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ZUN/射击游戏采访

来自THBWiki
< ZUN
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  • 本文刊载于周刊Fami通2018年7月12日号。
  • 翻译:京都人形

特辑
射击游戏的今天

与『东方』系列的ZUN交谈!
谈幕

藤川Q(本杂志编辑)
風のイオナ(写手)
西川くん(写手)
半藏门アラタ(写手兼摄影)
ででお(本杂志编辑)

ZUN(『东方Project』创作家)

在决定本期特辑的那一瞬间,不知为何“Fami通射击游戏友之会”自然而然地在编辑部内成立了。这是一个尽情讨论射击游戏的团体。我们聚集在一起将会做的事只有一件!于是,我们作为特邀嘉宾请来了『东方Project』的创作家ZUN,决定在都内某处酒馆内谈到天亮。“弹幕”的本源是?“BOSS”的存在为何?在射击游戏界引发了革命的作品有哪些?等等,我们将我们浓厚的对谈的样子,也呈献给大家。

Fami通射击游戏友之会座谈会 PART1 嘉宾:ZUN

ZUN(文中为ZUN)
作为上海爱丽丝幻乐团,孕育出了「东方Project」的创作家。最爱射击游戏与酒。

ででお(文中为dedeo)
据说他最引以为豪的事情就是『闪亮银枪』的本人最高分是2400万分。然而是横版射击派。

藤川Q(文中为藤川)
过于喜欢「斑鸠」,每当被移植一次就会购买一次,结果连平时的装束也变成了黑白的。

風のイオナ(文中为iona)
是会亲自去入手「太空战斗机2」的街机游戏机呢,还是会出移植版呢。现在不知哪个会先发生,感到害怕。

半藏门アラタ(文中为半藏门)
不擅长射击游戏,喜欢横版。想要振奋情绪的时候就会听「烈火'92」的曲子。

西川くん(文中为西川)
小时候作为生日礼物向家长索要「长空超少年」主板的奇人。喜欢的作品是「空战之路」。

“弹幕”诞生的本源是?

众人
为射击游戏的未来干杯—!
dedeo
哎呀~,想不到ZUN先生会过来!
ZUN
听说能喝酒,我肯定会来的。今天因为很热,我先在家洗了澡。我现在的心情完全是“洗完澡后的啤酒”(笑)。今天大家就舒舒服服地,尽情讨论射击游戏吧!
藤川
不愧是ZUN先生。真是准备周全(笑)。
西川
难得的机会,我想听ZUN先生讲讲“弹幕”这种东西!
iona
毕竟已经是一大游戏种类了。果然,是因为在游戏进化的过程中一直增加敌人的子弹,导致“弹幕”会诞生吗?
ZUN
“弹幕”会诞生的契机是存在的。过去的游戏由于硬件性能问题,画面上无法出现太多子弹。
半藏门
「宇宙巡航机(GRADIUS)」(KONAMI的超有名的横版卷轴射击游戏。以划时代的火力提升系统和特效为特征)一旦画面上出现很多子弹,游戏就会掉帧(电脑的运算能力下降,游戏速度变慢)。
ZUN
对对。那个掉帧虽然创造了新的游戏性,但之后的射击游戏为了提高难度和耐玩性,有着提高弹速而非子弹数量的倾向。很多攻击都很快,弹速都到了在射出来之前就需要开始躲避的程度。
iona
像是「达人(TATSUJIN)」(由纵版射击游戏的老字号东亚企划开发。正如其名,较高的难度成为了当年的话题),虽然画面上不会出现那么多子弹,但有很多所谓的“一击致命的子弹”。
dedeo
当时费了好大功夫来背板。
ZUN
即便如此,如果降低难度,游戏厅的经营者们又会很困扰。因为那样谁都可以只用一枚硬币一直玩下去。街机游戏虽然需要让玩家感到高兴,但我觉得与此同时“击败玩家”也是游戏的目的之一。
半藏门
我是个技术不太好的横版爱好者,所以我也很喜欢难度较低的射击游戏!
西川
「银河战机(Vimana)」(同样出自东亚企划。以蓄力射击和“循环Bomb”等为特征)通关起来则超级简单(笑)。
藤川
正因为能够一直玩下去,这样的作品才能积攒人气。
ZUN
在这个过程中,硬件性能逐渐提升,弹量也随之增加。「宇宙巡航机III —从传说到神话—」(系列的第3作。变得可以编辑火力提升的构成)的“火山关卡”等等,已经可以说是“弹幕”了。虽然掉帧也很厉害(笑)。
半藏门
因为掉帧太严重,所以记得明明很难游戏时间却很久。
iona
对对(笑)。不过,这个特点能被用在调整游戏平衡上,也是一种发明。
dedeo
在近年的平台上复刻的射击游戏,为了再现当年的难度,会故意掉帧。
ZUN
硬件的进化对于游戏的倾向造成了很大的影响。由于可以将大量子弹在不掉帧的情况下显示出来,出现了很多只是散布子弹的“弹幕系”。就这样,开始被按照一个单独的游戏类型称呼,是从1996年开始运行的「空战之路(Battle Garegga)」(RAIZING开发的传说级的射击游戏。包含着刷分、高难度和过于细节的隐藏要素等等的硬派作品)开始的。
dedeo
现在看来,弹数其实没有那么多,但当时“Black Heart的扫射”真是让我热血沸腾!不过我每次都会立刻被击落(苦笑)。
iona
像是让弹幕的走势和形状变得美观来“展现魅力”,在视觉效果上也被多加利用。这不也是「东方」系列的特征吗?
ZUN
这个,我这么说有点不好意思,不过最开始这么做的是我。正好在「空战之路」开始流行的时候,「东方Project」启动了。我喜欢子弹肆意散落的游戏,于是我也想制作一个,就试着做了一下。

