幕独自设定)反冲对于己方有害无利,所以新角色很难看到有该词条
  • 吸收:命中后体力回复(体力回复量由各弹幕独自设定,显示比例为全弹命中效果)
  • 能力变化:该段落被发动时一定几率附加同名的能力变化(例如,阴攻上升弹会赋予角色指定层数的阴攻增加)
  • 燃烧:(命中时)有概率附加结界异常「燃烧」
  • 冷却:(命中时)有概率附加结界异常「冻结」
  • 带电:(命中时)有概率附加结界异常「感电」
  • 喷毒:(命中时)有概率附加结界异常「毒雾」
  • 烟幕:(命中时)有概率附加结界异常「黑暗」
  • 粘着:(命中时)有概率附加「迟缓」(行动顺序退后)效果
  • 冲击:(命中时)有概率附加「气绝」(行动不能)效果
  • 焚灭:(命中时)击破对方「燃烧」状态结界(触发时,属性克制造成的结界破坏不会发生)
  • 融冰:(命中时)击破对方「冻结」状态结界(触发时,属性克制造成的结界破坏不会发生)
  • 闪光:(命中时)击破对方「黑暗」状态结界(触发时,属性克制造成的结界破坏不会发生)
  • 猛毒:(命中时)击破对方「毒雾」状态结界(触发时,属性克制造成的结界破坏不会发生)
  • 放电:(命中时)击破对方「感电」状态结界(触发时,属性克制造成的结界破坏不会发生)

灵力与强化

在战斗开始时每名角色带有1.00灵力(强化p),每1.00强化p可以强化一次(强化时不会消耗小数点后数值)。在使用符卡攻击或通常攻击前可以使用强化p进行强化(最多三次)。

强化时会根据不同角色的不同特性赋予不同的效果,同时能增加伤害和属性。任何一种攻击方式均可获得强化p。上限为5.00。

灵力的回收主要看是否命中、弹幕攻击类型(比如扩散和集中攻击)、命中子弹数、命中敌人数,并且每个射击或符卡都有一个单独的一个隐藏参数,也就是灵力回收率,计算较为复杂。

攻击优先度以及先行/后行效果

攻击优先度为终极符卡>普通符卡>敌方符卡(无论是小卡还是终符)>敌我双方普通攻击,优先度相同时根据角色速度决定攻击的先后顺序,不过速度值会在一定的小范围内随机波动,需要注意。

部分角色的技能会给角色在当前回合带来先行或者后行的效果。先行可以让角色在攻击优先级相同时必定先出手,后行的效果正好相反。

会心攻击

可以理解为暴击,会心命中为暴击率。当会心触发时,会在原本伤害的基础上造成2倍的伤害。

除了基础攻击力、各种补正和属性克制以外,会心攻击(简称爆伤)也是影响攻击的一个重要因素。

游戏里的会心攻击分为一般暴击和特攻两种,通常情况下会造成等同于白值的2倍伤害。这两种形式的会心攻击都能吃到爆伤buff(会心攻击上升)的加成。

一般暴击受暴击率影响,生效时会显示黄色的会心字体。

特攻是让弹幕在攻击特定对象的时候必定暴击的词条,不受暴击率影响,游戏中表现为粉色(紫色)的会心字体,触发时不会再触发一般暴击。

虽然特攻已经代替一般暴击成为主流,但是部分高难关卡有降低特攻效果,如果遇到建议使用依赖一般暴击打伤害的角色。

擦弹

每名角色有5个结界,可以消耗结界来开启擦弹,每回合最多可以叠加三次擦弹效果,每次擦弹效果可以抵挡一次普通攻击或符卡。每次擦弹会消耗一个结界,结界为1时不可使用。

值得注意的是,哪怕使用的结界并没有发挥作用(比如对方没有攻击该角色或者使用的结界多于对方的攻击次数)下一回合也不会返还结界。

角色血量

右上角色头像下方的绿色条即为角色血条,会显示当前角色的血量

角色的血量会因为异常状态或敌方攻击等损失,可以通过部分技能或者吸收等效果进行回复

当角色血量归零时就会倒下,无视交换角色是否有冷却,自动切换后排角色上场

图中未标记的按钮

屏幕上方有三个按钮。国服是自动战斗、全自动战斗和加速,并且多了一个小齿轮的按钮(菜单)。国际服的是自动战斗,全自动战斗和菜单,加速在菜单内。日服是x2(加速)、全自动战斗和菜单。

