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幻想揭示板/2003-4
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- 本页面内容是幻想揭示板从2003.10到2003.12期间的内容整理
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さくっと | |
投稿日 2003 年 10 月 1 日(水)02 時 50 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-137p12.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 1 日(水)02 时 50 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-137p12.ppp15.odn.ne.jp] |
じきに、東方のより細かい設定の一部をお伝えする事になるかも知れません。 最近、二次創作に必要な細かい設定などの質問も多いですし。 本当は、幻想郷には細かい設定があるという事を・・・(^^; >としさん お疲れ様でした。 いつも、私が公式でやるような事を何も謂わずともやって頂いて、感謝の言葉もありません。 ちなみに投票は、私と判るようなコメント書かないと、色々と不味そうなので^^; >NISSY さん ちょっとメールの処理が追いつかなく、現在絵の投稿を対応できない状態にあります。 そんな訳で、申し訳ございません m(__)m >霧飾 千紗 初めまして。 >個人的に上海アリスのゲームを越える作品には一生の内に自分は巡り会うことはないだろうと考えております。 会いますよ、絶対に。むしろ、会うようにするんです。 そう言った感動は、数が多いほど良いのですから。 だから私は、どんな物も過去の良い物を基準に物を見てはいけない、と考えているのです。 >幻想郷にも標識はあるのだろうか(というか、車が走ってるのか?) 裂け目の向こうは、こちらの世界のイメージです。 幻想郷から見ると、こちらの世界は、自分だけはと言う欲の手、常に気になる他人の目、 そして、役に立っていない人工物、で成り立っているのかもしれません。 誰も、速度制限守っていないですし^^; >何かあの番組に恨みでも(笑)…? というか、私は基本的にTVが嫌いなのです(身もふたも無い・・・) TVで許せるのは、単純に人を楽しませるだけのバラエティやドキュメンタリ位ですね。 >トランスとかの話 >……に、しても。未来が見えるというのはどうでしょう。 実は、未来は見えます。(と言ってもゲームの事ですが) パズルやSTGの様に単純なゲーム程、中に起こる出来事は限られています。 もし、起こりえる大体のパターンを経験して、無意識の内にマッチング処理を行っていると したらどうでしょうか? ぷよぷよで、赤赤、と続いた場合、過去にあった同じような場面で起こりえた次の色と その時の対処法が無意識下にあった場合、どの結果が来ても、「思った通りだ」 という事になるのです。 但しこれは、頭で考えると相当な計算量となり、そんな一瞬で出来るとは考え難いように見えます。 だから、論理的に考えない、俗にトランス状態といった状態なら可能なのかもしれません。 簡単に言うと、ゲームにおける過去と現在と未来とは、全て過去という訳です。 歴史の本で江戸時代を読んでいる時、私達は未来に倒幕が起こる事を知っているのです。 ちなみに私が無我の境地に陥るときは、お酒を飲んで居る時ですね。 (それは何か違う・・・) >もう拘る理由は殆どないのですが、結局『罠』とは何を指していたのでしょうか? 枠を破ろうとする事です。 前述の通り、枠を破る行為は枠を作る行為と被るので、意味が無い行為という罠です。 | 缝隙的对面是我们的世界的形象。 从幻想乡来看,这边的世界,就是由欲望之手,经常会感到在意的他人的目光, 以及没用的人工物构成的。 因为谁也没有遵守那些限速^^; |
仕事が大ピーク | |
投稿日 2003 年 10 月 3 日(金)02 時 38 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-137p12.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 3 日(金)02 时 38 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-137p12.ppp15.odn.ne.jp] |
が、あと二週間は続く >ところで紅魔郷の再販はあるのでしょうか、ないのでしょうか…… 基本的にイベントでの再販は考えていません。 残るは委託販売のみなので、結構微妙かも・・・ >『具象的なゲーム性』だと思うゲームと『抽象的なゲーム性』 順番が逆です^^;具象的なゲーム性、ではなく、ゲーム性の具象です。 難しく考える事はありません。遊ばせたい物(ゲーム性)を直接実現するか、 邪魔な物を取り除いて浮き立たせるか、の違いです。 例えば、パズルっぽいパターン化を遊ばせたいとします。 そのとき、動く地形とかパズルっぽい敵配置とかで、直接表現する手段と、 パズルに邪魔な表現方法(例えば、ランダム性や3D表現、世界観等も含む) を排除し、ゲームっぽさや緻密さを浮き立たせる手段があります。 前者の特徴は、ストレートで面白さも理解しやすい。 後者の特徴は、ある一点においては特化した面白さがある。 一概には言えませんが、広く浅くか、狭く深くか、とも繋がるでしょう。 >>だから私は、どんな物も過去の良い物を基準に物を見てはいけない、と考えているのです。 >ZUN さんのおっしゃることは少々独特なので理解に苦しみます。 まぁその^^;人に伝わり難いなぁと。 年を取ると、だんだん純粋な物の楽しみ方が判らなくなるんですよ。 新しい物が広まっていても、世間と同じように楽しめない。 そうなってしまうと、もう分析結果しか残っていない過去の良作を 持ち出して、それと比較する様になってしまうのです。 こうなると、出てくる感想は欠陥品か模造品、しかなくなってしまう。 逆に、感想が「アレに見たいなソレが無い」とか「ナニのパクリ」とかに なってきたとき、それは感性不足の危険信号だという事です。 もっと、積極的にその作品の特徴を見ていかないと、精神の貧しい人間になりますよ。 といった自分に対しても教訓。伝わりにくそうだ^^; |
そろそろ死ぬかも | |
投稿日 2003 年 10 月 9 日(木)01 時 21 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-133p97.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 9 日(木)01 时 21 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-133p97.ppp15.odn.ne.jp] |
かなりピーク状態なので、色々ともうちょっとお待ちください。 今月下旬には仕事が落ち着きます。予定通りならば。 Zzz...永眠中 なかなか閉まらないのですよ。 |
はは | |
投稿日 2003 年 10 月 15 日(水)05 時 52 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-317p185.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 15 日(水)05 时 52 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-317p185.ppp15.odn.ne.jp] |
仕事もこの時間まで会社に居るようになってくると俄然楽しくなってくる。 脳だけはハイなんだが、いかんせんもう体が。 取りあえず寝て、明日の(今日の?)仕事に備えないと。 今週が最大のヤマ場なり ろくに書き込みを見れていないですが、目に付いた物だけ >敵の出現位置や弾道を覚えて、「ここで撃って、こっちへよける」みたいに 基本はそれですが、パターン化ってもうちょっと深い物かも。 パターン化の中には、視線の移動のパターン化、息継ぎのタイミング、 集中と休憩、そう言ったものもパターン化する事になります。 これを気にしていないと、パターン化の良さが理解出来ない場合が在りますね。 >あの二人の食生活は・・・。博麗と魔理沙の食生活が書かれていないので・・・。博麗料理できなさそうに感じるの は私だけでしょうか。 ちなみに、二人とも料理は出来ますが・・・ これについては、まぁいずれ。 |
取りあえず終わった | |
投稿日 2003 年 10 月 21 日(火)22 時 31 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-137p248.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 21 日(火)22 时 31 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-137p248.ppp15.odn.ne.jp] |
長い間、ほったらかしで済みませんでした m(__)m 明日から夢の夏休みですよ。5連休ですよ。 これでようやく本格的に東方が創れます(笑) それに冬の準備とか、アレやソレもようやく。 ええ東方、次回作はゲーム内容はそのまんまですが、ちょっと変な設定を用意します。 まぁ、ゲームなんだからゲーム性面は楽しめて当然なので、私はもっと 世界や雰囲気などの根の部分も楽しめる物を用意していきたいと思っています。 ゲーム性面が面白くないと端から出しません^^; もっとも、現在の仕様のボリュームではなんなんで、何かを削るのですが・・・ >ネタバレの話 ネタバレはちょっと経路の短い性質を持っていますね。 折角買ったので自分で見たい人、受けた衝撃を共有したい人。 互いに何の強制も出来ないはずなのに、何かを強制しようとしてしまう。 こうなると個人のモラルでしかない。というのが今の世の慣わしですが、 本当は一つだけ強制力を持たす事が出来る人が居ます。それがその作品の作者です。 つまりネタバレは、する人が悪いのではなく、ネタバレされると嫌な作品を創る人が悪い、 でもそれじゃ面白い作品が期待できない、仕様が無いので自分で回避する。 という考え方が一番正しいのかもしれませんね。(経路は若干長くなります) 間違っても、ネタバレする人を短絡的に批難する事は止めましょう。 >妖々夢のシステムに紅魔郷の絵とシナリオと弾幕を載せた新・紅魔郷を激しく希望。 取りあえず一つ完成させては、少ない労力で不満点を解消させていく。 というのが連続で物を創る最大の利点です。 前の作品に戻る事は、ここで創作を止めることに等しく 戻るわけにはいかないのです(儲けを考えない場合に限る^^) そんな訳で、ソレをやる位なら新しい物を創りたいという事で^^; それは、所々で完成品を挿まないと面白い作品が出来ないと言うのと同義ですね。 >オペレーションラグナロク 実は大好きだったりします(笑) これといって特筆すべきところは無い様な感じがまたまったりとして(ぉ 中途半端な北欧神話に擬えたボス名とか。ボムが異常に多かったり。 >P-47 Aces 勘弁して欲しい難易度でしたね^^; 3面からおかしいです。思い出してみると今のSTGは良心的になったなぁと(笑) これは無理だと投げたゲームの一つ。 |
