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ZUN/白夜书房采访
- 本文是白夜书房书籍编辑部关于油库里的相关访谈中,对ZUN进行访谈的部分。
- 原文地址:「ゆっくり」の元ネタ「東方Project」って何だ? 原作者にいろいろ聞いてきた
- 本词条为中文翻译版,如需要日文对照请参见中日对照
- 翻译:威严〈梦之支配者〉
「油库里」的元neta「东方Project」是什么? 向原作者进行了采访
「我是油库里灵梦」「我是油库里魔理沙daze」——你是否看过以这句话开头的视频?如今,从IT、历史、趣味知识、学习方法,到案件分析、灵异现象、都市传说,所有你想知道的内容,告诉你的既不是Google,也不是Wikipedia,而是这两位。她们本是「东方Project」中的角色,后来在2ch论坛上因「油库里地馒馒来!!!」这句台词被制作成AA(ASCII艺术),继而被绘制成插画而大受欢迎。随后,当她们与被称为「油库里音源」的合成语音软件结合并制作成视频后,迅速引发了爆炸性的流行。这些被称为「油库里实况」「油库里解说」「油库里剧场」的视频逐渐形成了特有的风格,不断发展,每天都在源源不断地输出出数量庞大的内容。这次,我们围绕「油库里」准备了三篇访谈文章。本篇则是对「东方Project」原作者ZUN先生的专访。
东方Project是弹幕射击游戏
东方Project是弹幕射击游戏
东方Project是一系列最初于1996年发售的射击游戏,对吧。
可以理解为,是能在CM或者同人商店能买到的「同人游戏」吗
同人=独立游戏?
ZUN先生您是否作为消费者,也很熟悉同人文化?
原作的魅力,也就是弹幕、音乐、世界观
原作的魅力,也就是弹幕、音乐、世界观
东方Project的魅力常被总结为「弹幕」「音乐」和「世界观」。我们来分别聊聊这些吧。首先,说到弹幕游戏,1997年的『怒首领蜂』应该是鼻祖吧?
其实我制作的弹幕要早于『怒首领蜂』。当时还没有“弹幕系”这个词汇,只是流行让敌人发射大量子弹吓你一跳,而玩家避开这些弹幕也成了游戏的乐趣。『空战之路』在街机上推出时正好是这种趋势兴起的时期……。
换句话说,这种游戏形式是同时多地出现的。在此之前,纵向射击游戏的重点是摧毁敌人,自机的攻击会变得越来越酷炫。但某个时间点开始,敌人的攻击变得更加华丽——『怒首领蜂』可以说是使这一形式彻底完成——而玩家则需要尽量不去妨碍敌人进行攻击。
如果说射击游戏的魅力在于攻击与回避,那么此类游戏的重点在于回避是吧。
弹幕的几何图案也常被赞很美。我自己玩的时候却完全没有余裕去欣赏这种美感……(汗)。
迄今为止,已经出现了众多角色,那是否意味着有同样多的弹幕呢……?
可操作的角色全是女孩子呢。
如果是以战争为主题的射击游戏,可能会出现战斗机。但如果战斗机发射几何图案的子弹,就会显得很奇怪。比如坦克的炮口发射出奇怪的子弹就很违和。所以,为了展示弹幕,还是用角色主体会更容易表现。而且,比起男人之间硬碰硬的战斗,女孩子之间的对决更契合游戏的世界观。
原来如此。
目前有两名立绘出现过的男性角色,但他们是都不参与战斗的类型。当然,即使有男性角色也不影响,但如果男性以强大BOSS的身份登场,可能会破坏整体的世界观。
此外,当时的同人游戏,主角是女孩子的情况非常普遍,这或许也对我的作品产生了一定影响。
弾幕射击游戏=音游!?
弾幕射击游戏=音游!?
东方的音乐受到许多人的喜爱,同时也诞生了许多改编作品。音乐在游戏中占据什么样的位置呢?
音乐是非常重要的一部分。纵向卷轴射击游戏中,画面会自动滚动,玩家需要移动自机,同时不断躲避接连而来的敌人攻击。这种游戏形式和音乐非常契合。例如,可以「在这里通过音乐营造高潮,配合角色的对话」就像一部电影一样,让游戏更具娱乐性。可以说正因为纵向卷轴射击游戏有一定的限制,反而让音乐的魅力得以更大程度地发挥。
因此,曲子也更容易给人留下深刻印象,用户对游戏的印象也会更好。
除了音乐,击败敌人时会有非常爽快的音效,这部分也是特别设计过的吗?
从这个角度看,和音乐游戏是不是也有些相似呢?
富有巫女、妖怪、鬼、幽灵、神等众多要素的世界观,是怎么构思出来的呢?