菜单可以查看双方当前状况和三星要求,菜单右下角紫色按键为战斗撤退。除此之外,菜单还能查看敌方单位进入新的血条时会释放的技能。加速可以让战斗变为二倍速,并且可以加快符卡演出,国服还能跳过符卡释放的语音。

自动战斗会自动帮玩家使用普通攻击进行攻击。自动战斗会从左往右自动释放符卡(不包括终符、技能),自动使用擦弹,且一次性用到上限。自动战斗会在最后一波的敌人只有一条血时会使用Last Word(终极符卡)、所有技能和强化P。

左下角有返回按钮,在没有对最后一个角色发出战斗命令的情况下,可以回到前面的角色重新选择战斗方式。

结界异常和结界击破

敌人左边的六边形为剩余结界数量,敌人的下方为气质,包含金木水火土日月星8种属性。我方角色也有气质,在人物信息页面可以看到。橙色向上为弱点,受到对应属性攻击时伤害翻倍且每受到一段对应属性的伤害就会被击破一个结界。蓝色向下为耐性,被对应属性的伤害命中时受到的伤害减半。

例如图中的敌人弱星,那么用带有星属性的攻击方式攻击会造成更多伤害,敌人耐月,那么我们使用带有月属性的攻击方式攻击所造成的伤害会更少。

部分角色和敌人的技能/攻击会给目标的结界带来异常状态效果。部分攻击带有击破异常状态效果,命中之后可以击破有对应异常状态的结界。异常状态结界击破不受弱点和耐性影响。

目前异常状态击破已经基本取代属性击破,成为主流了。异常状态效果如下。

  • 毒雾:每个异常降低1/8的双阳基础属性(阳攻/阳防),并且每枚毒雾会使角色每回合失去1/70最大生命值的血量(不致命,最多扣到剩1血)
  • 燃烧:每个异常降低1/8的双阴基础属性(阴攻/阴防),并且每枚燃烧会使角色每回合失去1/70最大生命值的血量(不致命,最多扣到剩1血)
  • 冻结:每个异常降低1/8的速度基础属性,并且每枚冻结会使角色在回合开始时增加1/7的几率进入【延迟】状态,出手顺序向后顺延2位
  • 感电:每个异常降低20%的回避率,回合开始时有(1-0.9^n)的概率进入【晕眩】状态(n为感电异常的数量),在当回合内无法行动
  • 黑暗:每个异常降低20%的命中率

一个结界异常会占据角色的一个结界位置。当有新的结界异常被添加时,原有的异常会根据结界的顺序依次往里“挤”,直到结界全部被异常占据。满异常时,角色不会再被添加新的结界异常。

每个结界的异常效果单独计算,比如,两个毒雾的异常状态并不是降低1/8+1/8的双阳属性,而是降低1/8 + (1-1/8)*1/8的属性。黑暗/感电的影响,都是在结算完其他命中率(比如命中buff)的最后,乘上一个补正值。

敌方和我方结界都会被上述机制击破。当结界被全部击破时,就会在本回合剩余时间和下一回合进入FULL BREAK(完全击破)状态。该状态下防御会大幅下降,无法攻击和使用任何技能,且受到伤害会×4。在下一回合结束后恢复正常且结界回满。通常情况下敌人和我方角色都活不过结界恢复

在高难的关卡中,由于敌人的防御力一般很高(最高出现过12000的防御力),攻击很难造成伤害。如果将敌人完全击破,就能将其防御力降低至我方角色能打得动的程度。

异常破盾优先级大于属性破盾。比如敌方有3个毒盾、弱木,那么用1段包含破毒的木属性词条就可以破除4个盾。需要注意的是,异常破盾是击破所有带这种异常的结界,而属性破盾是按顺序的。比如第七枚结界有毒雾异常,破毒的词条命中后是击破该结界,而非第一枚。