落ち着いたので | |
投稿日 2003 年 10 月 24 日(金)07 時 42 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 24 日(金)07 时 42 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] |
ver 1.00b パッチをUPしました。 久々に妖々夢のソースをみると、もう色々とリファクタリングしたくなる。 >幻想掲示板のルールを掲示板の TOP につけていただきたいことですが。 出来るならば、ルールは少ない方が良いのですが、一応前に言った事をもう一度書くと ・この掲示板は公の場所ではなく、私の私的の場所であるという事 という事ですね。 それはどういう事かと言うと、 ・常に会話は私に対して、(もしくは介して)行われる物である事 という事です。 ここは、私の家の様な場所です。例えば 2ch の様な公的な場所ではありません。 家は、見ることは誰でも出来ますが、中に入るにはそれなりのマナーが必要です。 最低でも、主人を無視して家を利用する事は出来ません。 具体的に言うと、私以外の方が「個人日記のような物」「不特定多数の方への連絡、告知のような物」 「私以外の特定の方との対話」等は出来るだけ避けて頂きたいのです。 これは、この掲示板のローカルルールではなく、注意書きの無い殆どの掲示板に共通する事だと思います。 常識の事なので、わざわざトップに書くかどうかは判らないですが^^; >「P-47 Aces」について いやまぁ。勘弁して欲しい難易度とは、ただ理不尽に難しいとかではなくて、 3面から有り得ないほど難易度が変わるのがちょっと^^; 今もそうだけど、やっぱり1コイン100円の限界だったのかなぁ・・・ >こりゃ年内にはタイトルくらいは拝めるか!?(爆) 年内くらいには予告するかも。 やっぱり冬コミで、かな? ここまで来ると、もう私が東方の続編を創っている事に何の意外性も無いあたり(笑) >焔詩さん 初めまして~。 >ただ、悔やまれるのは紅魔郷と蓬莱人形を入手できなかった事で・・・。再販とかありませんかね(涙 微妙です。再プレスする程では無いため、あまり期待しないでおいた方がいいかも。 今手元に若干数在庫があるので、これはコミケなどイベントで配布していく予定です。 >それがゲーム性面ではなく東方の雰囲気をより楽しめるようにするものとなると… それはちょっとニュアンスが違って・・・ゲーム性面は面白い事が前提なんですよ。 面白くない物を出すわけにはいかないですし。 だからゲーム性の方は当然の事で、別段拘ったとか言っても一歩先には進めない、という事です。 ちなみに、設定とはゲームシステムの事です。ちょっと変わった設定=システム。 私はシステムは世界観の下に創られる物だと思っていますので。 >てぃむさん 初めまして~ >弾幕STG自体は好きだったのでアーケードでよくやっていましたが、同人ゲームでこれほどの作品があるの は知りませんでした。 必ず初期状態でプレイする、アーケードの様なSTGの形を取っていますが、 出来るだけ、アーケードでは楽しめない部分にも突っ込んでいきたいですね。 |
まぁ | |
投稿日 2003 年 10 月 24 日(金)16 時 22 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 24 日(金)16 时 22 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] |
まぁそんなに難しく考えなくても^^; >銃守人さん 書き込む人同士で特定の仲間意識を作って、良い雰囲気になってしまう事。 一見和気藹々として良さそうですが、実はその事は割と危険な状態なんですよ。 ここに訪れる人は、必ずしもそう言った内輪で盛り上がっているものをみたい訳ではなく、 殆どの場合、この私ないしサークルに対して興味があって見るわけですから、 仲間にならなければ入り難い、という雰囲気を作りたくは無いのです。 前にあった危険な状態は、「書き込みが多すぎて普通の方が読む気にならない」 「その内容の殆どがローカルな会話と個人的な内容」という状態で、 書き込んでいる人は良いのですが、見る人にはやはり近寄い難かったと思います。 書いている人に比べ、見ている人はもっと多い、という事も予想して、 一部の人だけで盛り上がり過ぎない、いう事に注意したいです。 別に、特定の人に対してレス付けたとしても、そこさえ気をつければ、 なんの問題もありません。ルールなんて無い様なものですよ(^^) |
さて | |
投稿日 2003 年 10 月 26 日(日)04 時 57 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 26 日(日)04 时 57 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] |
無性にプログラムを組みたくなる >今年も鳩祭が近づいてきましたが(11 月 1~3 日)今年はZUNさんはどうしますか? 行くかも。行けないかも^^; 行くとしたら1か2の終わり際が有力で >シワスタカシさん メールの対応が出来なくて申し訳ございません m(__)m 絵に関しては、ちょっと一編に集中してしまうので、頂いた物を置けないかも知れません。 それにしても良い絵ですね~。 >実際はもっと幼いイメージなのでしょうか…?(爆 って、その絵でも十二分幼い気も^^; >それは根の深いところではRPGツクールで創った作品はすべて >同じ世界観を共有しているということになるのでしょうか?(・・ システムが世界観を作るのではなく、世界観が設定を生んでシステムを作る訳です。 だから、同じシステムだからと言って、同じ世界観になる訳ではないんですよ。 但し、ツクールが用意したシステムは、ツクール自体が持っている世界観を含んでいます。 そういう意味では、ノイズの様な状態で共有している可能性があります。 このノイズを消すためには、ルールを作る前に世界観を確立させて一から創るか、 ノイズと同じ世界観を持つ以外ありません。 ツクールに限らず、先にシステムだけで考えて用意した場合は、ツクールと全く同じ状況に陥ります。 こういう作り方は、コンピューターゲームを創ると言うよりは、ゲーム性を創る(ルールを創る) という感じになってしまいます。 (といっても、ツクールがどの位の自由度を持っているのか良く知らないので、 成長システムや戦闘システム等が変更できない、と言う憶測で言っていますが^^;) >しかしZUN氏は先に新作への期待に応えて下さいました。 いやいや、冬にプレイアブルな物を出すつもりは無いですよ^^; 現在、ようやく1面が動き始めている程度なんで。 妖々夢が出来上がっていて、ソースを弄らなくて良い筈なのに大幅に弄ってしまう。 (そうしてバグを埋め込む) プログラマは存在自体がバグのような気が |
スレッドの挙動に悩まされつつ | |
投稿日 2003 年 10 月 28 日(火)01 時 49 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 28 日(火)01 时 49 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-136p2.ppp15.odn.ne.jp] |
DirectX は本当に大丈夫なんだろうか(笑) で、鳩祭、やっぱり行けなさそう。 普通に3連休は全日出勤します^^; >ところで、ZUNさんは作曲されるときになにかテーマを決めてから作曲されるのでしょうか? それは勿論ですよ。テーマ通りに出来るかどうかは別として^^; 惰性で作ると、お約束通りになって無味乾燥な物が出来るのが目に見えます。 >こういう系をあまりやってない私としては少し難しいなぁと思う今日このごろ… 妖々夢の難易度って、かなり微妙な位置にあるみたいですね。 殆どの人の感想が、易しいか難しいかしか無いと言うか^^; この位がバランスの境界線なのかも知れないですね。 >今後蓬莱人形は納品の予定はないのでしょうか? うー。手元に幾つかありますが、委託するほどでもないかも。 残りはイベントでちまちま消化するつもりだったんですが、札幌だと厳しいかもしれませんね・・・ 委託は、どうなるかは未定です。 >1 ステージ完成(デバッグ作業は省く)させるのに、平均でどれぐらい時間がかかります? 最近は結構時間がかかってるかも。 そでも、曲は1日×2、ボスの絵に1日、背景に2~3日、敵の攻撃に1週間位で 実質は2週間くらいかな? >世界観は殆ど(ノイズ程度しか)伴わないものなのですね?(・・ このノイズが最大の問題なんですよ。ユーザーは敏感です。 実は、これらの考え方は全て私の経験談から来ていて、今頃になって コンピューターゲーム、という事で惰性で用意してしまったノイズが、 邪魔でしょうが無くなって来てます^^; それで、先に適当な枠を決めてしまってはいけないなぁと、今更ながら。 >あと、RPGツクール 2000,2003 なら変数の加減算、論理演算、比較分岐などができます。 まぁ、私はツクールの内容を良く知らないで書いているのでその辺は適当に^^; その場合、一番大きなノイズは、ツクールであることよりRPGである事になるんでしょうね。 まぁその程度なら、妥協できるレベルかも知れませんが。 >厚かましいとは思いますが、是非再販について御再考をお願いします。 うー。再販は再プレスに十分なだけの再発注があれば行うかもしれません。 決して再販は、いじわるでしてない訳ではないんですよ^^; ただ、紅魔郷ももうそろそろ無かった事にしてもいい時期なのかも・・・ |
脳の疲労 | |
