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ZUN/信浓每日新闻采访

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< ZUN
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本页面记录的是日本信浓每日新闻对ZUN进行的采访,采访内容于2026年5月4日公开。


【動画付き】白馬村出身の人気ゲームクリエーター、「東方Project」故郷にあった創作の源泉
【附视频】白马村出生的人气游戏创作者,根植于「东方project」故乡的创作源泉
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白馬村出身のゲームクリエーターZUNさん
来自白马村的人气游戏创作者ZUN先生
 ゲームクリエーターのZUNさん(本名・太田順也)は、白馬村出身で、熱狂的なファンを持つゲームシリーズ「東方Project」の生みの親だ。“サブカルチャー界の頂点”に駆け上がり、世界に存在が知られている。創作の源には、子ども時代の経験や記憶が深く関わっている。どんな風に生きて、熱狂的な支持を得たのか。AIとの向き合い方は。トップランナーとして走り続ける49歳に迫った。(藤木フミヤ)
  人气游戏创作者ZUN先生(本名:太田顺也),出身自白马村,是「东方Project」这一有许多狂热粉丝的游戏系列的生父。该系列一路登上“亚文化界的顶点”,名声享誉世界。他创作的根源,与他儿童时期的记忆与经验相关。他有怎样的人生经历,又如何获得大家狂热的支持呢。以及他面对AI的态度又如何呢。我们将走近这位仍正全速奔跑在行业前沿的49岁创作者。(藤木フミヤ)
[東方Projectとは]
  ZUNさんが運営する個人サークル「上海アリス幻楽団」が制作するシューティングゲームを中心とした一連のシリーズ。ゲーム以外に音楽CDや書籍など様々な作品を展開している。ゲームはプログラムから音楽、ストーリー、キャラクター制作までZUNさんが1人で手がけている。YouTube(ユーチューブ)の解説系チャンネル「ゆっくり動画」に登場するキャラクターのモチーフとしても有名。
[东方Project是什么]
  这是由ZUN先生个人运营的社团「上海爱丽丝幻乐团」制作的以射击游戏为核心的一系列作品。除游戏外还涉及音乐CD与书籍等方方面面。游戏从编程到音乐,再到剧情,以及人设制作均由ZUN先生一人独立完成。该系列也是YouTube上著名的讲解类视频「油库里」角色素材的原型
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ユーチューブの解説系チャンネルに登場する「ゆっくり動画」のキャラクター。「東方Project」がモチーフになっている
于Youtube讲解类视频中登场的「油库里视频」的角色。正是以「东方Project」的角色为原型
ゲームと音楽が好きだった少年時代
喜欢游戏和音乐的少年时代
 白馬村で過ごした少年時代。両親が経営していた喫茶店には物心ついた時からアーケードゲームがあり、当時ヒットした「スペース・インベーダー」にハマった。中高生になると家庭用ゲーム機「ファミコン」「スーパーファミコン」で遊ぶ時間が長くなった。「スーパーマリオブラザーズ」や「ドラゴンクエスト」シリーズ、格闘ゲーム「ストリートファイター」と定番のゲームは一通り経験した。「冬は雪で外出しづらいですし、繁華街もなかった。ゲームと相性が良い環境だったのかもしれません」
  他在白马村度过了他的少年时代。他父母经营的咖啡店从他记事起就摆放着街机,当时他深深沉迷于流行的「太空侵略者」。升入初高中后他花在「FC」和「SFC」上的时间变多了。「超级马里奥兄弟」和「勇者斗恶龙」系列,以及格斗游戏「街头霸王」这些经典游戏他都玩了个遍。「这地方冬天由于下雪不好外出,附近也没什么繁华的闹市区。可能真是个适合玩游戏的环境吧」
