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ZUN/IKD对谈

来自THBWiki
< ZUN
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かつて弾幕STGは “邪道”だった。ケイブ・IKD氏と『東方Project』ZUN氏が、STGに弾幕を張った歴史を(ビートまりおに脇からツッコまれつつ)語り合う
弹幕STG曾是“邪道”。CAVE的IKD先生与《东方Project》作者ZUN先生,畅谈STG与弹幕之间展开的历史(中途有Beat马里奥在旁边吐槽)
ケイブ・IKD氏×ZUN氏 1万5千字超クロスインタビュー
CAVE的IKD先生×ZUN先生 一万五千字超长访谈
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敵の膨大な弾が画面を覆いつくす。一目しただけで生き残れると思えない。だが、よく見るとぎりぎりで弾をすり抜られそうだ。ウソだろ? まさか生き残る道があるっていうのか?
画面被敌军铺天盖地的弹幕所覆盖。乍看之下已然是死局。但定睛观察,弹幕间隙竟暗藏一线生机。不是吧?这都能绝处逢生?
弾幕シューティング(以下、弾幕STG)とは、そんな風に即死しか予感させない弾の嵐の中を生き延びることを魅力としたジャンルである。そんなジャンルを多くの人に広めた、ふたりの巨人がいる。
弹幕射击游戏(以下简称:弹幕STG)这种游戏类型的独特魅力,就在于从看似必死的弹幕风暴中找到生还奇迹。而将这种极致体验推向巅峰的,是两位堪称巨人的开拓者。
ひとりはIKDこと、池田恒基氏である。ケイブのクリエイターとして『怒首領蜂』『ケツイ ~絆地獄たち~』など、数々の弾幕STGのクラシックを生み出し、このジャンルを定義したひとりだ。
其中一位叫IKD,也就是池田恒基先生。他身为CAVE的游戏制作人,制作出了《怒首领蜂》《绊地狱》等多款经典弹幕STG,可谓是弹幕STG的定义者。
もうひとりはZUN氏である。ご存じ『東方Project』(以下、東方)博麗神主であり「東方」の世界観を生み出したイメージは強い。だが彼の根底にあるのはハードなSTGゲーマーであり、『東方紅魔郷』などのSTGで同人シーンに強大な弾幕を張ってきた。
另外一位是ZUN先生。身为众所周知的《东方Project》(以下简称:东方)博丽神主的他被大家主要认为是创作出「东方」世界观的创作者。而他底子里其实还是一位硬核STG玩家,在《东方红魔乡》等同人STG中展现出了强大的弹幕风采。
IKD氏とZUN氏──同じ時代を生きながらも、ファンが二分されていた時期もあったゆえか、これまで公式な対談は実現してこなかった。そんなふたりが今年、ついに相まみえる。そこで語られる弾幕STGとは──ってあれ? なんかおふたりの間を割り込んで誰か来たんだけど!?
IKD先生与ZUN先生——二人尽管生于同一时代,但也许是因为刚好碰上了游戏粉丝分化的时期,二人至今为止都没有进行过官方的对谈。而今,二位终于能坐下来好好一谈了。他们将要聊起弹幕STG的——咦?怎么感觉有外人来了!?
「ちょっと待ってくださいよ!」あれ? あなたはビートまりおさん?なぜここに? 弾幕STG史的に猪木vs馬場(『グラップラー刃牙』ファン向けなら猪狩vs斗場)ばりの対談をこれからやるんですけども?
「稍等一下!」咦?你不是Beat马里奥吗?怎么会在这里?接下来可是要进行弹幕STG史上的猪木vs马场(如果是你是《刃牙》粉丝的话可以当作是猪狩vs斗场)的对谈哦?
