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游戏攻略/STG机体说明/东方地灵殿

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帧伤害上限机制

公式

殿伤大定理
if ( A >= 30 )
{
    A = ( A * 3 - 90 ) / 5 + 30
    if ( A >= 70 )
    {
        A = ( A - 50 ) / 5 + 50
        if ( A >= 80 )
           A = 80
    }
}

其中,输入数据表示当前帧的子弹与bomb所造成的标称伤害之和(横轴),输出数据表示目标实际承受的伤害(纵轴)。
例:某一帧内打中boss的所有子弹为500伤害。
第一步,因为500大于30,(500*3-90)/5+30=312。
第二步,因为312大于70,于是变成102.4。
第三步,因为102.4大于80,所以伤害被修正到80。

写成函数式的话差不多是这样
[math]\displaystyle{
\begin{cases} y = x (0 \lt x \lt 30)\\
y = 0.6x + 12 (30 \lt x \lt 96.67)\\
y = 0.12x +4 2.4 (96.67 \lt x \lt 313.33) \\
y = 80 (x \ge 313.33)(实际不存在)\\
\end{cases} }[/math]

实际运用

这个机制导致实测伤害总是比理论低一截,而且使得魔B水符这种子机贴脸伤害大幅度降低(4p时每发15,一共8way,合体标伤142,减伤完还剩59)。而梦A则因为子机一直在转导致受影响较小。 主要结论:尽量避免合体射击(主炮和子机发射点和boss判定重合导致的同时命中),包括梦C在内,丢b贴脸而不是合体,错开主炮和子机的攻击命中时机可以略微提升输出。

其他

只有地灵殿存在如此丧心病狂的公式。星莲船中,单帧伤害上限为80,辉、绀、璋中,单帧伤害上限大部分情况下为60。(神灵庙没测)

综述及系统简介

地灵殿的自机狙和固定弹非常之多,很多地方都可以使用安定点或安定走位来规避风险。详细请参考东方ProjectSTG基础百科的附录部分,这里不做过多说明。
通过擦弹可以提高信号强度,信号满时可以自动回收道具,在一定时间内如果继续擦弹会保持最高强度,移动到回收线以上时可以瞬间加满。每1万次擦弹增加倍率上下限各1,最多9万擦满。
但是反过来,如果一局擦得少的话,接蓝点则是几乎没有分的纯无意义操作,也就是说,吃白分很低(当然,对于混关更加无用)。萃香支援特技也有类似的问题,并不会满槽。
非符、符卡和特定敌人nomiss击破可以获得残机碎片(5碎片=1残,但是也意味着boss战死一次丢的相当于6碎片而非5),bomb系统仍然是power=bomb;参考资料:地灵殿p点分布(帖中所列传送门和楼层都已被删除,且无档案馆备份:(
部分杂鱼击破会掉落大信仰点(加的很少),消弹掉微信仰点;任何时候满P掉P点只出小信仰点(无金边蓝点);而且地灵殿miss直接取扣除全部信仰1/3(若不够扣就是初始值),而且初始值高
所以说地灵殿信仰基本无用,因为miss以后信仰全都白攒了,没任何用处(即便Lunatic难度打分,也是堆倍率为主,堆到9.99倍率以后才会考虑其他因素)
注:关于miss后的火力机制:和风神录不同,miss后强制扣到0p,之后由miss前的火力与残机数决定。自机被弹后掉7个P点,以下说*P是指大P数目,其余均为小P
miss前若残机数≥4,则掉落与miss前整数火力数量相同的大P点,不足2P则补足2P,最多不超过7P。
miss前若残机数为2或3则掉落与miss前整数火力数量相同的大P点,不足3P则补足3P,最多不超过7P。
miss前若残机数为1(miss后没残了)则直接掉落1F疮痍时也会掉落F点,不过此时这个F点已经没有意义了
魔理沙-爱丽丝支援 以外,1小p0.05,4.00P为满P。
魔理沙-爱丽丝支援 则是1小p1/12p(显示是取2位小数),8.00P为满P,故魔A一共96小p满,其余机体是80,并非2倍。1
这个复杂而且糟糕的火力机制容易造成低P循环,详情见“其他相关说明”部分,从而对规划有了更高的要求。