投稿日 2003 年 10 月 30 日(木)02 時 21 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-318p185.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 30 日(木)02 时 21 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-318p185.ppp15.odn.ne.jp] |
やる事多いのに時間が足り無すぎて大変ですよ >他に幾つも開発中のSTG(フリーウェア)を見て来たんですが、開発期間がまちまちなので、気になっちゃっ て…。 >やっぱり、供給方法の違い(ネット配布(無期限)、コミケで販売(開催日までに完成))と言う部分が影響する んでしょうか…。 と言うよりは、存在意義の違いですよ。 フリー(無料)にする意味は色々ありますが、必ずしも完成品を提供しなければいけない訳ではありません。 楽しんでもらいたい為だったり、学習の為だったり、ゲーム制作の雰囲気を味わいたい為だったり・・・。 存在意義もフリー(自由)な訳です。 でも、商業と同人では話が変わってきます。ユーザーの為の商業と、自分含む同人の為の同人。 どちらにしても作品は完成品が原則です。完成して初めて1でそれまでは0です、存在していません。 ちゃんと完成させる事というのは、開発時間以外の案外大きな壁があるのですよ。 >よろしければ、どのようなツールを使って作成されたか教えて頂けないでしょうか? 開発は VC.Net。画像にフォトショップとペインター。作曲に CubaseSX とレコンポーザ。 後は、Ruby で作った自家製のスクリプトと心のテキストエディタの emacs を(笑) 何の参考にもなりませんね^^; >基準にしろ規格にしろ、創作活動において枠を造り、制約を施してしまうことは、発想を妨げ、表現に足枷を 嵌めることとなってしまうということなのでしょうか? 自分が特にそうで、何時の間にかSTGとは斯く在るべき、と考えていたりして・・・。 何が変って、そもそも何でSTGで無ければいけないのか、という事を考えていない。 あたかも「このゲームはSTGという枠の中の一つです」と主張してしまっている。 STGである理由なんて、ユーザーがシステムを理解する経路を短くする為だけにあるはず。 だからこそ、STGと決めた後にSTGからかけ離れても矛盾する。そして枠に嵌らざるを得ない。 この辺のノイズを如何に無視出来るか、如何に枠のまま、つまりノイズのまま枠を跨げるか、 それが私にとっての今の所の最大の目標なんですよ。 ミステリは、トリックを楽しんだとしても、人は死なざるを得ない。 STGだって同じ事のはず・・・。 >多くの人が挑戦意欲を引き出させる難しさは難易度の究極的な位置だと思います。 それには、学習できる事が前提ですよね。 最近は自主的に挑戦するユーザーも減った、と言われる事が多いですが、そうした意欲を抱かせないゲームや、 挑戦する必要が無いゲームが増えたという事でもあるんでしょうね。 それに関しては、ゲームは挑戦が全てではないので別に構わないですが^^; >そのシステムにはノイズよりは大きい世界観の色が伴うと、私は思ったのですが…。 システムが元々あった物、もしくは別の世界観で作られていた場合、 ゲームのコアである世界観上では、システムの世界観は認知できなくなります。 その為通常なら+になる所が、0になるだけで、-になるとは限らないからです。 東方のノイズを取って言うと、STGという事で攻撃を「ショット、ボム」と呼んでいます。 ショット、ボムは明らかに、大昔のSTGの世界観を引きずっています。すなわちシステムも然りです。 大きな別の世界観を取り入れていますが、その効果は0です。-ではありません。 もしこのノイズを取り除いていたら+になっている所なのですが・・・ >それにしても。紅魔郷「なかったことに」発言は少々ショックでした。 今すでに妖々夢も無かった事にしたいところなんですが^^; 去年の今頃にも、紅魔郷は無かった事に、って言ってた気が。 自分の中では、実はもうとっくに無かった事に(笑) これは、私が同人で創る理由が「私が創りたいゲームを創る」という事なので、 次を創り始めてしまえば、過去の完成品はあくまでも過去です。 自分の創作理由からも外れてしまうのですよ。 >龍牙さん 初めまして~ 体験版をやると、後半と前半の差がどうしても出てしまいますよね。 特にこのゲーム、知っている弾幕と知らない弾幕では雲泥の差ですし。 |
まぁ | |
投稿日 2003 年 10 月 31 日(金)00 時 24 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 10 月 31 日(金)00 时 24 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
開発者が悩んでいる事を、あまり人様の前に出すべきじゃないですね^^; >ZUNさんは「東方紅魔卿」という作品が「嫌い」なんでしょうか。 いえいえ、まさかそんな。嫌いな物出しませんよ^^; 好きだからこそ、紅魔郷、妖々夢は、これからの作品の材料になるのです。(設定もゲーム性も) 材料にする以上、過去の作品はこの状態で完成であり、成長はさせないのです。 ある意味、私にとって東方は、東方の二次創作の様な物です。 材料がまだ生きていては、踊り喰いになってしまうのです(注意:踊り喰いは悪くない) だから、「無かった事に(亡くなった事に)」、なんです。 全てのユーザーの中で確実に私が、紅魔郷も妖々夢も一番大好きな人でしょう(笑) >次回作、私が一番に気にしてるのはズバリ季節です。 勿論、季節は限定しますよ。世界が生きてこそ東方です。 東方は半日から1日くらいの時間しか経過しないゲームですので、 一つの作品では一つの季節しか出せないのが悔しいですが^^;(妖々夢は特別) >焔詩さん まさにそんな感じです。 少し前にも、枠を破るという事は、枠に捕われている事と同意だ、と言った事がありますが、 私は枠を気にしないと言う事をやりたいと思っているわけです。 >と、仰られるよう、全ての創作に共通する解であるのかなと・・・。 この解が不思議で・・・。確かにSTGの楽しい部分は、破壊だったり、狙い撃ちだったり、 弾避けだったり色々ありますが、これだけ見ると最も面白いSTGは、純粋にそれらのゲーム性 だけを抽出して昇華させたものの様に見えてしまう。 これに気の効いた設定とシステムを乗せれば良作の完成・・・。と考えてしまうのが第一段階。 私はミステリは好きでも、記号的なトリックの問題集だったとしたら・・・。 いくら物凄く優れたトリックでも興味は湧きません。 設定や文体、人物、そして殺人。つまりトリックと関係なさそうな所が、その解を握っているはずなのです。 恐らくはゲームもそう感じている人が多いはずなのに、(特に開発者は)第一段階で終わりがちなのは何故なの だろうと。 第一段階なんて、ゲームとして基本の部分。その上からが本当の創作なんだろうと。 >最近のSTGは、敵弾を避けて、「ついでに」敵を破壊して…というのが私のイメージなので…。 これは、敵の破壊の楽しみをあえて犠牲にして、避けの楽しみの追求に徹しているからですよ。間違いではあり ません。 この場合の正しい見方は、敵を撃つ事が避けの楽しみを邪魔していないか、(創り手側の見方ですが・・・) という感じなのですよ。 >ひょっとすると私のような者がファン面してする発言こそが最大のノイズなのかも知れませんが。 そんな事あるはずが無いじゃないですか^^; 人の言葉に影響されるも反抗するも、何を取るかは自分なのです。 そこは自由に、ですよ。 | 当然季节是要限定的。只有世界活着才叫东方。 东方游戏中只不过会经过半天到一天的时间, 一个作品中只能出一个季节这点有些遗憾^^;(妖妖梦是特别的) |
文化の日も | |
投稿日 2003 年 11 月 3 日(月)00 時 49 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 3 日(月)00 时 49 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
デバッグフルスロットル >fogさん 初めまして。 喰らいボム用に、って、喰らいボムは狙って出す為にある訳ではないですよ^^; アレは、「今ボム押したのに~」、というありがちな言い訳をさせない為のシステムです。 喰らいボム前提でボムを残しておくと矛盾してしまうので注意^^; >出来上がるのはあくまで「紅魔郷2」「妖々夢2」であって新作ではありえないという事なんでしょうか。 そうではなくて、続編は発展や成長させたものとも言えます。 材料から完成品になることは、決して成長では有りません。 木から椅子を作るように、材料を含みながら、全く別の物に生まれ変わる事。 これは材料としての存在を消す(無かった事にする)事で、新しい作品になると言う訳なのです。 最新作だけ遊んでも楽しめるし、過去の作品も捨てていない・・・。理想ですが。 >Phantasm は Extra の Hard 版? という位置付けのおかげで 反対ですよ。Extra が Easy 版なのです。藍は紫の攻撃の真似をしているわけですから^^; >Be さん 初めまして。 最近また、紅魔郷の再販要望が増えてきたような・・・。妖々夢のお陰? まぁ、気長にお待ちください m(__)m >それはユーザーを不安にさせてしまうとか、そういった理由からでしょうか・・・? 東方を創るに当たって一番邪魔になる存在が、外にいる私かなと思いつつ。 東方の理想は、「ユーザーから見て開発者が存在しないゲーム」なんですが、 流石にある程度成長すると、子供でもゲームは人間が作るって知ってますからね^^; そういう訳にもいかないので、最低でもゲーム内容に開発者の事など思い浮かべる事の 無い様、私が出しゃばらない位にはしたい訳です。 >冬コミには次回作の体験版+のような限定品をだされるのでしょうか? どうでしょうねぇ^^; 限定という響きは良くないですが、わざわざイベントにまで足を運んでくれた方には何か特典は付けたいですね。 >焔詩さん 骨と肉ですか。その例えは判りやすいですね。 でも殆どの場合、肉を付けすぎて失敗する訳では無いのです。 骨とは関係の無い所に肉を付けるから、キマイラが生まれるのです。 元々、どんな生物も骨と肉は分離していない、適当に付ければどちらも無になる。 それなのに、何時の間にかゲーム部分、設定部分、とか分ける様になっていましたね。 遊び心、と聞いて目が覚める思いです。遊ぶ物創るのに遊び心が無くてどうする。 そういえば妖々夢。シューターの方にはニヤリとする場面も有ったりしたと思います。 これが今の私の精一杯の遊び心^^; >しかし「ミステリ」なんてミステリに興味の無い人は絶対に使わない表記ですので そうなんですか? 感覚が麻痺すると、何が普通で何が普通じゃないのかわからなくなる。 こういう時は、私が普通で。 | 说反了。Extra是Easy版。因为蓝只是在模仿紫的攻击而已^^; |