「僕もこのふたりに言いたいことがあるんですよ!」なんと弾幕STGファンでもあるビートまりお氏が飛び入りし、対談は混沌としていくのであった。
「我也有话想跟他们两位讲!」由于身为弹幕STG爱好者的Beat马里奥先生横插一脚,这场对谈开始变得混沌起来。
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▲左から池田恒基氏、ビートまりお氏、ZUN氏
▲左起开始为池田恒基先生、Beat马里奥先生、ZUN先生
聞き手/斉藤大地
文/葛西祝
編集/西河紅葉
写真/まろん
協力/電ファミニコゲーマー
采访者/齐藤大地
文章/葛西祝
编辑/西河红叶
摄影/Maron
协助/电Fami Nico Gamer


「啊?子弹这么多有什么意思吗?」弹幕STG这个点子,曾经被这么嫌弃

「えっ? 弾が多くて何が面白いの?」昔、弾幕STGというアイデアは疎まれていた
「啊?子弹这么多有什么意思吗?」弹幕STG这个点子,曾经被这么嫌弃
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马里奥
ビートまりお氏(以下、まりお)
歴史的な対談の実現に乾杯!
Beat马里奥先生(以下简称:马里奥)
为这场历史性的对谈干杯!
IKD
池田恒基氏(以下、IKD)
(ジョッキを掲げて)よろしくお願いします!
池田恒基先生(以下简称:IKD)
(举起酒杯)请多指教!
马里奥
よろしくお願いしまーす!
请多指教!
ZUN
ZUN氏(以下、ZUN)
僕はちょっと一口つけました(笑)。
ZUN先生(以下简称:ZUN)
我已经先喝了一口(笑)。
——
ちょっとZUNさん! ……まずは、すごく素朴な話を聞くんですけど弾幕STGって何なんですか?
喂喂ZUN先生你啊!……首先就先从一个简单的问题开始吧,弹幕STG是什么?
IKD
(ビールを飲みながら)何なんですかって?(笑)。
(一边喝啤酒一边说)是什么?(笑)。
ZUN
(笑ってビールを飲む)
(一边笑一边喝啤酒)
——
「弾が多い!」ってことなんですか? 初期の弾幕STGって、どこから始まったんだろう? というのをおふたりからお聞きしたいんですよね。
就是「子弹很多!」吗?想问一下二位,早期的弹幕STG是起源自何时?哪部作品的。
IKD
私の印象としては、やっぱり1996年の『バトルガレッガ』が発端ですね。
私は東亜プランに在籍していた時代から、『バトルガレッガ』みたいに弾の多いゲームが作りたかったんです。
でも先輩方から…「こんな弾ばっかり多いゲームが何が楽しいの?」みたいなことを遠回しにも言われてました。(笑)。
我印象里的话,1996年的《Battle Garegga》应该就是弹幕STG的发源作。
我还在东亚PLAN的时候,就已经开始制作了许多像《Battle Garegga》的有非常多子弹的作品。
但是前辈们却说…「这游戏子弹这么多有什么意思吗?」等等拐弯抹角表达这个意思的话。(笑)。
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▲『バトルガレッガ Rev.2016』(画像はバトルガレッガ Rev.2016より)
▲《Battle Garegga Rev.2016》(图片来自Battle Garegga Rev.2016
ZUN
あの頃は弾幕って、かなり亜流に思われていたんでしょうね。
我觉得那时弹幕这种玩法,还相当非主流。
IKD
そうですね……。
是啊……。
ZUN
当時のSTGからしたら、邪道だったっていう。
可以说从当时的STG来看,弹幕简直就是邪道
——
思い出してみれば、『バトルガレッガ』以前のシューティングの弾は落ち着いた量でしたね。
这么一说,《Battle Garegga》之前的STG里子弹的数量都很少。