不只是射击!充满魅力的“弹幕”

dedeo
「东方」里,有很多我从未见过的子弹的飞行方式等等,“弹幕”的形状多种多样,当时真的是很惊讶。
ZUN
会转弯的子弹、弹速会发生变化的子弹等等,做了各种各样的子弹。这样的子弹,其实在别的游戏里是很少见的。作为理由,我觉得是因为“BOSS都是战斗机和坦克”。
藤川
的确!当时机械感很强的射击游戏有很多。
西川
明明是坦克,要是从炮台里射出来的不是走直线的子弹,是个人都会困惑的(笑)。
ZUN
我觉得「如果是人使用魔法射击,一切皆有可能」,所以「东方」射击游戏的BOSS成为了人型。
半藏门
原来如此!那么为什么会想要让“弹幕”漂亮地展现魅力呢?
ZUN
这也是有根源的,是「太空战斗机(DARIUS)外传」(TAITO的横版卷轴型射击游戏。配备了可以将中BOSS收为伙伴的“捕获系统”)。那个游戏已经可以说是“弹幕射击”了。不用“Black Hole Bomber”消去弹幕就打不过去(笑)。
dedeo
虾蛄的弹幕吗。那个感觉根本躲不过去。不过,那个子弹细长(=有朝向),弹幕很美。
ZUN
没错。所以,「太空战斗机外传」的BOSS并不是战斗机,而是以水产为原型的科幻机器,因此子弹从哪里出来都很自然,所以我觉得才会有很帅的子弹。这部作品对我有很大的影响。
半藏门
“弹幕”能成为敌人的个性,真是件好事。射出来的子弹直接就会成为角色的一部分。
ZUN
这样一来,思考起来就不会很费劲。并非只是单纯用漂亮的子弹吸引玩家,而是去思考因为是这样的角色才会射出这样的子弹,这样就会创作出好作品。同一时期的「长空超少年(ESP RA.DE.)」(以「怒首领蜂」周知的CAVE开发的弹幕系射击游戏。装配了特殊的得分倍率系统)也是,因为是人型的超能力者们在战斗,所以有“手”的形状的子弹等等,有很多设计精巧的子弹。也就是说不管是哪里,为了精心设计,都有着同样的想法。包括「东方」,从那个时期开始,整个游戏业界对射击游戏的思考方式改变了,我个人认为那是个革命性的时期。
dedeo
「长空超少年」也很棒!我当时经常使用“J-B 5th”来玩。
西川
我喜欢用排球部(相模佑介)。刷分的方法有点过于独特,一旦想去刷分就没法通关。真是难啊……
iona
对对。好多人一说到“弹幕系射击游戏”就会有一种感觉很难的印象,但其实大多数作品都是第一次玩就能流畅舒服地玩下去的。结果,一旦得意忘形开始刷分玩法了,就会失误连连。
ZUN
是这样!第一次玩的时候因为不了解关卡构成和敌人的攻击,所以一旦遇到危险就会用“Bomb”紧急回避,结果总是能玩到后半部分的关卡。一旦适应了就用不了Bomb,到了2面左右就会“抱B死”(指不使用Bomb就被击倒。射击游戏玩家会脸红的一幕)(笑)。
众人
有过有过(笑)。
藤川
啊,请再来一杯啤酒!