部分角色能力拥有对于异常效果的针对性效果(如免疫毒雾),这种时候需要使用其他异常或者使用属性破盾(比如面对饕餮这种免疫所有异常状态的敌人)来解决。

部分关卡会出现没有属性弱点的敌人,若想要使其进入完全击破状态,需要赋予其弱点属性或者通过异常击破来应对。

部分关卡会出现没有结界的敌人。没有结界的敌人无法被完全击破,同时免疫结界异常状态。这种敌人需要高额降防来达到类似于破盾的效果。

弱点和耐性的更改

敌方和我方的弱点和耐性更改不同。敌方会改变自身的弱点和耐性,我方则是赋予敌方新的弱点。

(敌方)弱点和耐性更改

在部分高难的多血条战斗中,敌方可以在进入新的血条时,永久改变自身的弱点和耐性。

该效果常见于复灵和红魔塔的高层的BOSS层中。对付这种敌人需要合理搭配角色,在高难的情况下很难单纯通过核爆来击败敌人。

(我方)附加弱点属性

简单来说就是无视对方耐性,强行更改对方的弱点属性,又叫刷漆

比如MV辉夜可以通过技能强制使敌方角色获得月属性弱点。在敌人强于月属性的时候,该技能会移除敌人的月属性耐性,再赋予月属性弱点

附加弱点属性后,会在战斗画面的敌方弱点列表上显示

敌人切换血条时会移除修改的弱点属性,这种情况被称为掉漆

需要注意的是,这种效果只能持续若干回合,敌人被修改的弱点会显示持续回合数,而不是像复灵中敌方的特殊技能那样永久改变

换位

换位是一种非常有效的战斗策略。例如,在前排角色因为符卡用完而失去战斗力时,或者因为被敌方的锁而无法使用符卡、技能时,换位能把后排角色切换出来,重新恢复阵容的战斗力。

使用交换键可以令前排角色与后排角色进行交换(符卡与结界数量为角色个人,不会因为交换而损失符卡)。每次交换后有5回合冷却时间。

利用换位,可以有效规避敌方施加的debuff效果,增加我方角色的续航能力,还能触发换位连携。

换位只能在让当前角色换位,不能让其他位置角色换位。

换位连携是前后排角色在相互切换位置的时候所会触发的特殊技能效果。这个效果根据角色从前排切换到后排、从后排切换到前排又分为两种情况。有亲密关系的相关角色在切换的时候还会增强效果。

换位连携一般分为以下几种(作为后卫时应该是被换下场,作为前卫时应该是被换上场):

  • 攻击连携:作为后卫时,换位对象阳攻、阴攻、会心攻击、会心命中上升(三回合)。作为前卫时,继承换位对象阳攻、阴攻、会心攻击、会心命中强度上升的一部分(三回合)。
  • 防御连携:作为后卫时,换位对象阳防、阴防、会心防御、会心回避上升(三回合)。作为前卫时,继承换位对象阳防、阴防、会心防御、会心回避强度上升的一部分(三回合)。
  • 速度连携:作为后卫时,换位对象速度、命中、回避上升(三回合)。作为前卫时,继承换位对象速度、命中、回避强度上升的一部分(三回合)。
  • 体力连携:作为后卫时,换位对象的体力回复。作为前卫时,前卫全体体力回复。
  • 屏障连携:作为后卫时,换位对象结界增加。作为前卫时,前卫全体结界异常回复。
  • 灵力连携:作为后卫时,换位对象的灵力上升。作为前卫时,前卫全体灵力上升。

游戏中,部分有亲密关系的角色在换位的时候可以获得额外加成。游戏内没有具体说明具有亲密关系的角色,但是我们可以大致用原作的思路判断。

大部分异世界角色无法和L1世界角色产生连携,具体亲密关系需要去东方归言录WIKI使用亲密关系查询工具进行查询。

技能

在强化P右侧的按钮是技能(图中被解说挡住了),使用技能可以大幅降低难度,但在使用完之后需要若干回合冷却才能使用。技能在升级之后会带来更大的收益。

每个角色初始拥有一个技能,在提高角色练度之后可以拥有三个技能。场上我方角色的可用技能可以在我方回合任意使用(以图片为例,当前角色是灵梦,但是我可以直接使用灵梦、铃仙、妖梦的可用技能,而不是在选择后二者战斗方式时才能使用她们的技能)