IKD
はい。たとえば昔の東亜プランSTGって、画面内に出る球数が16発とか32発とかそれくらいなんですよ。
对。比如说以前的东亚PLAN的STG的话,画面里一般也就有16发或者32发子弹。
ZUN
おそらく昔はハードの制約があって、そもそも弾はそんなに出せなかったのもありますね。
可能是因为以前硬件不够强,本来也不支持生成那么多子弹。
IKD
でも「私が作りたいゲームはそうじゃない!」っていうのがあったんです。
但是「我想做的不是这种游戏!」
——
それが弾幕だったと。
想做的游戏就是弹幕。
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IKD
そんなSTGに、そもそも「需要があるのは私だけかもしれない」ってこともありました。
先輩方に「それは楽しいの?」と言われていました。当時、弾幕STGはやっていいのか、やるべきかどうなのか、ずっと悶々としてた頃があったんです。
当時聞いた意見では「そんな誰が楽しいの? たくさんの弾を出して避けられるわけないだろ!」って、みんなが怒るっていう。
仮にそういうゲームを作ろうとしたとき、「誰向けなの? 超マニア向けのゲームを作りたいわけ?」って言われるのも想像できちゃうわけですよ。
けれど、それを切り開いたのが『バトルガレッガ』です。「やっていいんじゃん!」と思いましたね。
但是当时我也会想,这种STG「有没有可能只有我想玩」。
当时也被前辈们说「这有什么意思?」。那段时间,我就一直在烦恼,弹幕STG这种游戏,究竟应不应该做。
当时我去问大家得到的意见也是「有人会享受这种游戏吗?这么多子弹根本躲不了吧!」,还被大家骂了一顿。
就算真的试图去做这种游戏,也很容易想象出来会得到「你这游戏是面向什么用户的?意思是你这游戏只面向超级发烧友?」这样的意见。
但是,《Battle Garegga》打破了这种困境。第一次让我觉得「这么干也是可以的啊!」
——
ZUNさんは当時『バトルガレッガ』をプレイしてどうでした?
ZUN先生当时有玩过《Battle Garegga》吗?
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ZUN
目が覚めましたよ。「やっていいんだ」って(爆笑)。
这游戏让我觉醒了啊。「是可以这么干的」(爆笑)。
马里奥
ダハハハハハハハ!
啊哈哈哈哈哈哈哈!
ZUN
「本当にこんなの出していいんだ!」って(笑)。今考えると、ちょっとゲームバランス的にはすごく難しいゲームですけど。
「原来真的可以做这种游戏!」(笑)。现在回想起来,这游戏在游戏平衡上真的是一款非常难的游戏。
——
『バトルガレッガ』はプレイヤーのゲームプレイによって難易度が変動する「ランク制」というシステムが実装されてましたしね。
我记得《Battle Garegga》有一个会根据玩家的行为调整难度的「等级制」系统。
ZUN
そう。あんまりショット打っちゃいけないとか、わざと死んだりしてランクを下げなきゃいけないんです。
けっこう面倒くさいゲームなんですけど、弾がたくさん出てること自体が衝撃的でしたよね。その前にも弾がけっこう出てるSTGはあったんですけど、『バトルガレッガ』ではもう、それが売りみたいな。
是啊。有时候就得注意不能射中太多,或者故意自爆以让等级下降等等。
虽然这游戏很麻烦,不过游戏里有非常多子弹这事本身就十分有冲击性。然在那之前也有过有非常多子弹的STG,但是《Battle Garegga》的话,就像是子弹多就是这款游戏的卖点一样。
——
当時、弾幕を出すことのためらいっていうのは、技術上の制約以外に何があったんですかね?
当时,游戏中在发射弹幕前会有延迟,关于这个除去技术上的问题还有什么其他考虑吗?