复活是当场复活?还是从关卡最初开始?

ZUN
说到高难度的射击游戏,「宇宙巡航机III —从传说到神话—」是真的难。听说游戏开始运行前的情报中说会有3D关卡,所以我就充满期待地去玩了,结果并不能打到那一关(笑)。
iona
第4关吧。只要能到第5关的“摩艾”,就会被认为是顶级玩家。
半藏门
泡沫那关好难啊~。
ZUN
不如说,从第1关开始就毫不留情。一旦被击落一次,想要重整旗鼓就非常难。很多时候我都放弃了。
西川
确实火力提升道具太少,就算直到第2关不落一个道具,也没法提升火力……
藤川
说到重整旗鼓,射击游戏分为被击败之后会当场复活和回到存档点两种,ZUN先生喜欢那种?
ZUN
我是绝对喜欢当场复活的。「东方」系列也基本上都是这样的。回到存档点,重新捡回火力提升道具来重整态势。我一次都没有从这种所谓的“复活套路”中找到过乐趣(笑)。虽然为了继续前进我会不得已地继续玩,但对我而言这是个让我干劲下降的一个原因。
半藏门
根据游戏和失误的时机,有时候就算残机还有,也会选择“放弃游戏”。当然,这种模式也会有打通之后的成就感,也不能完全否定。
dedeo
「太空战斗机」(TAITO的横版卷轴型射击游戏。以连接了3个显示屏的宽屏为特征)真的非常好玩。一个人玩的时候是存档点模式,但两个人一起玩的时候就会切换为当场复活。
西川
我在玩「太空战斗机」的时候,为了能让2P一直出现,都会一直给2P丢硬币,以此来强行继续关卡。
iona
还有这招吗(笑)。
ZUN
回到存档点就是会让人气馁到这种地步。另外,失误之后火力道具全部消失,我也是很受不了。
藤川
说到火力升级,我特别喜欢「鲛!鲛!鲛!」(东亚企划的纵版卷轴型射击游戏。一旦将火力升级道具取得到最终阶段,自机强到火力可以覆盖整个画面。不过,游戏非常难),维持火力提升的状态也非常有意思。
dedeo
不过,「鲛!鲛!鲛!」一旦提高火力,游戏难度就会骤然上升,通关反而会变困难(笑)。
藤川
这种强大的感觉才是最好的!
ZUN
我对「雷电」(Seibu开发所开发的纵版卷轴型射击游戏。以丰富多彩的武器和精简的游戏性收获了人气)的火力升级系统非常感动。直到最后升级起来都非常困难,但我在demo画面上看到了那个样子之后,非常憧憬。

支撑了射击游戏的其实是“上班族群体”!?

ZUN
要说火力升级,「雷电II」(系列第2作。火力升级系统等得到了强化)的等离子激光,我非常喜欢它的外观。虽然性能没那么好,但那个会弯曲的激光真的很帅。下班回家的上班族经常只用那个激光,所以在坊间还被称作“上班族激光”(笑)。
藤川
“上班族激光”这种词,也只有射击游戏玩家才会用吧!
dedeo
我也那么叫来着(笑)。1990年代流行的射击游戏,都很容易玩,印象中有很多都很受上班族的欢迎。毕竟可以不用想太多,轻松地玩。
半藏门
如今大概已经没有几个上班族会在下班途中走进游戏厅,去玩射击游戏了。
西川
毕竟现在已经不是那样的时代了。
ZUN
现在的游戏中心,与其说是玩游戏的场所,不如说是玩游戏厅专用的游戏的场所。不论在家庭用游戏机还是在手机上,都有很多不错的游戏可以轻松地去玩。从这个角度上来说射击游戏的存在方式已经改变了,但射击游戏这种文化并没有消亡。射击游戏的规则简单,一旦开始玩很快就会觉得好玩。正因为会觉得好玩,制作射击游戏的人也很多。而且,由于人数很少也能制作射击游戏,射击游戏会在独立游戏中发展是必然的。
dedeo
不如说,可能很符合现在这个时代。现在还有下载贩卖这种途径,个人制作的游戏也很容易作为商品出售。
藤川
也就是说,如果想让独立游戏走红,就把目标群体定为上班族……!?
ZUN
呃~~~,大概很难吧(苦笑)。
dedeo
面向上班族的独立射击游戏,目标也太局限性了吧。虽然反倒想看看。
半藏门
会成为不会被上班族注目的存在(笑)。