 一方で、家の近くの田んぼへよく虫捕りにも出かけた。豪雪地の白馬村らしく、小学校で“必修”だったクロスカントリースキーで山の中を駆け抜けたこともある。「雪の中や山の中を走るのは辛いけど、大会で順位は低くても1人で走れるのが楽しかった」という。
  另一方面,他也经常去家附近的田野里抓虫子。也曾像豪雪地带的白马村里的其他孩子一样,有过在如同小学“必修课”一般的越野滑雪中在山间疾驰的经历。据他说「在雪地和山里奔跑虽然辛苦,但能够独自飞驰即使排名不高也让人很快乐」
吹奏楽の大会で「態度が悪い」
吹奏乐大赛上被认为「态度恶劣」
 少年は音楽への憧れも持っていた。有線放送が流れる喫茶店内は音楽を身近に感じさせた。家にはキーボードがあり、「適当に」弾いて遊んで曲作りにも挑戦。独学で曲を作る楽しさを感じていた。
  少年时期的他对音乐心怀向往。咖啡店里流淌的有线广播让他感觉音乐近在咫尺。家里也有钢琴,他试着「随意」弹奏乃至挑战自己作曲。从中感受到了自学创作乐曲的乐趣。
 中学校では憧れていた吹奏楽部に所属。面白いエピソードがある。銀賞を取った県大会で「演奏はすごいけど、後ろのトランペットの態度が悪い」と審査員に講評で批判された。「真面目じゃなかったから…」と笑いながら振り返る。周囲の評価や目を気にせず、好きなゲームと音楽に浸った白馬での体験が、「東方Project」を生み出す原動力につながる。
  初中时他加入了向往已久的吹奏乐部。此处有一件有趣的轶事。虽然他所属的吹奏乐部在县里的比赛中取得了银奖但是评委在评语里却批判道「演奏虽然很棒,但是后排吹小号的那位态度恶劣」。他笑着回忆道「因为我当时不怎么认真啊…」。他不在意周围的眼光与评价而是沉浸在心爱的游戏和音乐之中,这段白马村的体验,成为了他日后创作「东方Project」的原动力。
パソコンとの出合い、東方Project誕生
与电脑的邂逅,东方Project诞生
 きっかけは大学時代のパソコンとの出合いだった。都内の大学に進学して、初めての1人暮らし。何をしたらよいか分からず、「とりあえずパソコンを買って、1日中いじっていた」。独学でプログラミングしたり、ゲーム音楽を作ってみたりしたのが「本当に楽しかった」。
  创作东方Project的契机源于大学时期与电脑的邂逅。他升学进东京的大学,开始第一次独自生活。由于不知道该做点什么,「总之就先买了台电脑,一天到晚在那儿琢磨」。之后尝试自学编程、试着自己制作游戏音乐等等让他感觉「真的很开心」。
 「東方Project」を始めた動機はシンプルだった。自分が作った音楽を流したい。そのためには「箱」が必要で、それは元々好きだったゲームになった。インターネットがまだ普及していない1996年、「東方Project」の第1作を発表した。
  开始创作「东方Project」的动机非常简单。就是想要让大家听听自己写的音乐。为了实现这个目标需要一个「载体」,于是便选择自己原本就喜爱的游戏作为这个载体。在网络还尚未普及的1996年,「东方Project」的第一作诞生了。
大手ゲーム会社に就職したが…
尽管于大型游戏公司就职了但是…
 大学卒業後、一度は大手ゲーム会社に就職した。プロたちが集まる現場でサッカーゲームなどの制作に携わった。だが、「売れなければいけない」という会社の論理があった。
  大学毕业后,他曾一度在大型游戏公司就职。在专业人才云集的现场参与过足球游戏的制作。但是,公司内部充斥着「游戏必须卖得好」的逻辑。
 「自分が決めていないものを作らされ、売れないと作った人のせいにされる。そんな環境に不満が溜まりました。大学の時のように、売れなくても好きなものを作っている方が幸せだと思いました」。会社でのストレスを発散させるかのように、ひそかに「東方Project」の制作を再開させた。2007年に退職し、1人のクリエーターとして生きる道を選んだ。
  「被迫去制作一些不由自己决定的游戏,卖不出去就怪罪到做游戏的人身上。我对这种环境的不满日益积压。我觉得比起这些,像大学时代那样做一些尽管卖不出去但自己喜欢的游戏反而还要更幸福」。为了宣泄在公司积压的压力,他暗地里又再次开始制作「东方Project」。在2007年他选择了辞职,踏上了独立创作者的生活道路。
時代の流れに乗って爆発的人気に