ZUN
これは僕が当時まだゲームを作ってないので、プレイヤーとしての意見ですよ。
STGの世界観って、SFだったり戦争ものだったりすると、弾幕STGみたいに弾がたくさん出ることって……リアリティ、ないじゃないですか(笑)。たぶん、そういう美的感覚なんじゃないかなと思ってますけど。
我当时还没有开始做游戏,所以这只是我身为一介玩家的想法。
如果STG的世界观,被设定成科幻或者战争之类的话,像弹幕STG那样发射出一大堆子弹的话……不是就,很不真实嘛(笑)。所以,这个我猜可能也是为了美观吧。
——
あの頃の弾幕って、STGの世界そのものを破壊しかねないようなものだったんですね。
那时候的弹幕,也像是破坏STG这种游戏的世界观的东西吧。
IKD
ただ、私は超マニア向けのゲームを作りたいわけではないんですよ。なんですけど、みんなドン引きですよ。「誰がゲームセンターに100円を払ってくれるの?」って。開発力をかけて作った挙句、ロケテで誰もお金を払わないという事態を恐れるわけですよね。
そこで『バトルガレッガ』が出て、空気が変わったっていうことだと思うんです。
但是,我想做的并不是那种只面向超级发烧友的游戏。不过,大家看到这游戏都怕了。「谁会为了在机厅玩这游戏投入100元啊?」。就是怕费尽了心思做的游戏,投到机厅测试的时候没人愿意掏钱。
我觉得《Battle Garegga》的出现,改变了这种局面。
ZUN
プレイヤーの感覚では、戦闘機や戦車が砲台が弾を円形に撃ったらおかしいわけですよ。それがね、『バトルガレッガ』は平気でやっている。「いいんだ」と。そこが衝撃的でしたね。
从玩家的视角而言,要是战机或者坦克的炮台发射出圆形的子弹也太奇怪了吧。但是,在《Battle Garegga》发射出圆形的子弹就好像理所当然一样。「原来这也可以啊」。给人非常大的震撼。
——
お話を聞くと、歴史の転換点なんだなと感じますね。
听二位这么讲,感觉这作就是历史的转折点啊。
ZUN
弾幕STGって、どちらかというと「自機が敵を撃つこと」がメインだったことから、「弾を避けること」がメインのSTGに変わっていったということだと思います。
だからSTGと弾幕STGは別のゲームなんです。新しいジャンルが生まれたなっていう瞬間です。
弹幕STG这种游戏,我觉得是从「玩家控制自身机体射击敌人」,逐渐转换为了「躲开子弹」为主的STG
所以说STG和弹幕STG是不同的游戏。这款作品的诞生也是一个全新游戏类型的诞生。
——
その新しいジャンルを池田さんは作りたかったと。
这个全新的游戏类型就是由池田先生创作出来的。
IKD
『バトルガレッガ』は人を選ぶゲームでしたが、支持する人は熱狂的に支持してたんですね。なので、「弾幕、いけるんじゃないか?」っていう。
それで本格的にやろうと思ったのが『怒首領蜂』ですね。
虽然《Battle Garegga》是一款很挑人的游戏,但是喜欢这个游戏的人真的是非常喜欢。所以,我当时觉得「弹幕这个点子,说不准能成?」。
于是下定决心认真制作出来的就是《怒首领蜂》了。
——
『怒首領蜂』の稼働が『バトルガレッガ』の翌年、1997年ですよね。あの頃のゲーム制作は早いですね。
《怒首领蜂》正式运营是在《Battle Garegga》的后一年,也就是1997年。那时候做游戏速度是真的快啊。
IKD
そうですね。『怒首領蜂』を作り始めてる頃は、あそこまでの弾幕にするかどうかっていうのは決めてはいなかったんです。でも、「やってもいいんじゃないか」と思い始めて。
是啊。刚开始做《怒首领蜂》的时候,都还没决定做那么多弹幕。不过,就是开始觉得「这么做也可以」。
马里奥
俺、その前作の『首領蜂』もやってたんですけど、けっこう弾を乱雑にばらまいてるイメージがあって。
『怒首領蜂』から明確に幾何学模様的な美しさを感じたんです。この辺でなんかバリッと変わったなっていう印象があるんですよ。
我玩过那个前作,《首领蜂》,感觉里面的子弹摆得乱糟糟的。
然而从《怒首领蜂》开始则能从弹幕中感受到明确的几何学上的美。给我留下了的印象就是变了好多啊。
IKD
『首領蜂』はなんて言うんですかね……「東亜プランっぽいゲームを作れ」ってオーダーだったので、私なりの解釈で作ってたんですね。
私の色を入れると、「これ東亜プランのゲームじゃないよ」って怒られるわけで(笑)。
《首领蜂》该怎么说呢……刚才说「做个看起来像东亚PLAN的游戏」,所以我就做了个我自己这么觉得的游戏。
要是加入我自己的想法的话,就会被骂「这不是东亚PLAN的游戏」了(笑)。
马里奥
ダハハハハハハハ!