射击游戏与“连射”的文化

dedeo
我喜欢在攻击的时候可以一直按着按键的作品。
半藏门
不过,在长按可以发射激光的游戏里,连打通常射击会更强的也有很多。
ZUN
可能是因为这个原因,游戏厅有时会作为特别服务给街机加装连射功能,而非是由游戏准备的。
iona
1980年代已经能见到使用连射功能的游戏厅了。
西川
从射击游戏史的角度上来说,手动连射的文化已经消失了吧?
藤川
已经基本上见不到了。
ZUN
可能是因为“连射起来很好玩”的想法已经消失了吧。作为游戏的基本思路,正因为按下按键游戏会进行反应,游戏才会好玩。所以,越是连打,射出来的子弹越多,这种现象本身算是游戏的有趣之处之一。如今按下按键有反应已经是理所应当的事情了。不如说,要是被要求连敲按键,很多人反倒会觉得棘手1
iona
过去的得分统计也分成有连射、无连射两种(笑)。
dedeo
有过有过(笑)。果然很多人都觉得连射有点投机取巧吧?
藤川
我就这么觉得来着!哎呀,我当时都想说「快向高桥名人道歉!用自己的手指头!」。当然,现在已经不这么想了……
半藏门
有些作品在火力提升之后就会变成自动连射。我觉得连射还是很重要的要素,都会被组装进游戏系统。
ZUN
另外,也有越是连射火力越会提升的游戏。
西川
确实有。咦,叫什么来着?
ZUN
「雷鸣战机(THUNDER BLASTER)」(Irem发行的纵版卷轴型射击游戏。连射的速度决定自己的强度)。仅凭连射的文化就能构成游戏系统,果然还是当时的时代使然。现在肯定是不会再有了。
藤川
用指头摩擦来狂按按键,已经只有在过去的游戏才会用到了……
iona
有时候皮都能擦破。
dedeo
我也是。在玩「达人」的时候,我用指甲摩擦来进行连射,结果要么指甲劈了要么磨出了水泡,在治好之前都玩不了了(笑)。话说回来,马上就到店关门的时间了……
ZUN
咦,我还完全没聊够!
ZUN所创作的『东方』系列是?
『东方Project』是ZUN所创作的“东方Project”游戏的作品群,有大量弹幕系射击游戏。除了游戏的完成度以外,还以可爱的女孩子们的对话、充满个性而华丽的BOSS的攻击、充满名曲的BGM等等种种原因大受欢迎。众多作品基本上都是ZUN一个人制作的,这也是系列的特征之一。最新作是该系列Windows版第16弹的弹幕系射击游戏「东方天空璋 ~Hidden Star in Four Seasons.」。现在可以在Steam上购买。

平台 PC
发布日期 2017年8月11日发布
价格 1512日元(含税)
备注 在PC游戏平台“Steam”上发售中

『东方天空璋 ~Hidden Star in Four Seasons.』

本作以四季为主题,春夏秋冬作为自机各自的副武器登场。将副武器与根据角色不同的主射击搭配,来攻略关卡。

兴致高涨 冲进第二家酒馆周目!!

『四国战机3』的第二周目不容错过!
会成为作品的看板的是“BOSS”!
我觉得在游戏内完全可以积极突出角色的个性!
正因为敌人有个性游戏才会有魅力!
Bomb也有个性!
将Bomb包含在积分系统里就会烦恼!
资源管理射击游戏的完成形态是『空战之路』!?