共鸣目前是Genic角色专属的技能,效果是加成*目前在场上的人数=最终加成,其中Genic角色一个人当两个人计算。

多血条战斗与OverDamage机制

偶尔会出现拥有不只一个血条的敌人的情况。目前最高是有三个血条,血条根据顺序分别为红色、黄色、绿色。图中敌人只有一个血条,血条显示为绿色。

多血条敌人在当期血条被击破之后无法行动,头上会显示被击破血条颜色的星星,并且本回合进入OverDamage状态。

进入OverDamage状态的敌人会在下一回合开始时恢复,进入下一血条。敌人恢复之前,我方无法对下一条血造成伤害。一般来说,这类敌人会在登场和进入新的血条时释放技能,包括锁定我方角色部分能力(包括符卡,强化,使用结界等)释放buff以及给我方角色施加debuff等。

部分角色的技能和天赋拥有开锁的能力,这些角色会被称为开锁师傅。

本回合内我方其他角色使用符卡攻击时如果伤害完全溢出(命中进入OverDamage状态的敌人),可以回复该符卡并正常获取强化p。如果是群体符卡,要求伤害完全溢出,即所有命中目标均进入OverDamage状态时才能回复。Last Word(终极符卡)也可以回复,可以利用这个机制刷取buff和强化p

Buff与Debuff

在战斗中,我方角色和敌方角色都会获得各种正面增益(buff)以及负面减益(debuff)状态。

buff的提升/下降和持续机制

buff/debuff与结界异常类似,具有一定的持续回合数,在本回合结束时,buff/debuff的剩余回合数-1。但与异常不同的是,buff无法跨波次存在,一旦切换波次,角色身上现有的所有buff/debuff均会被清除。除此以外,被完全击破也会强制清除一个角色身上所有的buff与debuff。

buff提升就是简单加减法了,不改变具体效果(没有在增益和减益之间转换)时,最终持续时间与原来持续时间更长的buff相同。

比如持续5回合的1阳攻buff和持续1回合的2阳攻buff加在一起就是持续5回合的3阳攻buff。持续1回合的2阳攻buff和持续5回合的-1阳攻debuff加在一起就是持续5回合的1阳攻buff。

如果最后结果为0,buff消失。

如果改变具体效果(在增益和减益之间发生转换),则持续时间与施加时间靠后的buff相同。比如持续5回合的1阳攻buff和持续1回合的-2阳攻debuff加在一起就是持续1回合的-1阳攻debuff。

基础数值类buff

这些buff主要对角色的基础面板进行变动。当buff上升/下降时,角色的对应面板也会发生变动。当角色被完全击破时,这些buff会失效。

这些buff具有相同的计算公式。这些buff有阳攻/阳防/阴攻/阴防/速度 上升/下降。

对应数值上升时:最终数值=基础数值*(1+0.3*n)

对应数值下降时:最终数值=基础数值/(1+0.3*n)

其中,n为等级上升/下降等级,n最高为10

弹幕段落类buff

这类buff主要对角色的弹幕段落属性进行调整变动,比如命中率、暴击率、暴击伤害。这类buff与基础数值类buff计算方式不同。

  • 命中与回避
    • 命中上升/下降:每级提升/下降20%自身弹幕段落的基础命中率。
    • 回避上升/下降:每级降低/提升20%敌方弹幕对自己的命中率。
    • 计算方式:
      • 命中buff>回避buff时:每段弹幕的最终命中率=每段弹幕的基础命中率*(1+0.2*n),n为命中上升层数+敌方回避下降层数,n最大为10
      • 回避buff>命中buff时:每段弹幕的最终命中率=每段弹幕的基础命中率/(1+0.2*n),n为命中下降层数+敌方回避上升层数,n最大为10
  • 会心命中与会心回避
    • 会心命中(爆率/爆命)上升/下降:每级提升/下降20%自身弹幕段落的基础会心命中率
    • 会心回避(防爆率/爆闪)上升/下降:每级降低/提升20%敌方弹幕对自己的会心命中率
    • 计算方式(与命中计算方式类似):
      • 会心命中buff>会心回避buff时:每段弹幕的最终会心命中率=每段弹幕的基础会心命中率*(1+0.2*n),n为会心命中上升层数+敌方会心回避下降层数,n最大为10
      • 会心回避buff>会心命中buff时:每段弹幕的最终会心命中率=每段弹幕的基础会心命中率/(1+0.2*n),n为会心命中下降层数+敌方会心回避上升层数,n最大为10
  • 会心攻击与会心防御
    • 会心攻击(爆伤)上升/下降:每级提升/下降30%暴击伤害
    • 会心防御(爆防)上升/下降:每级降低/提升30%受到的暴击伤害
    • 会心攻击计算方式相对特殊——因为会心攻击本来就有2倍的基础值。所以会心攻击提升是在2倍的基础上计算的,计算方式与别的buff略有不同。
      • 会心攻击>会心防御时:暴击伤害=白值伤害*(2+0.3*n),n为会心攻击上升层数+敌方会心防御下降层数,n最大为10
      • 会心防御>会心攻击时:暴击伤害=白值伤害*[1+1/(1+0.3n)],n为会心防御上升层数+敌方会心攻击下降层数,n最大为10