楽しい冬の準備 | |
投稿日 2003 年 11 月 5 日(水)01 時 48 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 5 日(水)01 时 48 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
微妙だ ちなみにシューターとは、(シューティングにおいて)マイノリティを快く思う人と、それをどう とも思わない人を分ける言葉の一つです。そこには一切の上下関係は存在しません。 時には排他的になることも在ります。しかし大抵のケースにはそういう境界が存在しているのです。 シューターと自称しない人にもシューティングが好き(さらには上手い)人もいるし、最近のシュ ーティングを批判するだけでプレイしない自称シューターもいます。 職業でも何でもない場合、本当は自称しない限りシューターではありませんが、決して自慢に使え る言葉ではありません。 時には誉める(自慢する)言葉として、時には馬鹿にする(卑下する)言葉として使われるのです。 これを見極めないと、周りから痛い人と思われてしまうので慎重に。 >どうせならマニュアルや Readme も「符」とか「呪」とかそういうので押し通しちゃった方が 最初からそうすると、説明が長くなって、とっつきが悪く感じられるんですよ。 「ボム」で片付くものが「回数制限がある特殊攻撃、無敵になって同時に一回しか使えなくて云々・・・」(^^; この辺は少しずつ、自分の物に置き換えていきます。 >アニメ化、とか?(笑) 私はアニメを殆ど見ていないので、見当違いの事を言うかもしれませんが、 最近、人気が出たゲームのアニメ化とかばっかになってませんか? アニメオリジナルって殆ど無いんでしょうか? 人気が出たアニメのゲーム化、ってのも減ってきた気がするし。 >正直な感想「東方」だなぁと思いました。(もちろんいい意味でですよ) 何も変わってないんですよ^^; 逆にいえば、これからも同じであろうと予想できてしまう(笑) >開発側にとって、開発段階を理解し易くするために分割したのが始まりなのかなと想像。 本来、創るべき作品は、骨と肉の結合した物なんかでは無く、人間なんですよね。 人間は骨と肉で出来ている、だから骨を人間に似せて肉を付けて、人型に近づける 何時の間にか、骨格に違いがあればその時点で訂正するようになる。そして骨しか見えなくなる。 そういうことなんでしょう。 本当は、人型さえ創れればいいのです。幽霊でも幻覚でも。 尾てい骨なんて無きゃいけないのですか?^^; >今までのように自分の好きなように作るという事が難しくなるので、 そもそも好きな物創る為に同人やっていて、何で企業ベースに戻らなければいけないのですか^^; ユーザーベースのゲームを作る事も並列して仕事でやってますし、それでもと言うなら、 同人やらずに独立しそうなもので^^; |
やばいね | |
投稿日 2003 年 11 月 6 日(木)02 時 54 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 6 日(木)02 时 54 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
明日は絶対に会社で朝を迎える。すぐ迎える。 いや、別に普通ですが。 >シューターの定義 誰も定義なんてしてませんよ。公式な名称では無いのですから。 それはつまり、言われた人(もしくは言った人)が意味を持っているという事です。 それが何を意味しているかと言うと、「自分の思い込みで相手に使うな」と。 もし、よく居るシューターと一緒にされたくない人がSTGが上手かったからって、安易に シューター呼ばわりしたら、それは「お前はSTGをするな」と言われたのと同じです。 これに近い言葉がゲームマニア、ゲームオタク等の言葉。 マニア、オタクを自称している人には何の問題もありませんが、そう呼ばれたくないと 思っている人にとっては、ゲームを深くやらないようにするしか避ける方法が無くなります。 もしシューターと言う言葉がSTGが上手い人だけでなく、他ジャンル(特にRPG等) を楽しんでいる人を見下す事、自分の心のSTGこそが至上だと思う事、懐古主義で最近の (特に人気のある)ものの良さを見つけれない事、又はそういう同じ考えを持つ人の仲間意識。 そう言った事まで含まれてしまうならば、心外じゃないですか? 一部の心無い人の存在が、シューターという言葉が同じ道に歩ませ始めたと思いませんか? 私には、そう思えてなりません。 STGがとっつき悪いのは、何もゲーム自体が悪いとは限りません。 シューターという存在が居るから、とっつきが悪いと言う事も在り得ます。 まぁ取り敢えず、私はシューターと言うカテゴリで人を分けない様に注意する予定(笑)です。 好きで自称している人には、遠慮なく分けますが^^; >しかし私は『あの STG の~』よりも『ここが東方っ!』なシチュエーションを探したいですね。 それが確かですね。 まぁ、私が遊び心で入れた物は好きだから入れたものばかりなので、見つけてもらえれば 大抵の場合嬉しかったりするんですけどね^^; >両者共に満足できるゲームが真に良いゲームと考えています。 それは、一つ勘違いがあります。 ゲーム製作者は、作ることを楽しんでいる人も居ますが、決してそれだけではありません。 ユーザーが喜んでもらえる物、楽しんでもらえる事、それが一番嬉しい、と言う考えの人も 少なくありません。と言うか、それが企業での理想です。 自分が楽しむゲームを作るより、ユーザーが喜ぶ事の方が楽しい、と言う訳です。 (理想だって言ってるじゃないですか。もう^^;) >完成像を見失うことなく、骨すら細かく・・・。人間、そう上手くはいかないものですけれど、理想論としては 如何でしょうか^^; まぁ、尾てい骨は洒落で言ったんですけどね^^; 一応私としては、骨格が人間しているアンバランスな体より、人型の幽霊の方が魅力があっても良いんじゃない ですか? 程度のもので^^; |
最後の | |
投稿日 2003 年 11 月 8 日(土)02 時 25 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 8 日(土)02 时 25 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
大詰め(予定) 月曜以降はきっと人間に戻れる。 >ところで、ZUN さんの音楽制作環境ってどうなっているのでしょうか? どうもなっていないですよ。 イメージを高めるために小説とか画集とか漫画とかと、やや普通のアルコールがあります。 そういう事じゃなくてですか?^^; >他人を満足させることで己も満足する人もいるということですか? 普通はそういう人の方が多いですよ。 作ったゲームを面白い、と言ってもらえる事は嬉しい物です。 それなら、自分のみならず他人が面白いと言ってもらえる様に作る、ってのも間違いでは無いと思います。 >むしろ、幽霊であるが故の魅力さえ漂ってきそうで・・・。 骨と肉で成り立つ、という事に捕われると幽霊と言う発想は出なくなる。 人間は要素を分解する事で、そっくりのクローンを作れるようになっても、魅力ある体を失ったのかも知れませ んね。 勿論、ゲームも同じでしょう。 >上でも述べたとおり、恋符の最大のウリはボムにあると思います。 紅魔郷開発当初、夢符が「ショット重視型」、恋符が「ボム重視型」というカテゴリを持っていました。 あんまりにもバランス悪いカテゴリだったので、別の呼び名に置き換え内容も丸くしましたが、実質は当初のま まです。 その分夢符はボムが弱く、恋符はショットが弱いのです。(若干弱いでしょ?(笑)) 次回作の自キャラは、妖々夢とは大分違う内容になっています。 その為恋符はそういうものだった、という事で^^; >そういえば、アップしてもスコア、リプレイが消えてないんですがこれってアップデート失敗ですか?(1. 00aから) 消えませんよ。 互換性が無くなった場合は、1.01 など数字の方が変わります。 但し下位互換は無いため、1.00b のリプレイは 1.00a では見れませんので注意。 >コードって一体なんなのかわかりますか? 元からあった音楽を分解して見えた要素です。 決して曲はコードで出来ている訳ではないので、無理に勉強するものじゃないと思いますよ。 コード等に関しての私のスタンスは、上に書いた骨と肉と幽霊の関係と全く同じですね^^; >基盤よりもPCの方が画質は高くなるらしいですし。 その認識はあっていると言うか間違っているというか・・・ まず、ケイブさんの使っているような基盤は、結構古い物です。 その為、今の大抵のPCの方が性能良いのは当然です。 (あの解像度とアーケードライクなドット絵感、私は大好きなので何時までも残して欲しい物ですが^^;) STGの画面周りで一番変化が大きいのは、フレームレートと解像度でしょうね。 それから考えれば、実はPCは弾幕見たいな細かい物に向いているんですよ。 >そういった人でもプレイして楽しめるような、そんなゲームにしたい、という理由らしいです(設定資料集参 照)。 正しい考え方ですよね。 惜しむらくは、それまでアーケードSTGに馴染みの無い人がSTGが楽しめたかも知れないのに、 ゲームに関してはシューターの意見ばっかりが目立つ事。 排他的な意見に気圧されて興味を失ったか、それとも別の理由か。 私は、自己学習性に欠けていたのが最大の問題かなと思っているのですが・・・ >もう委託販売されてるお店から購入するしか方法が無いのでしょうか? 申し訳ございませんが、基本的にお店で購入して頂くしかありません。 それ以外の販売方法は、イベント(コミケ)での直接手渡ししか無いのでご了承ください。 |
冬コミ、アレしました | |
投稿日 2003 年 11 月 9 日(日)04 時 00 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 9 日(日)04 时 00 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