乘上时代潮流获得了爆火的人气
 「東方Project」はゲーム性や音楽、魅力的なキャラクターが人気を呼んだ。ゲームを販売していた同人誌即売会「コミックマーケット」から広がり、次々とファンを獲得した。時を同じくしてインターネットが急速に普及。動画やイラスト投稿サイト、SNSを通じて作品が拡散される時代の流れにも乗った。ファンの『二次創作』を寛容に認めた独自のスタンスの影響も大きかった。関連するイラストや音楽、動画が続々と生み出され、ZUNさんも驚くほど爆発的に広がっていった。
  「东方Project」凭借其游戏性和音乐,以及魅力十足的角色赢得了人气。以贩卖游戏的同人志即卖会「Comic Market」为始,粉丝规模不断扩大。时间正值互联网开始迅速普及。也使得其乘上了视频及图片投稿平台,还有社交媒体迅速扩张的春风。再加上作者方对粉丝『二次创作』态度宽容这一独特立场。让与之相关的图片、音乐以及视频创作接连不断涌现,获得了让ZUN先生也惊讶的爆炸式增长的热度。
10作目に転機、つかんだ創作の核心
于第10作迎来转折,抓住了创作的核心
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長野県出身の人気ゲームクリエーターZUNさん。手にしているのはシリーズ10作目の「東方風神録」
来自长野县的人气游戏创作者ZUN先生。手中的是系列第10部作品「东方风神录」
 シリーズ10作目の「東方風神録(とうほうふうじんろく) Mountain of Faith.」で転機を迎える。この頃、創作のアイデアに困りがちで「もう終わりにしようか」との思いも出始めていた。選んだテーマが、その後長くトップで活躍する道を開く。子どもの頃の記憶に基づく「諏訪信仰」だ。
  该系列第10部作品「东方风神录 Mountain of Faith.」迎来了创作的转折点。这时他常为创作灵感而苦恼,甚至诞生过「要不干脆就让这部作品就此完结」的想法。而在这部作品中他最终选择的主题,也为他此后长期活跃于行业巅峰的创作开辟了道路。那便是基于他童年记忆的「诹访信仰」。
 実家の近くにあまり大きくない「諏訪神社」があった。祭りの時はだいたい途中から雨が降る記憶があり、大人たちは「諏訪の神社が雨の神様だから」と言っていた。だが、改めて調べると、祭っているのは「武の神」と分かった。全国各地にある由来も知り、調べるほど自身の記憶との「ズレ」が大きくなった。「オリジナル」をどう作るのか突き詰めた結果、この違和感が他人の真似できない表現になるーと、創作の核心をつかんだ。
  在老家附近曾有一座不大的「诹访神社」。在他记忆中这里举办祭典时总会下雨,大人们说「这是因为诹访神社供奉的是雨神」。但是,据他重新调查,发现其实祭祀的是「武神」。随着对全国各地诹访信仰的了解逐渐深入,他发现调查结果与自身记忆的「差别」越来越大。在钻研如何制作出「原创感」的过程中,他最终发现这种违和感正能成为他人无法模仿的表现手法之一,他由此抓住了创作的核心。
 子ども時代の記憶を昇華させた10作目はシリーズ屈指の人気作になった。「自分だけの作品にはオリジナリティが必要になる。単純に調べると、教科書的に答えが出てしまう。子どもの頃に味わった感覚なら、間違っていてもフィクションとして使えるーと気が付きました」
  这份凝聚升华了他儿童时期的第10部作品成为了东方系列中人气极高的作品。「想要创作出只属于自己的作品就需要原创性。而单纯去查资料,就只能查出教科书式的答案。我意识到我儿童时期的感悟,哪怕是错误的也能当作虚拟创作的素材来使用」
 故郷での経験は音楽にも息づいている。「東方Project」の音楽はどこか懐かしさを感じさせる。「都会的な忙しさではなく、牧歌的でもない自然の厳しさを秘めつつも切なさが出ている。田舎にいた時のイメージは強いです」と口にした。
  故乡的经历也深深植根于他的音乐之中。「东方Project」的音乐总能让人感受到某种怀旧感。他称「东方的音乐没有城市的喧嚣繁忙也不仅仅是田园风情的音乐,而是在透出大自然严酷一面的同时又带有一种伤感。乡下生活时的意象对我影响很深」。
AIとどう向き合う?
如何面对AI?