原作粉丝VS从二次创作入坑的粉丝
原作粉丝VS从二次创作入坑的粉丝
东方Project的知名度是什么时候开始提升的?
2002年发布『东方红魔乡~the Embodiment of Scarlet Devil.』(以下简称『红魔乡』)时,这款游戏在同人游戏圈子里引发了热议。随后推出了第2作、第3作,逐渐在行业内名气越来越大。二次创作的增加,以及通过二次创作了解东方的人开始涌入,是从2006年Niconico动画服务启动后才开始的。从那时起,与早期东方粉丝不同的新粉丝数量迅速增加。
所以当时已经形成了粉丝社区吧。
原来东方也有这样的对立啊……。东方Project如今已经发展出了n次创作,尤其是角色在原作之外的语境中也被广泛使用。而在某些作品中,还存在只允许原作者的解读这样的风潮。
原作粉丝和通过Niconico动画、YouTube等二次创作了解东方的粉丝之间的争论,确实是因为这个原因。当时还有「东方警察」,就是专门比较二次创作与原作的不同点并进行抨击的人。不过最近我觉得原作粉丝变得更加宽容了。
是什么让粉丝变得更加宽容呢?
像油库里灵梦和油库里魔理沙这样的角色,它们的性格和声音都与原作完全不同,这样的情况对原作粉丝来说是可以接受的吗?
东方的粉丝似乎觉得可以接受。毕竟原作本身每一作中角色的性格和设定都会有些许不同,所以大家可能并不那么在意吧?至于「油库里」,我自己没什么可以说的,但「油库里」的诞生确实是在Niconico动画时代。最初是在2ch上以“油库里地馒馒来吧!!!”的AA(ASCII艺术)形式出现的。
然后被用作粉丝艺术吗?
不是的。当时东方正处于非常火爆的时期,只要在2ch上提到东方,话题几乎都会被它霸占。其他讨论游戏的人对此感到不满,甚至愤怒,「别再聊东方了」。于是东方粉丝决定不再在2ch上发言,转移到另一个名为「したらば」的论坛上。
但即便如此,局势也并未平息。后来只要在2ch上出现可能引发争议的帖子,就会有人贴上东方的AA进行“引战”。我想这应该是东方的反对者在搞事,结果不出意料地引发争执。因此,对于东方粉丝来说,那些AA是被当作引战工具使用的,应该并不喜欢。而其他用户看到这些AA也会感到恼火,它确实成了纯粹的“引战工具”。"
它的诞生过程似乎不太积极啊。
就我所知,确实不积极。真正的老东方粉丝了解那个时期,因此对它的印象并不好。不过后来,まそ先生将这些AA进行了插画化处理,赋予了它们可爱的形象。于是只留下了可爱的一面,引战的意义逐渐消失了。所以后来大家可能觉得它更好用了吧。
说到Niconico动画之后的影响,2017年启动的「Play, Doujin!」(※)项目是否也有很大的影响呢?
确实有。这一项目让原作吸引了更多新粉丝,最重要的是,游戏能在家用主机上游玩后,开始被各种媒体关注。
之前东方Project由于是同人游戏,主要只会被御宅文化相关的媒体报道,每次都要从头解释「所谓的东方Project,就是...」。而如今被其他游戏媒体报道时,往往会以「那个大人气系列」这样的角度来介绍了。
※东方Project的部分原作及二次创作作品可以在家用主机上游玩
为什么对二次创作如此宽容?
为什么对二次创作如此宽容?
东方Project是原创的同人游戏。在那个年代,原创游戏卖得好吗?
您是从什么时候知道自己的作品被二次创作的?
ZUN先生被称为对二次创作非常宽容的人。这种宽容是从一开始就有的吗?
所以因为东方也出CM,所以人们就默认二次创作是被允许的,对吧?
是的。在那样的环境下,我一开始就从未考虑过「禁止二次创作」。人们常问「为什么对二次创作如此宽容」,其实在那样的氛围中,不得不宽容。大家都在随意创作,所以只能事后设定一些规范,比如划定「这部分可以接受」「这部分希望避免」。
最初的规范并不复杂,只是笼统地表示同人活动OK。不过按照惯例,未经授权使用原作或他人创作的内容是不被允许的,销售地点也仅限于CM或相关活动场所。
是否因为对同人活动的限制较少,东方才能发展到如今的规模?
东方的入口很多,比如漫画、书籍、动画、游戏等等,现在通过哪种方式入坑的人最多?