3日目 西あ-53b「上海アリス幻楽団」です。 これまた大変だぁねぇ 配布物予定は、オリジナルの音楽CD新作、と再販物になります。 何か次回作のアレするかもしれませんが。 とにかく今、会社から帰ってきた所。 明日は今世紀で最も長い一日になるので、すぐに寝ます。 簡単に。 >ZUN さんはいつ頃から作曲を始めたのでしょうか? さぁ^^;。技術的なことはさておき、中学の頃から自作曲を妄想したり 部屋にあったキーボードで弾いたりするの好きでしたからねぇ。 ちなみに吹奏楽部でトランペットでした^^; もう作曲好きになってから半生以上経つのでしょうか・・・ >で、目指しているものって何かありますか? 取り残された歴史の平和な幻想の閉所。それに人外風味を。 壮大ではなく、現代風でもなく、そして人の心よりも場の雰囲気を持つ曲。 そんな感じ。 >科学的な解体を行うのではなく、感性を用いて魅力ある人型を形成する事が本質である、と云うことでしょう か。 職人と創作家は異なりますからね。前者は前者で重要な場合もあります。 創作意欲の高い道具は往々にして使いづらい、役に立たないものです。 でも、職人のままでは新しい道具は生み出せないかもしれません。 人に使われる道具は職人しか造れないですが、人に喜ばれる道具は創作家にしか創れないのです。 | 表现出遗留下来的历史中和平而又幻想的闭塞之地。还有世外风味。 既不宏大,也不是现代风,同时比起人的内心,更具有场景的氛围的曲子。 大概是这种感觉。 |
霊長類に戻れませんでした | |
投稿日 2003 年 11 月 10 日(月)06 時 20 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 10 日(月)06 时 20 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
早目の帰宅。理由は、最も長い一日、二日目に突入~。 火曜こそは人間の仲間に・・・ あいつには魔剣 >すけるとんさん いつも有難うございます。冬はどうでしたか? 来年は色々と面白い事になる予感がするので、これからもまったり僻地を見守っていただければ。 |
来た | |
投稿日 2003 年 11 月 11 日(火)03 時 55 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 11 日(火)03 时 55 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
明日は夏休みぶりの休日。 もう仕事は、擬似まったりだ。およそ、「てい人」位。 >処理落ちは処理落ちで美学があるかと思いますがどうでしょう? 日本のゲームプログラマはー、処理落ちには、それはそれは異常な程敏感です。 何故かは想像付くと思いますが・・・。 負荷を入れるだけの余裕があるなら、(処理落ちする位まで)もっと色んな事させます。 (ランクの矛盾回避とか)特殊な場合を除き、負荷を入れて落としたりはしないですよ^^; 家庭用の場合は、アーケードのバランスにあわせる為にわざわざ入れてあるだけです。 Slow を調整できるようにしているのも、わざとですよ、と言いたい訳で、 逆に言えばオリジナルはわざとではない、と言う事の裏返しかも。 処理落ちを演出とした場合の最大の問題は、スクロールやオブジェクトの移動が綺麗じゃない事、 曲のタイミングがどうしてもずれる事、辺りですよねぇ・・・。 これが回避出来る場面なら、まだ演出とも言えるのですが・・・ >闇玲奈さん 初めまして。 歌詞かー。実は歌詞付きの曲の表現力にも魅力を感じています。 けど、歌詞を付ける事で深い意味を持たせると同時に、メロディの方は制限を受けるんですよ。 歌詞付きの場合は、初めから歌詞付きで創らないと意味が無いかもしれませんね。 >公称は「弾幕系」ですからねぇ…。やっぱりそれまでそっち系統をプレイしていた方々ばかり寄り付くのは必 死なんだろうかと…。 STGと言葉が付く物なら、取り敢えず何でも手を出そうとする人って案外多いですよね。 STGももっと多くの人の物になれば、選択基準が「STG」から「作品」になるんでしょうけど。 >漂流いかださん 初めまして。 全ての創作は根底は同じです。必ずしも人を喜ばす事だけが創作では無いのですから。 人は骨(システム)に肉(飾り)をかぶせた物だけではない。人はたまたま骨を持って居ただけですね。 人の創造、それは、世界観の創作という事でしょう。 >ふゆコミでは、音楽CD新作はどのくらいの量を持ち込まれるのでしょうか? 本当に気の早い^^; まだ完成もしていないのでなんとも言えませんが、十分な量持っていく予定です・・・かな? >ちなみに、冬コミはそちらの真正面に陣取る運命を与えられました。 お。それは奇遇ですね(笑) 夏もそうでしたが、他の同人ゲームの島と離されちゃって結構寂しい思いが・・・^^; |
むむ | |
投稿日 2003 年 11 月 14 日(金)02 時 58 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 14 日(金)02 时 58 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
もしかしてお隣さんは・・・ ちなみに、妖々夢って実はもう店頭に余り残っていないのかな? 枚数的には紅魔郷よりかなり多いのですが、嬉しい限りです m(__)m >Lisen さん 初めまして。 >疑問なんですが処理落ちは何%まで上がるのでしょう? この割合は、処理落ちしていたフレームの割合ではありません。 50%以上ならほぼ常に処理落ちしていたと思ってください。 計算上100%になることはなかなか無いはずです^^; 基本は5%以下、推奨は1%以下となっています。 >Lizo さん 初めまして。 Wave にすると、今より手間がかかるか、サイズが大きくなります。 また、今の形が安定面と効率面で優れている為、Wave には戻さないと思います。 >こちらから見れば、むしろ外周に配置されたお陰でたくさんの人が集まりやすかったのではと思ったり。 それで夏は一歩も動けなかったのですよ。 ほんとは私から挨拶に回りたかったのですが・・・ それに買いにも行きたかったし^^; >AKIHIKO さん 初めまして。 ちなみに、このサークルは大学のサークルではありません^^; 私は、結構昔に卒業していて、このサークルは私の個人サークルです。 まぁ、そんな事はどうでも良く、お互い創作を楽しみましょうね。 >ようこさん 初めまして。 紅魔郷、店頭にはもう無いのですが・・・ 手元にある在庫を冬コミで全部出して見ますか。枚数大してないですけど^^;(数十枚位?) >デカルトさん 初めまして。 紅魔郷、現在は在庫切れになっています。もしかしたら再販するかもしれないのですが、 取り敢えずは冬コミで少数再販する予定です。 それより昔のものは、幻覚ですので入手不能です。なので気にせず^^; |
いつの間にか | |
投稿日 2003 年 11 月 17 日(月)01 時 29 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 17 日(月)01 时 29 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
ガルーダ遊んでみたり。 感想は日記の方に書きましたが、今までエスプレイドをエスプと呼んでいたので、 なんと読んで良いのか戸惑う。 ガルーダだとあんまり語呂が良く無いんですが^^; >りりかる騎士さまさん 始めまして。 >ZUNさんや皆さんは家庭用の縦STGをプレイする時、モニターに気を使っていらっしゃるのでしょうか。 私は家でプレイしません(笑)ゲーセンなら最初から縦画面ですし。 >ふと思ったのですが、こちらには差し入れは持って行って宜しいのでしょうか? 有難うございます。勿論うれしい限りです。 氷の彫刻とか猫の死骸とか閉会までもたない物はちょっと困りますが^^; >しかしそうすれば妖々夢も幻覚になってしまうのですね。儚い(涙)。 ゲームの昔話ばっかになったら嫌ですよね? いつまでも過去ばっかを見ている事は好ましくない。 今出たばっかのゲームも過去のゲームにならざるを得ないんですよ。 >しかし、その理想と値段がかみ合っていない気がするのですが(人件費かかりすぎ)・・・。 目指すべき目標と現状は違うのが当然ですからね。 ベクトルさえ勘違いしなければ、その辺はうまく補正していくしか無いのでしょう。 >で、質問です。ZUNさんは何を一番に考えて調整しておられるのでしょうか? 普通にしてます。 は、ともかくとして私の経験上注意している事は二つ。 自分はボスでは無いと言うこと、自分は評論家では無いと言うこと。 調整中は陥りやすいこの二つの罠にだけ注意しています。 製作中はどうしても愛着がわくので、さっくり倒されると悔しく思う事もあります。 そういう時は、自分はボスではないと思い直します。 また、ゲームを創っていると、どうしても他のゲームを遊んだ時に色々と分析してしまいます。 となると、他のゲームの長所短所を自分のゲームに反映させようとしてしまいます。 これでは目が曇ってしまうので、自分は評論家では無いと思い直します。 本物のスパイにも映画評論家にも、スパイ映画は創れないのですよ。 >次回作ではEXTRAで遊べる条件をもっと厳しくしてもらいたいところです。 これやると結構問題ありますよね。 シューターは割りと自己陶酔癖がある人が多く、シューター位しか出来ない様な 物があるとそこに行ける事を自慢したがります。 反対に自分で見れない物を自慢されると、引きたくなる人もいるでしょう。 それでシューター以外は遊ばなくなり、自慢し甲斐も無くなって誰もいなくなります。 最近の二周目とか一歩引いて見て感じた事ですね。 時限性とかにする手もありますが、その方がさらに意欲が削がれる気がして^^; >tuppy さん 始めまして。 基本的に、どのゲームでもゲームの内部データを二次使用することは好ましくなく、 私の方から展開ツールを出したりはしません。 私は個人使用ではかまいませんが、そのデータだけを人に見せたりすると問題が発生するので・・・ >近年の少女キャラっておっとり服が勝手に脱げてる、主人公を敬ったり、呼称で呼ばせたり そうですよね。まるで操り死体みたいです。 どこの世界に語尾が皆違ったり、一人称や口調がキャラそれぞれ違ったりする集団があるんでしょうね。 キャラの背景とキャラ自体は一対一ではないはずなのに。 東方は、幻想郷に棲んでいる一部の集団の日常の断片です。 いつも言っている事ですが、環境こそ違うも彼女達は普通なんですよ。 | 东方是住在幻想乡中的一部分集团的日常的片段。 虽然经常说,尽管环境不同但她们是普通的。 |
もしかして | |
投稿日 2003 年 11 月 20 日(木)02 時 27 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 20 日(木)02 时 27 分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