二阶buff

二阶buff为日服新加入的buff类型,国服也已经实装。

目前已知上述的所有基础数值类buff、弹幕段落类buff均有二阶buff变种,用在原buff名称后加上罗马数字II上述buff加以区分。为了区分二阶buff,没特指为二阶buff的均默认为一阶buff。

目前只有基础数值类buff的二阶变种有了明确的计算方式,而弹幕段落类的二阶buff计算方式尚未明确。

包含二阶基础数值类buff的计算方式(大致与一阶buff计算方式一致):

对应数值上升时:最终数值=基础数值*(1+0.3*n)*(1+0.3*m)

对应数值下降时:最终数值=基础数值/[(1+0.3*n)*(1+0.3*m)]

其中,n为对应一阶buff的层数,m为对应二阶buff的层数。

除此之外,还有用于推销二阶buff的新机制——buff清除,发动时可以清除一阶buff,但是二阶buff不受影响。

擂台的buff效果下降对于二阶buff也无法生效。

防御类buff

防御机制类buff非常特殊,它与上述提到的所有buff不甚相同。不仅有独立计算公式,也有不同叠加规则等。这类buff不受buff清除影响,既不属于一阶buff,也没有二阶buff变种。

  • 弹种/属性/种族特防:
    • 按百分比降低某一弹种/属性/种族角色的攻击伤害。同时具有多种特防时,特防效果取最大防御百分比。
    • 该buff造成的伤害变动并不会反映到期待伤害(威力/CP)中
    • 例:同时存在觉妖怪50%、木70%和镭射90%特防时,古明地恋(F1)的终符(只由木属性+镭射弹组成)只能造成10%的伤害
    • 种族特防很少出现
  • 仇恨值上升/下降:
    • 仇恨值更高的角色更容易受到敌方单体攻击,同时受到敌方群体攻击时分摊的伤害更多。我方仅剩一个角色时失效。需要注意的是,角色被完全击破之后,仇恨的效果依然存在。
    • 具体计算公式为:上升比=(1+0.3*n)^3,下降比=(1+0.3*n)^-1.5
    • 计算完每个角色的占比后,根据占比分摊伤害
    • 例:场上共3个角色,一个角色上升4级,另外一个下降2级,那么比值=10.648:1:0.494。
    • 在我方则是被攻击概率的比值。
    • 另外,只给仇恨下降方降防,全体攻击时并不能增加对仇恨上升方造成的伤害,且给下降方带来的伤害提升微乎其微,完全击破同理
  • 单体攻击受伤减免/增加、群体攻击受伤增加/减免:
    • 受到来自敌方的单体攻击伤害减少/增加,群体伤害增加/减少。注意,这部分buff仅敌方有,同时游戏里只显示受伤减免部分(受伤增加部分同步存在,但不显示。会反映到期待伤害中)。

回复机制

部分角色/绘卷拥有体力回复的能力。

回复量(包括集体回复中个体的回复)看能力发动者的体力。假设角色拥有4000的体力,那么自身回复75%体力的技能可以给自己回复4000*75%=3000的体力,如果是全体回复效果则是队伍里每人回复3000体力。

部分角色的攻击还有吸收效果。

吸收效果有上限,吸收词条的计算方式是:最大回复量*(该段弹幕词条命中数/该段弹幕词条总数)。比如可以回复20%体力,该段有4发子弹,命中3发,最后回复量是20%*(3/4)=15%,一发子弹的回复量是5%。