在「博丽神社例大祭」(※)上,小学・初中生、高中生的比例非常高。有一次我问到场的小学生是怎么接触到东方的,他们说是通过Minecraft的油库里实况解说视频。然后他们去查油库里是什么,最终找到了这里。看来,东方的传播方式比我想象中更加多样化。
※东方Project作品专属同人志即卖会。2004年首次举办,2023年预计于5月7日(周日)在东京Big Sight东展厅举行。
从二次创作接触到原作的人大概有多少?
是否有计划吸引更多从二次创作接触到东方的人去了解原作?
原作的销量已经很不错了,而且由于是我一个人制作的,所有收益都归我一人,因此达成销量的难度很低。简单来说,团队人数越多,销量目标就得订得越高。比如如果有10个人参与制作,那么销量就需要达到之前的10倍。这种情况下,目标会变得非常难以实现。
一人制作的好处
一人制作的好处
关于原作粉丝与二次创作粉丝的讨论,有些作品会像电影『人人都恨(爱)乔治·卢卡斯』中描述的那样,狂热的粉丝可能会对原作者提出「不喜欢故事情节,给我改」的要求,甚至演变成争端。那么,有粉丝向ZUN先生提出过类似的要求吗?
这种反馈是否与射击游戏比起故事更重视游戏体验的特性有关?但是粉丝直接对您这么说还是有点……。
原来如此。ZUN先生有很多作品,因此可以更灵活地调整?
应该说这体现了一人制作的灵活性吗?
是的,这种方式是我刻意选择的。如果每一部作品都花很长时间并追求庞大的体量……太沉重了,最终会让人无法继续创作。因为如果一部作品成功了,就会想让下一部更大、更好……。而通过保持每一部作品体量相近,只在一定范围内尝试新鲜元素,制作游戏反而会更加轻松。
您对制作庞大的作品兴趣不大?
是否考虑通过不断更新来提升某一作品的品质?
游戏的更新最终会导致它变成一个大作。每年都进行大型更新,对游戏内容进行持续追加,最终可能让创作者无法摆脱这款游戏,无法投入到下一个游戏的开发中去。
起初我提到过同人=日本独立游戏的说法。实际上,我原以为独立游戏和同人游戏的区别只在于销售渠道的不同。然而,随着我持续进行游戏创作,我开始感受到同人游戏开发者与独立游戏开发者之间的某些差异。
独立游戏开发者往往拥有强烈的野心,希望让自己的游戏大获成功;而同人创作者更多是因为真心热爱,抱着我很喜欢这个内容,我想自己也来尝试创作的心态进行创作。对于二次创作来说,可能是因为他们喜欢某个游戏,于是用自己的方式来表达对这个游戏的热爱。
从这个角度来看,我觉得我的创作理念更加偏向于同人创作的心态,而不是追求大成就的独立游戏开发者。
顺带一问,用户的反馈中有让您感到意外的例子吗?
会有玩家以我意想不到的方式躲避弹幕。例如在『弹幕天邪鬼 ~ Impossible Spell Card.』中,我设计了不可躲避的弹幕,需要使用道具来攻略。但仍有玩家报告说他们不用道具也通关了。虽然我确实留了可以不用道具通关的设计,但玩家的表现仍让我感到非常惊讶。
作为游戏制作者的未来
作为游戏制作者的未来
ZUN先生对游戏产生兴趣的最初体验是什么?
我家里开咖啡馆,店里设置了桌面游戏机。在当时的咖啡馆,从太空侵略者的时代开始,就有游戏机了,我小时候常常玩,但总是无法通关(笑)。那时我就想着,总有一天要能好好通关这个游戏。上小学后,红白机发售了,我玩了很多游戏;到了中学是SFC,大学则是PS主机……可以说,我是伴随着游戏的发展一起成长的。
作为一名玩家,您在玩游戏时会特别看重哪些要素?比如故事情节、系统设计、美术风格还是角色设定?
这很难回答……我并不会把游戏拆分成很细的部分去评价。比如说,我不会玩某款游戏时想着音乐不错,但世界观不行或者系统挺好,但音乐一般。而是,我在初次游玩时就能一瞬间感受到——当进入游戏世界、音乐响起并进行简单操作的那一刻的体验……我非常重视这样的直观感受。在制作游戏时,我也同样关注这一点。
也就是说,您关注的并不是游戏是否符合您的个人喜好,而是游戏整体能否通过某种方式打动人心……?
最后,作为东方Project的原作者,您已经发布了许多游戏作品。今后也会继续保持这样的创作频率吗?
曾经有一段时间我在想,“做完这个数量的作品就差不多行了吧?总不能一辈子都做下去”。然而,目前的作品数量早就超过了当时的预想。现在我想做到自己能持续创作的极限。不过,这需要体力、创意,最重要的是保持干劲……关于如何维持这些,我会一边调整一边继续愉快地创作下去,而不是让创作成为一种痛苦。