もう11月も下旬なのか >弾いて作っているのでしょうか・・・? 全部弾いてるわけ無いですよ。メインメロディとかは入力時間の手間を省く程度に弾いています。 >近年の少女キャラ >R+S さん いつの間にか近年の、で纏められちゃっていますが、その中でも最初に引用した 例のような物に対して(勿論東方も含む)の返答のつもりだった訳です。 「近年の」に対しての返答ではありません。(ましてや東方を除いた訳でもありません) 私は、これは良い悪いと言う言葉を使っていなかったはずです。 好き嫌いはともかく、操り死体が普通であれば普通なのです。 良い悪いで私が思う事もあります。 ツールが便利になり生活に余裕が出来てくると創作の数は増えるでしょう。 それと同時に良し悪しの種類も増えることも当然でしょう。 しかし、どんどん良し悪しの選択を先人に求める事が増えてきた様に見えます。 創作者がそれでは、受け取る人も同じ判断基準を要する訳ですよ。 内容の使い回しはそれ程問題になりません、だけど、良し悪しが自分で判断出来ない事は 殆どの場合悪いのです。良い選択肢の方が圧倒的に狭いからです。 これが一番の懸念で、前回言いたかった事でもあります。 これで判りますでしょうか?ちょっと端折り過ぎましたね^^; 私は、無数のワインの中から、高級なワインを選び出すことは多分出来ません。 それは、ワインに対するの判断基準を持っていないからです。 だからといって、ソムリエに教えてもらう事はどうなのでしょうか? という事ですね。 |
なんで | |
投稿日 2003 年 11 月 26 日(水)14 時 45 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003 年 11 月 26 日(水)14 時 45 分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-135p29.ppp15.odn.ne.jp] |
こんな時間に家に居るかと言うと・・・ 今日から冬コミ新作マスターまで会社を休む事にしました(笑) というか、仕事は先週金曜で本当の終わりを迎えたのに、また修羅場が(^^; 完成までろくに返答できないかも知れないのですがご了承願いたい。 >どのように考えて弾道や使用ボス等を決めているのでしょうか? これが一番肝なんですね。 私は弾道をボスのキャラクター性から生みます。キャラクター性は姿形は勿論、音楽、背景、設定 から生まれます。そしてそれらは何から生まれるのかは考えて頂ければわかるでしょう。 そして、プレイヤーの誘導や遊ばせ方、弾道の見せ方は最後のドレッシングです。 サラダはドレッシングの影響力が一番強いですが、私はドレッシングをサラダとは思いません。 そういう訳で、ユーザーはその末端を楽しみます。でも、創る人は末端だけを創るわけに行かないのです。 >(いろいろと)単純に比較できないけれど、企業作品と同人作品の差って無いよなぁ。 同人は色々とゆるい世界ですが、最近は同人の一つの側面であるアマチュアらしい作品 というのが減った気もしますね。 同人は好事家が集って、好きな物を共有しあう世界なのです。 今の店頭に並ぶような完成度の高い作品に臆せず、もっともっと生み出して欲しいですね。 同人なのだから、誰も叩く人はいないはずですし^^; >彼女の服は通常の巫女服とは1味違う感じですが、あれには何か特別な思いがあるのでしょうか? 凝視していると、どんどん巫女に見えなくなって行きますよね。 でも、はじめて見た時は巫女に見えたんじゃないでしょうか? それが答えかも知れません。 >ZUNさんはこの手のゲームに対して不満があったからこそ東方を再開されたのではないかとの思いがあるの で、何ともいいかねる不思議感があります。 そこまで大それたものでは無いですけどね^^; 最近良く判った事は、私が見ている作品像は、私にしか見えてないかも知れないという事。 そう言えば、こんなに狭い部屋なのに何かが後ろを通るのを感じるし(違 ちなみに、ガルーダは、敵弾が遅くなる速くなる、と同時に色が変わる事の方が 避け易さに重要な気も。あの赤色って見辛いですよねぇ^^; >この手の使いようにはちょっと気がひけている自分が居ます。(苦笑 まぁ、それは別に良いんじゃないですか?^^; ユーザーが任意で付ける物に関しては、別にゲームに沿わなければいけない訳ではないですし。 実際にそういう本名かも知れないですし。 そんな事言ったら、台風に人名を付けている国だったら大変ですよ?^^; >ところで某所で東方のゲームデザインが一部使われているらしいのですが ZUN さんはその辺どう考えている のでしょう? それは二次創作ですよね。 私のデザインは、先に言ったように外のそれとは順番が違うのかも知れません。 スペルカードの最大の特徴は、弾幕の命名、抽象化です。 弾道や得点システム、演出はただのフェイクに過ぎません。 東方では本気の殺し合いはしていません。だからスペルカードの様なシステムが許されるのです。 その辺を理解しないで表面だけ真似てしまうと、間違いなく上手くいかないでしょう。 似た様な世界の理を持ってくるか(二次創作)、それともシステムの寄生虫を完全に排除するか・・・ ほっとけば、私は別のシステムを用意してしまいますけどね^^; | 这个是最值得考虑的一点呢。 我是通过BOSS的角色性格来决定弹道。性格与姿态不用说是从音乐、背景、设定中产生的。然后这些东西从哪里 产生,只要想一下,大家也应该都知道。 之后,对玩家的引导和玩法、弹幕的表现方法是最后的调味汁。 沙拉受到调味汁的影响力是最大的,但我并不觉得调味汁一定就要加到沙拉里面。 就这样,玩家可以体会到这些的末端。但是,创作的人是不可能只创作末端的。 越盯着看,就越觉得不像巫女呢。 但是,第一眼望过去的时候是不是觉得她是巫女呢? 我想这就是答案。 |
といっても | |
2003/12/01 01:44 ZUN@管理人 | 2003/12/01 01:44 ZUN@管理员 |
代休が余ってるんでねぇ^^; 冬コミ新作までって言ったけど、それだけが目的と言う訳でもなく あまりに余った代休は12月中に使わないといけない訳で。 今思うと、ここんところ休日出勤ばっかだったんだなぁと。 で、冬コミはオリジナルの音楽CDですよ。(一部東方の曲のリテイク版もありますが) 技術的に拙い内容ですが、完成された曲には無い、何か不安定な楽園の様なものを感じていただけたらと^^; ちょっとそんだけ。細かいレスが書けないのですがすみませぬ m(__)m |
東方香霖堂の予告 | |
投稿日 2003年12月4日(木)22時00分 投稿者 ZUN@管理人 [eatcf-134p118.ppp15.odn.ne.jp] | 投稿日 2003年12月4日(星期四)22时00分 投稿者 ZUN@管理员 [eatcf-134p118.ppp15.odn.ne.jp] |
東方香霖堂の予告の方、日記に書いておきました。 小説というほどの内容では無いですよ^^; >STGじゃないのですが、最近某ムチゲームを買ってはまってます(ソニンさん)。 やりたいですねぇ。私もムチゲームは旧来からのファンなのですよ。 PS版のは自分が強くなりすぎてちょっと幻滅する内容でしたが、今回のはどうでしょう? >オリジ曲+東方リテイクのサントラですかっ!?(涙目 曲目は決まったのでもう少ししたら情報ページに乗せますのでしばしお待ちを。 >元々シューティングが好きだったのですが…どうも弾幕系は…と嫌煙していたのですが そういう人って結構見かけますよね。 端から枠で選択肢を減らしているのは絶対に人生損してますので、 色々と手を出すと人生観変わるかも知れませんよ。 >当時はバリバリのMSXユーザーだった為に、PC98は敵と言う概念に飲み込まれ、本質を見抜けなかったんです。 凄い人だ^^; もうあの当時はPC98も時代遅れで、東方と他に少ししかPC98サークルが無かった気もするんですが^^; >商業媒体化おめでとうございます。 あれは同人と変わらないですよ^^; 今は、虎の穴で売っているのとまんがの森で売ってるのと大差ない気がします。 だから同人かプロかを分けるとしたら、媒体ではなくスタンスと見る物かなと。 | 感谢进行东方香霖堂的预告的人,我已经记在日记里了。 内容还称不上是小说啦^^; >虽然不是STG,但我最近买了一个鞭子游戏(恶魔城)而且深陷其中(SONIM小姐)。1 好想玩呢。我也一直都是鞭子游戏的粉丝。 PS版一直以来都是由于自己变得过于强大而导致内容有些幻灭,不知道这次如何? >原创曲与东方既有曲目的专辑吗!?(泪目 曲目已经决定了,过一段时间就会把情报放到网上所以请稍等。 >原本喜欢射击游戏……但是弹幕类……还是有些抵触 这样的人其实很常见的。 还没等接触之前就减少选择支绝对会留下遗憾的,如果敢于接触各种东西的话人生观或许也会改变。 >原本是坚定的MSX用户,结果被PC98是敌人的观念所束缚住,没有看清它们的本质。 好厉害的人^^; 不过当时PC98也已经落后于时代了,感觉除了东方以外PC98社团没几个了^^; >祝贺商业媒体化。 那个和同人没什么区别的^^; 现在在虎之穴贩卖的和在漫画之森贩卖的感觉没什么区别。 所以要分清同人还是专业的还是要靠立场和内容。 |
同じチームの 4/5 は休暇で居ない… | |
2003/12/09 12:59 ZUN@昼休み | 2003/12/09 12:59 ZUN@午休 |
会社から失礼。 昨日(8日)から今朝(9日)にかけて、サーバー側の手違いによりホームページ、メール共に 使用出来ない状態になっていました。先ほどサーバー側に連絡して、何とかして貰いましたので もう何とか。ぷんぷん。 一応、昨日分のメールも届いている様なので大丈夫だと思いますが、不安な方はお手数ですがも う一度送ってみて下さい m(__)m お詫びって訳では無いですが、そろそろ冬コミ新作のCDの詳細をUPしようかと思ってます。 >それは、幻想郷という世界が ZUN さんの中で本当に存在しているからだと(勝手に)思っています。 私も覗いている感じなんですよね。だから内に存在しているのかは微妙です。 ユーザーを楽しませる為に見せる世界ではなく、見られることを意識していない世界。 そんな作品も一つくらい存在していてもいいかなと。(いいのか?) >毎度毎度、こーゆーのは慣れません(笑)。 それに慣れたら割とまずいかも^^; 慣れるという事は良くない事も少なくないですしね。 >縦画面バージョンがあれば…モニタを立てる手間は掛かるけど、よりアーケードライクにプレイできるので は? 出来るだけ家で遊ぶ環境に特化したゲームになる様に努力してるので、わざわざ アーケードに似せては逆戻りしてしまうかなとも思います。 まぁ、実際うちではモニターを縦置き出来ないので作りようが無いんですけどね^^; これからは、PCや横画面の特質を生かした画面レイアウトや演出を研究していこうと思います。 >カラフルとか言う本は私には買えませんよー。まだ 14 歳ですし・・・。 あああ、申し訳ございません m(__)m 実際、東方の無意味なまったりを楽しめる様になるには、18 歳どころかもっと上の年齢な気もしなくも無いです が^^; >曲名を中心にそこから広げて作曲するのと、 >曲名を外側としてその内側で固めていくやり方があるように思うのですが、 曲名は一番最後です。流れ的にはテーマ→作曲→曲名、ですね。 ただ今回、音楽CDと言う事でただの曲には無い要素に、曲順というものがあります。 私は作曲のプロでは無いですし、曲単体では到底作品化出来ないので、音楽CDを作品化しようと思っています。 その為には、曲名と曲順は最も重要な要素の一つになるだろうと考えています。 ですので曲目の決め方は、 CDのテーマ→曲順→選曲 or 適当な物が無ければ作曲(曲のテーマ→作曲→曲名)と言った感じですかね。 やる事はゲームもその他創作も大差無いです。 >まじっすか!東方香霖堂単行本化ありうるんですか!? いや、あり得ないんじゃないですか?^^; ページ数的に殆ど無いので単行本にする程はありません。(同人誌なら可能かも知れないですが) まぁ大した内容ではないので、どうしてもって場合は見なかった事にして貰えれば^^; |