BOSS的个性让游戏充实

dedeo
ZUN先生,请放心!我们“Fami通射击游戏友之会”没有末班车这个词。
藤川
于是,我们来到了一直开到早上的酒吧。那我们开始巡回地玩吧!
ZUN
既然是射击游戏,就当是二周目吧(笑)。当然讨论的内容也会变得更浓厚。
半藏门
我、我有点担心能不能跟得上!
ZUN
啊,说到二周目,我有个印象非常深刻的BOSS。「四国战机(SONIC WINGS)3」(Video System的纵版卷轴型射击游戏。有12种机体与线路分歧等等,内容非常丰富)里,破坏一个像是国会议事堂的地方BOSS就会出来,那里在第2周目的时候会有个小坦克钻出来。那个坦克超级快,超凶恶(笑)。那个我真是被逗笑了。
dedeo
是有那个!(笑)。角色里面也有忍者和机器人等等,我非常喜欢。
西川
海豚“Whitey”之类的(笑)。
iona
毕竟也有过射击游戏不能仅凭游戏性竞争的时代,所以充满个性的角色也很重要。
ZUN
1990年代正是如此。彩京尤其是这样,从「战国ACE」(纵版卷轴型射击游戏。有着射击与Bomb的正统的系统)等作品中,诞生出了“小寄”“Ain”等种种富有个性的人气角色。
dedeo
「武装飞鸟」(同为彩京的纵版卷轴型射击游戏)的“Marion”我现在也很喜欢。又可爱,又好用。
ZUN
只不过,这些游戏的角色虽然很有魅力,但我觉得在游戏内还可以更积极地突出这些个性。当然目前列举的这些作品,剧情很有意思,自机都各有不同,但我觉得还应该更进一步。
藤川
要怎样让角色做出主张……通过特效和武器之类的吗?
ZUN
没必要拘泥于自机,不如说重要的是敌方角色。正因为敌人有个性,游戏才会有魅力。
半藏门
确实,能被称为名作的射击游戏都有很多印象深刻的BOSS!
西川
「太空战斗机」系列是这样,「异形战机(R-TYPE)」(Irem的横版卷轴型射击游戏。蓄力攻击等等,崭新的系统和生物特色的设计,在当时都是划时代的)的我印象也非常深刻。水沟三角龙。
藤川
能成为作品看板的BOSS,应该是从「铁板阵(XEVIOUS)」(南梦宫的纵版卷轴型射击游戏。1983年开始运行)的“Andor Genesis”左右开始的文化吧。

Bomb和残机是得分的资源!

dedeo
要说每个作品的个性,Bomb也有很大不同。有的是用来紧急回避的Bomb,有的是像「雷电」那种爆炸之前的时间很长,用作火力的Bomb。
iona
过去用来紧急回避的Bomb很少。都是面对强敌,在最关键的时刻放出来的,超必杀技一样的作用。
半藏门
「超浮游要塞(Exed Exes)」(卡普空的纵版卷轴型射击游戏。自机有射程的概念。1985年开始运行)可以按下按键后消除全屏的敌机子弹。
ZUN
在游戏里,也有可以选择Bomb种类的形式。基本上,还是作为紧急回避的Bomb比较多吧。
dedeo
对我来说,我不想让Bomb成为计分系统的一部分!要是告诉我使用Bomb拿不到奖励分,我还怎么使用Bomb。
藤川
要是不想被干掉,就不要刷分,老老实实地用不就好了……
ZUN
穷究每一个游戏,不仅是Bomb,就连残机也是,会被拿来思考“为了刷分改在哪里消耗?”,像这样,成为一个管理资源的游戏。
西川
可谓是资源管理游戏的完成形态的「空战之路」正是如此。
dedeo
不了解的人一定会觉得不可思议。玩家突然开始自爆,一问「咦,这不是失误吗?」,对方会说「这是调整“等级”」。呃~,说明起来好难(笑)。

还将举办下次“谈幕”……!?

ZUN
哎呀~,真是让我聊了很多,不过这样子真的没问题吗?
dedeo
不不!我们超开心的!果然射击游戏真好啊。
藤川
这下看来是一定要举办下一次了。
ZUN
顺便,在我熟悉的人里,并木学先生(作曲家。代表作是「空战之路」等)也特别喜欢这种话题。下次很想请来并木先生,来谈一谈射击游戏BGM。
半藏门
那个我超想听!
西川
好啊,就这么定了!定了!
iona
得跟并木先生表达一下仰慕之情。
ZUN
(笑)。话说,我觉得不只是射击游戏,也应该谈谈对战格斗游戏……
藤川
这是要跑题到什么地步!?

深度的“谈幕”持续到了早上……

完全跑题的讨论,将会在近日刊登于Fami通.com(https://www.famitsu.com/)!

  1. 其实,封魔录和梦时空也是手速和输出成正比的游戏……