共鸣和团结

共鸣和团结都是根据前卫(前排角色)计算加成的技能。其中,共鸣是独属于Relic限定角色的技能,团结是独属于油库里角色的技能。

共鸣在计算加成时,Relic限定角色算作两个角色而不是一个。也就是说,buff最多可以计算6个人,最少可以计算2个人。

团结比较特殊,因为加成计算时,只计算油库里角色。非油库里角色不计算人数但是可以获得加成。

蓄力

蓄力是根据自身体力、结界、灵力发生变化的增益效果

比如茨木华扇(L80)的技能是己方全体造成的伤害上升20%×行动开始时的灵力值,实际最大加成为100%。

这里的计算是角色出手之前的数值,比如华扇释放技能后,某角色初始灵力1.00,自己使用了一个回复灵力2.00的技能,强化了三次(消耗了3.00P),最后出手时的实际加成是60%(消耗灵力的计算比这里的蓄力迟)

原来先行/后行的名字是加速/蓄力,因为这个新机制的出现改名了

有利属性/不利属性/弹种/属性伤害上升、下降

针对有利/不利属性和对应的弹种/属性进行增减益补正的技能效果

有利/不利属性加成除了技能带来之外,部分角色的气质也有(相当于自带的被动技能)。加成的计算方式并不是直接乘上伤害,比如有利属性的伤害提高30%,实际对弱点造成的伤害是2.6倍(无加成情况下是2.0倍)

弹种和属性的增伤与绘卷的增伤属于同一乘区,这导致加成效果会被稀释。可能是日服策划打算抑制强度膨胀才想出来这种技能的,总的来说,这种技能不大受待见。

再使用回合数缩短、延迟

技能、换位等再使用回合数会因为该效果缩短、延迟

再使用回合数缩短的技能效果无法对同类型技能生效

受击特攻变更

释放该技能后,敌人受到种族特攻的范围变更

比如某个敌人给自己上了泳装特攻,那么这个敌人只会吃到泳装特攻效果

独属于敌人的新机制,目前只出现在部分复灵

大结界

目前是只有白限拥有可发动该效果的技能,可以简单理解为场地效果或者是反向的复灵tag。

发动大结界技能后,背景会变换为专属场地效果。使用后对我方附加增益效果,对敌方附加减益效果。

需要注意的是,两种大结界无法共存,后使用的大结界会立刻覆盖先使用的大结界的效果。

使用大结界技能顶掉大结界,会释放破界效果,对我方产生增益。

大结界会因为切换波次、释放者换位/倒下而结束。因为这些原因消失的大结界不会触发破界效果。

扫荡、自律再战与托管

完成关卡之后可以消耗扫荡券和当前通关队伍所需灵点进行扫荡,一次性最多可以扫荡十次。角色会正常消耗干劲,获得经验。如果角色干劲没了就无法使用扫荡了。

由于其他服并没有实装扫荡功能,如果下面内容有提到扫荡券之类的默认国服。

扫荡券分为单日扫荡券和扫荡券,其中单日扫荡券会在每日0点日期更新时回收。

自律再战就是根据设置进行自动战斗,直到角色干劲没了/灵点不够了/达到预设战斗次数以及角色数量达到上限/绘卷数量达到上限/失败才会停止。回放模式是复刻当初通关的角色配置和操作来完成战斗,比较适合与自律再战结合。

自律再战可以把角色干劲没了时结束战斗的设定关掉。由于角色干劲没了之后继续战斗会掉好感,所以一般来说,那些因为刷太多,把角色好感刷到最低的紫心的玩家会被称为"紫本家"。

托管是新出的功能,进行托管后哪怕关闭游戏也能继续刷关。托管不影响角色好感和干劲等内容。

托管需要三星通关并有回放,复灵和常驻活动等不支持托管。

一个关卡第一次使用托管,系统会先把回放播放十次,并且计算胜率,随后即可正式进行托管。

托管最高进行999次,每次战斗需要回放花费的1.2倍,一般也需要更长的时间。和回放一样,行动数越少,托管所需时间越少。

托管会一次性消耗所需的灵点,中途退出不返还剩余灵点。被托管的关卡在结束前无法主动进入。