冬コミの新作CDの告知 | |
2003/12/10 00:21 ZUN@管理人 | 2003/12/10 00:21 ZUN@管理员 |
を作成しました。上海音楽室からどうぞ。 「蓮台野夜行 ~ Ghostly Field Club.」 イベント予価500円です。 聴いているとドッと疲れる内容となっていますので、癒されたくない人は是非。 >「香霖堂」主人をデザインしたのは誰ですか? 私の指示とイメージでラフを起こしてもらい、それを確認後、細かいところの修正の指示を出す。 という作業を数回繰り返します。 霊夢も魔理沙も同じですね。最初はゲーム中に近いデザインだったので、折角新しく描く のにそれじゃ意味無いですし、パーツや表情、頭身など色々と細かい注文して今の3人 になりました。 私の細かいわがままに、その都度対応してもらえるという事が何よりも素敵です^^ それより何より、そんな事実って全然重要な事でも何でも無い様な気もしますが^^; この場合、デザインというのが絵を描いた人かイメージをデザインした人かによって変わってしまいますし。 | >「香霖堂」设计了店主形象的是谁? 在我的指示和印象之下起草了草稿,确认之后再给出详细之处的修正指示。 多次重复这样的工作。 灵梦和魔理沙也是一样的。最初是和游戏中相似的造型,不过既然是新画的那样就没有意义了, 所以详细指示了零件、表情、头和身长的比例等种种细节之后成为了如今的3人。 对于我的种种细微的无理要求,全都能妥善应付,真是太好了^^ |
さて | |
2003/12/12 05:00 ZUN@管理人 | 2003/12/12 05:00 ZUN@管理员 |
実はまだ蓮台野夜行はマスターを迎えていない。(一番期間の短いコースなので) 先日久しぶりに会社行ったら殆どみんな正月まで休みで誰も居なく、やることも 無いし私も休む事に。天皇誕生日位まで。 >今まで頑なに少女しか登場しなかったのには何か重要な意図があるわけではないのでしょうか?(^^; もちろんありますよ。 本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほ ど) だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が 不自然になります。だからゲームの中では、容易に少女以外を出す事が出来ない訳です。今までもこれからも。 しかし、戦闘ではなく日常生活を表現したいとなった場合、今度は男や大人が居ないのは凄く不自然です。 香霖堂は戦闘ではなく、彼女たちのまったり生活の話なので、女の子だけって訳にはいきません。 ちなみに彼(名前はまだ公表してなかったっけ?)は、戦闘は得意ではないんですよ。 霊夢達と弾幕で闘う事は出来ないですが、その代わり切れ者です。きっと。 >ゲームのBGMとして聞いていなかった場合、純粋に音楽だけでどう感じるだろう、 これがまた微妙で、今度も私は純粋に音楽だけを創って居ないんですよね^^; 私の場合は、常にどこか職人の道を外れたとこを通っている気がします。 >少女秘封倶楽部 で、なんだか視聴で気に入ってもらえた様で。 タイトルから分るように、この曲はこのCDのテーマ曲ですから。(タイトルから分らない) この曲は、いつかこんな風に洒落たピアノを弾けるようになれたらなぁ、という私の夢です。 でで、カバーなんて早過ぎますよ^^; 私もまだ調整中だと言うのに^^; >D#⇒C#⇒B と来るのが、私の頭の中では D#⇒C#⇒C を期待してしまっていて; 私は音楽の詳しい事はさっぱり分らないので、どこの事か理解できませんが^^; まぁ、あくまでも合言葉は適当なんですよ。適当に聴いてもらえれば。 >作品を表現する人の変更というのは私にとってもの凄く重要なことなのです、むしろやってもらいたく無いこ とです。 私自体も、霊夢のキャラクターから霊夢を真似て絵を描いている訳ですから、誰が描いても同じ事です。 世界も幻想郷の世界の中から引っ張り出してきている訳ですから、それが全てではありません。 私は二次創作に関しても推奨します。それは私が二次創作を創っても良いという事でもあります。 なぜ作品を表現する人が変更になれば嫌か、といえば、それは世界観が異なる物が出来やすいからじゃ無いでし ょうか? だとしたら、まずは作者ではなく、作品を見るべきだと思いますよ。 前に言ったと思いますが、そういう訳で私の目指したい作品は、作者の居ない作品、なのですよ。 >非常に気分がリラックスします。癒しの極みです。 あんなので癒されてはいけない。 というか、私は聴くとドッと疲れるんですよね。何故か^^; 音楽は私にとって最もリアルなのかも。 | 当然有的。 在认真地战斗的时候,少女们不可能会一对一地战斗的。(故事越严肃越是这样) 所以说,这些都是她们的游戏。作为玩耍,男女老少都平均地参与进来反而不自然了。所以这就是在游戏中 为什么不能简单地加入少女以外的角色的原因。现在是这样,今后也是这样。 如果想要表现的不是战斗而是日常生活,那么这次没有男性或是成年人那就非常不自然了。 香霖堂描写的不是战斗,而是她们悠哉生活的故事,所以不能只有女孩子。 顺便一提他(名字还没有公布吧?)并不擅长战斗。 虽然无法和灵梦她们用弹幕来战斗,但他是一个很有才干的人。一定是。 |
さて | |
2003/12/15 02:07 ZUN@管理人 | 2003/12/15 02:07 ZUN@管理员 |
マスター入稿しておきました。 微妙に眩暈が >もう今後の追加予定などは無いのでしょうか? するかもしないかも。 そろそろ過去のものを全て一掃しようかなと思ったりもするので、しないかも。 >絵に関しては、写真の出現以来写実的に描く技術はどうでもよくなりました。 よく、写実的な物の比較として 2D アニメ絵が挙げられる事がありますが、それは違いますよね。 萌え絵やアニメ絵が普通に認識される世界では、それはある意味リアルだと思っています。 ちなみに、東方は私が絵を描いてますよ(ちょっとアレですが^^;) >一人変われば一人分世界観も変わるのです。 変わったら変わった後の世界を楽しめば良いんですよ。 出来上がった物が統一取れてない場合は楽しめませんが、別の物になっただけなら楽しめます。 世界は、見る角度、つまり作者やユーザーが変われば別の像を見せます。 でも、元の世界は一つならば問題無いのです。 ちなみに私は、作者の好きにやらせてやって下さい、って考えが強いですが^^; >生と死のギリギリの境目の恐怖を、直接直で楽しむための戦闘様式ですかねぇ。 そんな殺伐とした東方はちょっと嫌です^^; 実際、人間が死の淵を楽しめるのかなぁ。漫画とかだと常套だけど・・・ むしろ東方はプロレスの様な物ですよ。スペルカードはプロレス技。 プロレスラーはいくらぶっ殺すぞ!とか叫んでも、人気の無い夜道で襲ったりはしないんです。 だから殺伐とした野次の飛び交う試合を、楽しんで見れるんですよ。 >ちょっと疑問なんですがレミリアと霊夢も遊びだったんですか?(^^; 戦闘は生きる為や、巨大組織の使命、仕方が無くとか絶望でとか、そういった 戦闘では無い事はわかると思います。 幻想郷では人間は増えたり減ったりしますが、大多数の生き物は数の変動が殆どありません。 中に住むもの全てが裕福に平和に暮らせるのも、人間と長く生きた妖怪とで構築した文化があるからです。 その為むやみに殺生を行ったり、支配欲等を出そうとすると、幻想郷自体のバランスが崩れ自滅してしまいます。 妖怪達はその事を判っているので、人間の様に醜い争いはせず、共存出来ています。 その中の人間は幻想郷の中では非力の部類に入りますが、無くてはならない歯車にもなっています。 当然、人間と妖怪、もしくは妖怪同士(人間同士)が戦闘する事はあります。 でも、戦闘結果が重要なのではなく、それは戦闘する事自体が重要なんですよ。 本気で戦闘はしますが、本気で勝とう、もしくは勝たなければ、と言った真剣さは余りありません。 だから、戦闘終了後にもその戦闘のしこりを残したりはしません。(素敵です) (ちなみに、妖精精霊その他は人間より弱小ですが、次から次と沸いてくるので平気で倒されたりします^^;) | 那样杀戮性质的东方我不是很喜欢^^; 实际上,人真的能够享受死亡的深渊吗。虽然这是漫画里常见的情节…… 或者说东方就像是摔跤一样。符卡是摔跤技。 摔跤选手无论怎么喊「杀了你!」,也不会在深夜人迹罕至的道路上袭击他人。 因此才可以高高兴兴地享受他们杀气腾腾互相辱骂的比赛。 可以知道她们的战斗不是为了生存,巨大组织的使命,或者是被逼无奈的战斗。 幻想乡中人类的数量可能会有增有减,但大多数的生物的数量都不会产生太大的变动。 住在里面的生物都能够安定地生活,就是因为有着人类与长寿的妖怪构筑起来的文化。 所以进行无谓的杀生或者出现了支配欲时,幻想乡自身的平衡就会崩坏从而自灭。 妖怪们就是因为了解这个事情,所以和人类一样不进行丑恶的斗争,得以共存。 其中的人类在幻想乡中属于无力的一类,但是也是不可或缺的齿轮。 当然,人类与妖怪,或者妖怪之间(人类之间)也会发生战斗。 但是,重要的不是战斗结果,而是战斗这件事本身。 虽然会认真地战斗,但是没有认真到一定要胜利或者必须要胜利的地步。 所以,战斗结束后也不会留下战斗的遗憾。(非常棒) (顺便,妖精和精灵一类虽然比人类弱小,但是因为一个接着一个涌出来所以打倒也无所谓^^;) |
ししゃもに | |
2003/12/18 03:27 ZUN@管理人 | 2003/12/18 03:27 ZUN@管理员 |