 クリエーターとして現在、急速に進化するAIを強く意識している。
  他作为创作者,不可避免地注意急速进化的AI的影响。
 2025年に発表した最新作「東方錦上京(きんじょうきょう) Fossilized Wonders.」では、AIに翻弄されるキャラクターをストーリーの軸に据えた。背景データの生成に著作権的に問題ないAIを使う試みにも挑戦した。AIを「模倣品を作る敵」として遠ざけるのではなく、「創作を発展させる道具」にしなければいけないと思ってのことだった。
  于2025年发表的最新作「东方锦上京 Fossilized Wonders.」中,他以受AI摆布的角色为故事的主轴,并在游戏背景中尝试使用了没有版权问题的合规AI。他认为不应将AI视为「制作仿制品的敌人」,而是应当将其当作「促进创作发展的工具」。
「AIが作れるものを作っても仕方ない」
「去做AI能做出来的东西也没有意义」
 AIの性能の向上で、コンテンツづくりが効率化して人間の仕事や主体性を奪いかねないという不安が指摘されている。ZUNさんは冷静に見つめている。誰もが「それっぽい」作品は作れるようになった。クリエーターの華やかさが失われ、憧れの対象ではない「現実的な仕事」に変わりつつある。そんな状況は脅威だが、あまり心配はしていない。AIに委ねても「面白いものが作れるかは別の問題」と考えている。
  在AI性能不断发展的当今,有人担心为了提高内容制作的效率AI会夺走人类的工作和主体性。ZUN先生对此则表现得很冷静。现在任何人都能做出「乍一看像样」的作品。创作者的光环正在消退,创作从向往的对象逐渐转变成「现实性的工作」。尽管这个局势对于创作者而言确实是威胁,但他认为也不必过于担心。他表示即使交给AI但「能否做出有趣的作品又是另外一回事」。
 「僕はゲームを作るというより、『東方を作る』という感覚で作ってきました。ゲームを作ること自体が芸術。だから、作家性がある作品が売れる時代になったと思っています。好きなものを作っていた時代に戻っていると感じています」。自分の好きなものや体験したことや感情…、他人にはない要素をゲームに込めるところに人間が作る意味がある。「AIが作れるものを作っても仕方がない」とクリエーターの矜持(きょうじ)を覗かせる。
  「对我来说,比起创作游戏我更像是在『创作东方』。创作游戏这个过程本身就是一种艺术。所以我认为,现在这个时代是一个贩卖具有作者性的作品的时代。已经不再是以前那种去做点自己喜欢的作品的时代了」。将自己喜欢的东西以及体验过的感情…,将这些他人没有的要素做进作品里才有人类制作的意义。他展示出「去做AI能做出来的东西也没有意义」这样一种创作者的矜持。
次代のクリエーターへ
给新时代创作者的话
 ZUNさんは現在、会社員時代の元同僚が講師をしている縁で、長野市の専門学校「岡学園トータルデザインアカデミー」が主催するコンテスト「キャラクターデザインサミット」で審査員をしている。次代を担う若きクリエーターに向ける眼差しは温かい。
  ZUN先生现在受还在公司工作时的同事、现在是一位老师的邀请,目前在长野市的专门学校「冈学园Total Design Academy」主办的「角色设计峰会」中担任评委。他看向下一代年轻创作者的眼神十分温柔。
 どう創作に向き合ってほしいか。アドバイスはシンプルだ。作品を作る時に“正解”を探しがちだが「やり方にこだわるのはよくない。頑張って新しいものを作るのではなく、自分が好きなものや思い出、経験を入れてほしい」。
  关于该如何面对创作。他的建议非常简洁。尽管创作作品时会不由自主去寻求“正确答案”但「过于执着方法论并不好。不要强迫自己努力去做出点新东西,要尝试将自己的兴趣爱好、回忆以及经历投入自己的作品之中」。
 創作の種は自分自身の中に眠っている。盆地で区切られて閉鎖的に見えるが、自然が多い故郷の長野県は、良いコンテンツを作り出す土壌があると捉えている。地方か都会か、自由か不自由かといった「環境」はもはや関係ない。
  创作的种子就沉睡在自己体内。尽管位处盆地的长野县看起来有些闭塞,但这块自然风景丰富的故乡,他认为是一块能顾孕育优秀内容的土壤。是在乡下还是城市,是自由或是不自由之类的这些「环境」因素已不再重要。
 「その人だけの作品を魅力に感じる人がきっといる。今は世界に作品を広められる時代。ニッチな考え方や感覚でも共感する人がきっといる」。昔の記憶や感情、自分にしかないものを大事にすることこそがAI時代を生きる武器だと信じている。
  「一定会有人感受到你作品中独有的魅力。现在是能将自己的作品传播给全世界的时代。不管多么小众的想法或感悟你都一定能在这个时代找到与你共感的人」。他深信那些过去的记忆、情感以及那些唯独属于自己的东西才正是生存于AI时代的有力武器。
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