机体火力数据与分析

1P 2P 3P 4P bomb
1P 2P 3P 4P 5P 6P 7P 8P 伤害 持续时间 无敌时间
15伤害,20发,2way
600秒伤
14x20x2=560 560 560 756
(50->42x18)
210 250
7x20x2=280 (5+6+6+0)x20=340
(其中1way没输出)
5x20x6=600
通常500
5x20x4+4x20x4=720
通常620
总(实测) 836 856 1066 1165
萃香 640 560 480 400 不定 210 250
28+10伤害,4发
152秒伤
(21+10)x4x2=248 31x4x3=372 31x4x4=496
745 772 807 827
480 360 3570~44242 260 300
单子机:15x20(直线)+5x8x2(散) 双子机:12x20x2(直线)+4x8x4(散)
远:737 中近:856 合体:764(1p) 1008(2p) 远:800 中近:952 合体:1084(3p) 1156(4p)
爱丽丝 高速主 12x20x2=480 440 400 360 360 360 360 360 728/3822 90 120
高速副 12伤害,4段,4发
192秒伤
148x2 148x2(外)
156(中)
148x4 148x4(外)
156(中)
148x6 148x6(外)
156(中)
148x8
实战会漏1way
高速总(实测)
尽可能命中
656 714 828 900 1064 1154 1278 1260
低速主 480 440 400 360 320 320 320 320
低速副 192 148x2 148x2(外)
156(中)
160x4 160x5 160x6 160x7 160x8
帕秋莉 560+9x20=740
准确值
520+7x20x2=800
概率有损,平均747
480+(5+6+5)x20=800
概率有损,平均760
480+5x20x4=880
一定有损,实际840
1540~6755 180 215
560+15x12x2=920 520+15x12x4
880(中2) 1096(中4)
合体全中:964
480+15x12x6
840(2) 1056(4) 1272(6)
合体全中:864
440+15x12x8
800(2) 1016(4) 1232(6)
合体全中:884
木(*注) 640+18x12x2=1072
有损失,实际为968
640+18x20x2
贴脸:1040/1280(错开)
640+18x20x2+18x12x2
贴脸3way:1188/1300
全中:1312/1584
640+18x20x4
贴脸2way:1280
贴脸3way:1260/1500
全中:1080/1720
400+12x20x2
近距离760/880
400+12x20x4
同1p
320+12x20x6
近距离1000/1120
320+12x20x8
同3p
600+28x20
仅子机:560
合体全中:920
600+21x20x2
仅子机:740
合体全中:1100
600+(14+21+14)x20
仅子机:887
合体全中:1180
600+12x20x2+20x20x2
仅子机:1083
合体全中:1360
荷取 520+25x8 实696 520+20x8x2 实779 480+18x8x3 实851 480+18x8x4 实960 630~1260 920
(不被弹)
65
  • 注意:由于地灵殿火力系统极为复杂,给出的很多综合火力为为理论平均值或实测平均值,不能完全代表一种具体的情况。
  • 关于木符:贴脸时在恰好打中下方斜向子机的高度,可以使主炮延迟1帧命中,从而大幅减少伤害公式的影响。给出的总火力为 不错开主炮/错开主炮 时的秒伤。
综合
对符卡造成的伤害为表内数据的1/7。
0P时,全机体主炮火力均为16x20x2=32x20->31x20=620(符卡内88.6)。
总体来说,这一作机体性能普遍较差而且与弹幕配合不良,加上火力投炸更是雪上加霜,若混关还要防止低p循环进行深度规划。
除了射命丸文支援,其他机体对bomb的位置以及时机都有不低的要求
(紫和荷取的bomb本身伤害极低,需要依靠全屏消弹,在有威胁的新弹幕展开之前输出,尤其是荷取的bomb没有无敌时间,消弹了也就是一次性全屏消弹而已,输出时间极短;
萃香和帕秋莉机体的远距离bomb无法消掉后续展开的弹幕,仅能依靠无敌时间来造成输出(帕秋莉问题更大,炸空了太亏了);
爱丽丝机体的bomb只有合体释放才有高伤害,且无敌时间较短,消弹范围也小),
混关时需要尤其注意可能出现的1B炸不掉然后miss的情况,“躲不过去才炸”的bomb收益是非常低的。
紫支援
远距离火力最高。偏向硬躲和对准输出。bomb看似伤害很低,但是考虑到持续时间内的射击以及全屏消弹带来的安定时间,对单体的总伤害还是比较可观的。
2P2b飞行虫、2P2b针山、4P2b核聚变等,需要注意bomb时机否则无法安定击破。bomb的全屏伤害在结束时产生,在道中对于大量硬蝴蝶(如EX末尾)需要扫射一下。