啊哈哈哈哈哈哈哈!
IKD
「東亜プランならボス戦ではヘリ出てくるでしょ!」とか言われるわけですよ(苦笑)。で、私はボス戦でザコが出てくるゲームがあまり好きじゃなくて。邪魔されてるみたいだから。
当時は「東亜プランっぽくやんなきゃいけない。自分としてこうゲーム作んなきゃいけない」って謎の狭間でどっちつかずっていう感じですね。
上面甚至会说「如果是东亚PLAN的话BOSS战里应该有直升机吧!」(苦笑)。反正,我是不喜欢在BOSS战里面出现些杂鱼角色的。感觉被干扰了。
当时自己被困在一种「做游戏得做得像东亚PLAN的游戏一样。但我自己又不想做这种游戏」的神秘矛盾状态。
——
『怒首領蜂』を稼働してからの反応ってどうでした?
《怒首领蜂》开始运营后的反响如何?
IKD
思っていた以上に支持していただいた印象がありましたね。当時。
得到的支持超出了我的预期。当时。
ZUN
僕もしばらくSTGから離れて、格ゲーばっかり遊んでいた時期もありましたけど、格ゲーがマンネリ化してきたときに、またSTGが面白くなってきたのでやってました。
ちょうど『怒首領蜂』が出てきたのもその頃ですね。そこからずっとSTGをやってます(笑)。
我也曾有一段时间不玩STG,只玩格斗游戏,当格斗游戏开始变得同质化时,我又觉得STG变得有意思了就回来了。
正好《怒首领蜂》那时候问世了。自那之后我就一直在玩STG了(笑)。
——
90年代末には『エスプレイド』『ギガウイング』『サイヴァリア』が稼働し、弾幕STGがブームになったと認識しています。が、実際のところ、シューターにとってそれらの反応はどうだったんですか?
90年代末《ESP Ra.De.》《Giga Wing》《Psyvariar》纷纷问世,形成了一股弹幕STG的热潮。不过,对于当时的射击游戏玩家而言,他们是怎么看待这些游戏的?
ZUN
う~ん……(苦笑)。STGを遊んでる人の中では好きだったりするし、本当のシューターは嫌ってたりもしていたんですね。
唔~嗯……(苦笑)。玩STG的人很喜欢这些游戏,但部分核心射击游戏玩家讨厌这些游戏。
IKD
ですね~……(しみじみと)。
是啊~……(深有同感)。
——
賛否が分かれていたと。
褒贬不一。
ZUN
すごい難しいタイミングですね。古くからのSTGが好きな人は「あれはSTGじゃない!」って、ずっと怒ってる。たぶん、今でも(笑)。
 当时真的是非常微妙的时期。喜欢传统STG的老玩家们一直愤愤不平地说,「那根本不是STG!」。搞不好,现在也一样(笑)。
——
「弾幕STGがSTGというジャンルを廃らせた」みたいなことって……。
也有过「弹幕STG害得STG衰落了」的说法……。
ZUN
「ダメにした」ってよく言われる。
经常有人说「毁了STG」。
IKD
相当言われましたね。本当に。
那是经常被这么说。真的。
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ZUN
でも弾幕STGがなかったら、STGはどうなっているんだろうなとは思いますね。
不过有时候也会想如果没有弹幕STG的话,不知道STG会发展成什么样。
IKD
『怒首領蜂』が出たときはそこまで言われていないですけど、他社さんもこう含めて弾幕STGのラインナップが増えてくると「なんだこれ」って意見が出始めるんです。
《怒首领蜂》刚推出时还没多少人有意见,但其他公司也做出越来越多的弹幕STG后就出现了很多类似「这是啥啊」的意见。
ZUN
そういう時に、古き良きっぽいSTGを出すメーカーもいるんですけども……。
虽然那时候,也有制作商推出一些传统的好STG……。
——
もう、弾幕の時代の流れは変えられないという。IKDさんは他社が弾幕STGを出し始めた時、ライバル心などありましたか。
但是,已经是到了不得不转换为弹幕的时代了。IKD先生看到其他公司也开始推出弹幕STG时,会产生竞争意识吗。
IKD
ありましたね。他社さんのロケテストには「どういうのを作ってんだろう」と行ってました。STG業界はそんなに広くはなく、全員ライバルなのでよくチェックしには行ってましたね。
有的。其他公司线下测试的时候我都会去看一看「做了什么出来呢」。STG业界不怎么大因此大家都是竞争对手,经常去刺探对手的情报。
马里奥
「これやられた!」みたいなSTGはありました?