セブンイレブンで焼ししゃもを買ったらマヨネーズが付いていた。 付けて食べるの? それから勘違いされると困るので言っておきますが、香霖堂は小説ではないですよ。(コラムの様な駄文の様な もんで(嘘)) この為だけに買う様なもんではありませんよ(とか言ったら編集部に怒られるかな^^;) あと、とある繋がりで「妖紅綺想」(http://www.tinami.com/comike/special/yokokiso/) と言う同人誌にコメントページを頂きました。 私は漫画とかじゃないのですが、他の方はなかなか豪華なメンバーの様ですので良かったら是非^^; >やっぱり人間が一番数が多いのかな?妖怪よりも。 人間は少ないですよ。人間が住む里はありますが規模は小さいです。 人間の中には僅かですが、里から離れて暮らす者もいます。 >絵にとって重要なのは出来上がった絵が『魅力的か否か』だけで、 そういう事を言っているのを判っていて、考えられる当たり前の返答を飛ばして その次の問い掛けをしたのですよ。(判り難いのは私の所為(癖)です^^;) 恐らくどういう返答するか想像してたと思いますし、まぁ煩わしい事は同意スキップの方向で。 >コミケ以外での入手手段はないものでしょうか? 紅魔郷以降の作品全て(と言っても3つ)再発注を受けているので、再販の可能性もあります。 しばしお待ちください。 >回転させるって意思が見えた途端、回ってたまるか、と思ってしまう アレは、最初の内はひどい内容でしたよ^^; 赤いのも青いのも画面端までの長さで切り替わりのタイミングもまちまちで、 切り替わり時にも弾が消えなくて… 余りにも難しすぎて一人で悶えていたり。 >その中で統一を取るという事は容易なことなのでしょうか? 統一取るのは1作品内だけで良いんですよ。 塩も味噌も醤油もとんこつも、ラーメンだとは認識出来るけどそれぞれは全然違うものです。 醤油好きでも醤油じゃなきゃラーメンじゃない、とは言わないでしょ?(言う人も居ますが^^;) 1作品内での統一が取れていないと言うのは、最高の醤油とこだわりの麺、究極の具を集めても、 それぞれを纏める人によってはカップラーメンにも劣るかも、という事です。 >一部のキャラは本気なのではないかと私も思うのですが・・・ 本気もゲームのうちですよ。 大事な事は、騒動の動機が大した事ではない、と言う事に尽きるかなと。 だから、失敗しようがなんだろうが良いんですよ。 これがもし幻想郷の滅亡に関わるとか、外の人間に大きな影響を与えるとか、 妖怪が滅ぶとか、そんなんだったら遊びが無いし、逆に儚くも無いかなと。 | 人类很少的。虽然有人类生活的村庄但是规模很小。 虽然极其稀少,但也有住在村庄以外的人。 认真也是游戏的一部分。 重要的是可以说骚动的动机并不是什么大事。 所以尽管失败了也没有问题。 如果这些可能导致幻想乡的灭亡,对外界人类造成巨大影响, 或者是妖怪的灭亡,那就不能称之为游戏,也不会如此脆弱。 |
大バックアップ中 | |
2003/12/19 02:31 ZUN@管理人 | 2003/12/19 02:31 ZUN@管理员 |
音楽データのバックアップって DVD がえらい枚数になってしまうんですが・・・ >もし本気で殺す気なら『1 ドットも隙間の無い横 1 列の弾』を撃てばアッサリ事足りてしまうわけですからね (笑 私なら食事に毒を盛りますよ。 >それと冬コミで東方妖々夢の販売というのはないのでしょうか? 手元にある分だけなので、少量ですがあります。 まぁ、少量でも競争率は高くないと思いますので。 >確か紅魔郷は霊夢が妖霧の原因を探りにいった理由は霧が人里にまで下りて >しまうという一大事を阻止するためではなかったでしょうか?(・・; ああ、それはちょっと勘違いです。 騒動の動機、と言うのは騒動を起こした妖怪側の動機の事です。 仕様が無いので霊夢達は負けても幾らでも再挑戦しますが、妖怪側は負けても再挑戦はしないし 勝負結果に執着しないし・・・、はっきり言ってしまえばどうでも良い事なんですよ^^; >STG に限定すれば、例えば、最も予想が容易だと思えるのが敵の速攻破壊に対する早回しや、 >敵の裏側に廻り込んだ(あるいは超接近された 場合用の自機狙いなどの弾です。 そういった記号的な部分の予想が必要なのは、本当に最後の最後の調整レベルです。(重要ですが本質ではない) 自分で遊んでみれば判る程度の予測ですよ。本当の予測はもっと総合的な物です。 >しかし、時には、まさかと思うようなことをプレイヤがする場合があり、 本来はこれもバグと呼ぶべきものです。バグは単純なプログラムミスより、そういう仕様漏れの方が多いのです。 製作者の努力とは見せつける事ではなく裏で頑張る事です。見付けられなくてもやるしかないのですよ。 見せつけた苦労は努力とは呼べないのです。 本当は一人でなんか創ると、その予測出来ない事(所謂バグ)が増えるのであまり宜しくは無いんですが^^; そういう時は、「バグじゃありません仕様です。」と言う訳で(汗) >漫画とかもよくよくストーリーの上で死ぬべきキャラクターに人気が集まったりで FF4 と FF5 の時のインタビューを思い出しますね^^; 直截的な表現は伝わりやすいですが、伝わる内容の種類が少ないので 私は余り好きではないのですが。 >もう一つは、東方の戦闘を『禅問答』として納得しようと思っていた矢先だったから、です。 禅問答じゃ無いですけどそういった問い掛けがあるのは、製作者である私とユーザーの間ですよ。 (その為の裏の見立てとか皮肉とか色々用意してあるんですよ) ただ、問答は決して彼女達の間にあるものではありません。 彼女達は私達が想像出来ない程、単純でストレートな生き方をしてるのですよ。 | 啊,关于那个你有点误会了。 这和骚动的动机,也就是说引起骚动的妖怪的动机有关。 没办法,如果灵梦她们失败了还会再挑战很多次,但是妖怪们输了之后也不会重新挑战也不会 执着于胜负结果……直白地说就是怎样都好啦^^; 虽然不是禅问答但是这样的问答其实发生在制作者的我和玩家之间。 (为此我准备了各种暗喻和讽刺之类的东西) 但是,这样的问答绝不会发生在她们之间。 她们以我们无法想象的程度过着单纯直接的生活。 |
メリークリスマス | |
2003/12/27 05:10 ZUN@管理人 | 2003/12/27 05:10 ZUN@管理员 |
早い? ところで冬コミの準備で大忙しの状態ですが、今日一足早い仕事納めをしてきました。 最後の最後で遅刻寸前だった、危うい。目が覚めたら始業 9 分前… そういえば、一応言っておかないといけないですが、蓮台野夜行はそこそこ十分な量用意していますので そんな感じで予定を組んでいただければ。(ただ最後まである事は保証出来ません^^;) サークル参加の方の分は取って置きますので、終わり際でも来て頂ければ歓迎いたします m(__)m >「自分より性能の高い機種は全て敵」だったからなあ… ありましたね、そういう事。最近は窓主流でマシン差って大して無くなったからあれですが…。 敵の利点は見ずに、欠点だけをどうにか探してそればっかりつつくとか。 周りから見るとさもしいですけどね^^; >ZUNさんや皆さんの会社では忘年会等の行事はありましたでしょうか? 某脚本家と一緒でした(ぉ あの方には1年間爆笑を提供してもらいましたし >魔理沙と魅魔ってどういう関係なんでしょう 昔の事は気にせず。 魔理沙の性格が一番馴染み易い(人間っぽい)ので、判りやすい態度ともいえますが。 >「おまけ」と「キャラ設定」はエクストラクリアの後に読んだ方がいいですか? 基本的に読まなくても良いものですよ。おまけですし。 >ZUN さん自身は普通のプレイヤには成ることが出来ないでしょうから、 これが一番悩ましい。今まで色んな方法で、初心に戻ったプレイが出来ないかと試して来たけど なかなかそうはいかない。シューター以外の眼で見る事も難しい。 これは世に出ているゲームを見て、誰にでもある事なんだろうと思うけど^^ あと、開発者の言うバグ自体はプログラムのミスの事なんですけどね。 ユーザーから見ると、ミスなのか意図された物なのか区別付かないので…… (フリーズとかは最も明らかなバグですが) | 过去的事请不要在意。 因为魔理沙的性格非常容易亲近(有人情味),可以说是容易明白的态度。 |
さて大方準備完了 | |
2003/12/28 23:22 ZUN@管理人 | 2003/12/28 23:22 ZUN@管理员 |
本日蓮台野の予備が届きました。 とりあえず、別の方のCDだったり全然関係ないデータだったりしなかったので一安心。 明日は搬入なので閉場後に会場に向かいます。 30日は終了後そのまま、人里離れた山奥に向かいますので、暫く連絡が取れません。 勿論メールも掲示板も見れないと思いますので注意。 1/4 位には戻ってきます。 >そう言えば東方香霖堂って単行本みたいな物になるのでしょうか? 単行本になる程内容ありませんって^^; 同人誌にもならない位の量です。 >ついつい業界人の味覚になってしまって「ししゃもにマヨネーズ」とか そうですね。あれ?みんなこの位でしょ?ってつい言ってしまいがちですが、 結構痛いです。注意しないと…^^; >「蓮台野夜行 ~ Ghostly Field Club.」は、委託販売されるのでしょうか? 多分します。 ただ、冬コミ終了後再プレスになるので、ちょっと時間がかかります。 暫くお待ちください。 |
さて | |
2003/12/30 04:55 ZUN@管理人 | 2003/12/30 04:55 ZUN@管理员 |
そろそろ出発しますぞ。早いけど。 それでは本日、宜しくお願い致します。 >混沌卵さん ああ、もう出てますか? 一話目はどうしても世界の説明や人物紹介があるので収まり切らなかったんですよね。 起承転結の起承だけなんでアレですが。 >闇玲奈さん まぁそういう事もあるでしょうね。 ただ、二次創作は一次より面白いのはある意味当然です。 そうでないと、創作する意味ないですからね^^; それでも、まっさらからの創作と二次創作には大きな差があると思うんですよ。 |
本日は有難うございました | |
2003/12/30 21:42 ZUN@管理人 | 2003/12/30 21:42 ZUN@管理员 |
本日は沢山の方に起こし頂き有難うございました。 部屋にあった最後の在庫も全てお渡しすることが出来まして、 本当にうれしい限りです。廊下が広くなって。 沢山の二次創作をして頂いている方にお礼を言えたり、東方のコスプレをして 頂いてる方とお話できましたし、想像を絶する量のスケブも描きましたし^^; なかなか無い経験が出来たと思います。 今回一つ心残りが…。 ペーパーが無くなる前に、いくつかペーパーを手渡し忘れた方が 居ると思うのですが、本当に申し訳ございませんでした m(__)m (途中でペーパーが無くなったのは仕様です^^;) それでは 1/4 迄、人里離れた山奥にこもります。 私にとっての幻想の世界に居ますので、暫くそのままでお待ちください |
注释
- ↑ 指PS2恶魔城:无罪的挽歌,歌手SONIM为其代言人