利用穿墙特技,1面道中与6面道中等地方不用折返也可安定通过,(能有效减少1面重开的次数)但是要注意到穿墙以后即死的可能性。
2power时,子机火力本应该是5+6+6+5,4way,然而zun喝多最后一个5写成了0导致火力异常。
萃香支援
子机火力的诱导范围较小(侧避都不太行),伤害较低,还是当做贯通型直线机为好。子机能造成多段伤害。高速火力比低速略高。对付地底太阳时,boss体积变大,火力会有不少提升[未证实]。
bomb造成的反击弹数量似乎每帧都有上限,如果同时发射大量子弹的发弹点(如2面非符近距离炸)或大量子弹的交汇点(如4面道中2非)在bomb的范围内,会导致整个bomb的伤害大幅度下降。
但只要不把发弹点框住,bomb的边缘越靠近子弹交汇点,伤害就会越高。对于1面2非、2面道中非、核聚变等发弹点有发弹间隔的地方,合体bomb性能非常优秀。
回收道具的特技在低难度下比较好用。高难度下由于子弹多,很容易就可以依靠擦弹来回收道具,特技反而没有什么存在感。
文支援
子机火力方式和永夜抄的妖梦不同,可能需要一定时间适应。不过其实就算不会控制子机方向,把子机放前面当直线机玩也毫无问题。
高性能的bomb和1~4P几乎相同的远距火力使得文文支援机成为了地灵殿六面全关混关中规划最简单、最不需要担心低P循环的机体。
对于六面混关,任何时间只要感觉到危险就可以丢B,bomb启动时依靠超高速特技上去贴脸射击,或者超高速扫屏(但ExBoss不吃b,效果会差很多) 。只要有1.0power就有全额战斗力。
特技(移动速度提高到9.0px/f)除了丢B的时候之外就没有什么必要使用了,出意外的可能性不小(例如2面2符这样需要控枪走位的地方)。也许是最适合瞎打的机体,非常适合开荒高难度(L)的机体。
爱丽丝支援
子机的子弹看似激光,实际每一条“激光”由4段短小的子弹构成。
远距离的伤害输出非常之低,火力越高低速范围越广,但是远距输出也越差,只有高速时的集中射击才有可观的伤害输出。bomb只有在人偶接触到目标时才有546伤害,其他情况下只有120的激光伤害。
这个机体这样设计,其实是这样用的:规划炸、贴脸炸、自杀换P、控低残(一般控1.8残,此时miss后会掉一个F,可无压力炸掉几张卡,在bomb用完之前吃回1.8残)。而道中由于广范围火力,power够高就是底线完封。
爱丽丝机体的主要难度在于规划以及控残,需要底力强扭的地方很少。属于强规划强执行力的机体,适合参照既有路线开荒,容错率较低。
帕秋莉支援
子机的高低速火力相同,需要使用shift+Z切换(火-水-木-金-土-火)。然而事实上虽然看起来花哨,火力都不怎么强。
水符的适用性极广,即使在boss战也可以和集中型火符相比(远距离水只有火一半伤害,但在移动时也可以保证一定火力)。
金木土符只有在特定地方才有用,一般情况下用不到。木符土符看上去火力很高,但需要严格命中才能达到(木符3power极难全部命中,4power只打两个也需要精确定位)。
bomb需要提前决定好是否要炸,然后提前站位去炸,之后依靠水符伤害来击破,远距离输出的话炸了也没什么用。
可能需要自杀来避免道中低P循环。需要一定规划的机体,道中学会切子机可以降低一些难度。
荷取支援
火力很差,完全不能像红妖永的魔符机一样通过扫射来清理道中,bomb伤害也几乎没有。但是非决死启动bomb不影响scb。
如果说道中还可以依靠走位来解决的话,那么解决boss的唯一办法就是扭,底力强扭特化型机体。提前启动bomb是非常有必要的,顶着罩子扭才有自信(但无敌结界时间依然较短)。
决死bomb可以消掉用来决死的那颗弹,同时启动防护罩,也许会有点用处吧(不过对于激光之类的连续弹,这样做也没有什么用处)。
extra的boss战中,只有破盾的瞬间boss才会产生很短的无敌,这个特性也许比较适合打extra关卡(对于时符,bomb真无敌时间太短,不会走位的话非常坑)。
需要极强底力的机体,几乎不适合用来开荒。

其他相关说明

关于低P循环
当power过低时,自机火力太低导致无法速攻,然后由于躲不掉子弹而放B,B结束时新一轮的弹幕或新一波的小怪出现,依然是漫天弹幕,于是只能继续放B,B没了只能miss。当残机大于3时,每次miss只有最多2.25p补给,此时仍然是低power状态,如果重复此情况就会导致连续的miss。一般来说如果前三面nomiss,那么在4面后半就会开始低P循环。
当火力较高时,可以很容易实行速攻和炸符卡,配合补给的power可以较容易的进行接下来的战斗,相对而言较难出现意外miss。因此在混关过程中低残可以在3面终符结束前、5面开场红灵处、5面道中符结束前、5面终符结束前等位置,高残可以在4面2非等位置自杀换P(爱丽丝与荷取例外,爱丽丝在高残时即使miss也无法换得实用的power,荷取即使使用bomb也依然需要持续避弹)。
  1. 参见https://www.bilibili.com/video/BV1bd4y137xq
  2. 圈内每帧17伤害,和距离无关,伤害波动是动画展开和缩回造成