有没有过让你觉得「被抢先了!」之类的STG?
IKD
いちばん最初に思ったのはやっぱり『サイヴァリア』ですかね。
第一个让我产生这种想法的作品果然是《Psyvariar》吧。
ZUN
あれは弾がたくさん出てるとわかりやすく楽になるからね【※】
那个作品子弹越多玩起来越轻松【※】
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※『サイヴァリア』では「BUZZ」という、自機が一定回数、敵弾をかすると無敵時間を得られるシステムがある(画像はSteam:Psyvariar Deltaより)
※在《Psyvariar》中有一个名为「BUZZ」的系统,效果是自机躲过一定量的子弹后,会进入无敌时间(图片来自Steam:Psyvariar Delta
马里奥
いまでこそ「バズる」ってインターネットの言葉になっちゃったけど、『サイヴァリア』で無敵になることを「BUZZる」って言葉だったんで。懐かしいな~。
现在「爆火」已经成为了一个网络常用词语,这个的出处其实是《Psyvariar》里会让玩家无敌的「BUZZ」这个词。真怀念啊~
——
弾幕に対していろんな解釈のゲームデザインが出てきたころなんですね。
那正是涌现出各种针对弹幕的设计思路的时期。
ZUN
「弾をどう見せるのか?」ですよね。システムに組み込んだり、得点にしたり。
「该如何给玩家呈现子弹?」。有些游戏是融进系统,也有些是作为得分点。
——
2001年に稼働した『斑鳩』はどうでした?
你们怎么看待2001年问世的《斑鸠》?
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▲『斑鳩』(画像はSteam:Ikarugaより)
▲《斑鸠》(图片来自Steam:Ikaruga
IKD
ちょうど『怒首領蜂 大往生』(以下、大往生)を作っていたところでした。「もうこんなの出たら、ゲーム出せないじゃん!」と思ってました。
『斑鳩』は今でも相当尖ってると思います。敵弾に対して無敵になれる要素を任意に切り替え、乗り越えていくゲームって、過去にもいっぱい提案されたけど、棄却されてるはずなんですよ。私も何度も社内で何度も見ました。
当时刚好是我在制作《怒首领蜂 大往生》(以下简称:大往生)的时候。一看到这游戏我就想「这种游戏都出来了,那我们做的游戏还怎么推出去啊!」
《斑鸠》的设计即使现在看来也是相当有突破性。虽然在此之前也有很多类似的提案,通过自由切换无敌状态,撑过敌人子弹,但这些设计都被否决了。我在公司里也看到过好几次。
——
敵弾に対して無敵化や吸収のアイディアって、現場でたくさん出ていたんですね。
原来在游戏开发现场,有过很多吸收敌人子弹或者无敌的点子。
IKD
『斑鳩』は要素をめちゃくちゃ絞って作っているので、ゲームになってるじゃないですか。そこがすごいなって思いました。グラフィックもすごいなと思いましたし。
《斑鸠》将这些点子的核心提炼出来,形成了一款完整的游戏。我认为这正是其厉害之处。另外画面表现我觉得也很棒。
ZUN
『斑鳩』はあのアートワーク自体がその白黒と一体化してて、すごく出来がいいんです。白と黒だけにして、その世界観がちゃんと合うようなイメージしてるから。でもあのゲームはね、弾幕STGではないですね。
《斑鸠》的美术风格和它的黑白画面完美融为一体,做的是真的很好。仅用黑白两色,就支撑起了它的世界观。不过那个游戏,严格来说不能算是弹幕STG。
马里奥
ひとつのSTGの完成形だと思ってますね。弾幕を吸収する気持ちよさとか、ちゃんとショットを狙って撃つ気持ちよさとか、そういう要素を突き詰めた完成形。
我觉得这算是STG的一种最终形态。是一种将吸收弹幕的快感,以及瞄准敌人射击的爽快感等等,各种要素融合在一起的最终形态。

IKD和ZUN是如何在STG中编织弹幕的?

IKDとZUNはSTGにどう弾幕を張ってきたか?
IKD和ZUN是如何在STG中编织弹幕的?
——
ここで歴史的な対談ということもあり、IKDさんに『東方Project』シリーズをプレイしてもらいましょう!
正好这是一场历史性的对谈,不如请IKD先生玩一下《东方Project》系列吧!
ZUN
『東方妖々夢』だ。ちょうど21年前のゲームだ。ちょうど『ケツイ』が出た時のゲーム(笑)。
《东方妖妖梦》啊。刚好是21年前的游戏。也刚好是《绊地狱》推出时的游戏(笑)。
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IKD
しかもこれ、キーボードでプレイするという。(といいつつも巧みにプレイしてゆく) 普段の調整はパッドですか?
而且,这还得用键盘玩啊。(虽然嘴上这么说但手上的操作却不见一点呆滞)您平时调整是用手柄吗?
ZUN
パッドです。キーボードではやらないです。(画面を見ながら)懐かしいな~。
是用手柄。我不会用键盘玩的。(看着画面感叹)好怀念啊~。
——
さて、ZUNさんが「大往生」と同じ時期に出したのが『東方紅魔郷』ですよね。
然后,这是ZUN先生在「大往生」同期制作的《东方红魔乡》
ZUN
Windowsで初めてのシリーズですね。特に勉強しなかったけど、作れるもんだね。
是Windows平台上的第一作。虽然没花多少精力去学习,不过也做出来了。
——
弾幕STGが拡大している時期でのリリースでしたよね。
那时正值弹幕STG的扩张时期。
ZUN
TAITO (タイトー) にいた頃にSTGを作るって話があったんです。で、企画を出したんです、ところが「STGは作りません」って返ってきて(笑)。もうフラストレーションだけが溜まる。
我还在TAITO时曾提出过要制作STG。不过,虽然提交了企划,却被一句「我们是不会做STG的」给打了回来(笑)。真的是憋屈。
马里奥
TAITO的になんでダメだったの?
对TAITO而言有什么不好吗?
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ZUN
上に「企画書出してくれ」って言われて、出したら「売れないからダメ」って(苦笑)。ただただ否定されるだけって。
上面要我「交个企划书出来」,交给他们后他们又说「这种游戏卖不动所以不行」(苦笑)。被全方位否定了。
马里奥
「腹立つ」と。
「已经生气了」。
ZUN
その時に出した企画が『東方紅魔郷』のように弾幕に名前を付けることでした。絶対いいと思ってました。コストもかからないし、盛り上がるから。
我那时交上去的企划和《东方红魔乡》里一样给弹幕加上了名字。我当时觉得这点子很好。又不用多花钱,又能调动起玩家情绪。
马里奥
当時ZUNさんは「スペルカードシステムは僕の発明だ!」って言ってましたもんね。
当时ZUN先生还说「符卡系统是我发明出来的!」。
IKD
(弾幕を避けながら)やっぱり商業で出したいって思っていたんですか?
(一边躲着弹幕一边说)当时还是想走商业路线的吧?
ZUN
今でこそ、そんなにないですけど、当時は個人で作ったところで、その先もないと思ってましたしね。
だから自分の作ったSTGをゲーセンでやりたかったですね。なんなら今でもやりたい(笑)。
事到如今,倒是商业不商业无所谓了,不过当时是真的认为个人作品,就算做出来也没什么前途。
所以当时就很想能在街机厅里玩到自己做出来的STG。不如说现在也想(笑)。
——
そしてIKDさんは2002年に「大往生」をリリースしていますよね。
然后IKD先生在2002年推出了游戏「大往生」。
IKD
「大往生」は本音を言うと「ちょっとやっちまった」タイトルで……。
说到「大往生」其实说实话我觉得这作「有点翻车」……。
——
えっ!?
哎!?
IKD
バランス失敗したなっていう。自分が思ってた以上に難しいゲームで、
平衡性没调整好。游戏难度远超我的预期,
——
本当に大往生しちゃうゲームになってしまったと(笑)。
真就变成了把玩家打到大往生了的游戏(笑)。
IKD
狙ってたわけじゃないですけど(笑)。当時も「思っていたより難しすぎた」っていう。
非我本意啊(笑)。当时也觉得「比我想象中的要难太多」。
ZUN
「難しい」が売りにあの当時もなってましたし。
「难度」在当时反而变成了卖点。
IKD
あまり言いたくないんですけど、「時間がない」、「ハードのスペックが弱い」ってふたつがとにかくきつくて。
でも私なりにできることはやったつもりだったんです。それでもリリースしてから自分で遊んでみたら「これちょっとな……」と思いましたしね。
虽然不是很想说出来,但开发时真的是被「没时间」和「基板性能弱」两座大山压得喘不过气。
不过我觉得我当时也是尽力而为了。尽管如此发售后自己玩起来还是觉得「这未免也太……」。

「弹幕」的美是什么?

「弾幕」の美とは何か?
「弹幕」的美是什么?
IKD对谈12.jpg
——
こうした代表作を持つおふたりに質問なんですが……弾幕の美しさってなんですかね? 人を引き付けるような美を、おふたりはどう作っているのかと。
在这里想问一下有弹幕STG代表作的二位……弹幕的美是什么?那种能够吸引人的美,二位是如何制作出来的。
IKD
難しいこと聞きますね(苦笑)。
这可真是问了个难题啊(苦笑)。
ZUN
やっぱ弾幕に魅力を持たせたいと思ったら、戦闘機より生き物の方が演出しやすいと思ってて。シンプルに思うのは、たとえば弾幕の幾何学的な形を色や音楽で表現するのは確かに美しいです。
でも、美しいだけなら絵を見るのと一緒なんですよ。なんで弾幕が美しいかって言ったら、恐怖であったり、余裕であったり、ボスから出る感情と繋がるからプレイヤーに伝わるわけです。もしかしたら優しい弾幕だとか出せるわけです。
そういうのがただの見た目ではない。音楽と感情を合わせて表現できるものとして、他のゲームにはない表現方法なのかなと。
我个人认为得让弹幕拥有魅力,比起战斗机来说我觉得用活物来演绎魅力会更轻松。让我们简单想一想,比如说让弹幕配上几何学的图案以及颜色和音乐的话那确实很美。
但是,如果仅仅是这种美的话那和欣赏画作是没有区别的。为什么弹幕是美的呢,那是因为玩家面对弹幕有恐惧、有从容的情绪,这种从BOSS身上传递出来的感情才能将弹幕的美传达给玩家。玩家会想搞不好这个弹幕会比较温柔。
所以说弹幕的美不仅仅在于弹幕的外观。我认为这是配合音乐以及感情一起表现出来的东西,是其他游戏中没有的表现手法
——
「東方」では様々なキャラがボスとして出ますけど、そうしたキャラの感情表現としての弾幕なんですね。
在「东方」中有各种各样的角色以及BOSS,弹幕正是这些角色情感的表达。
ZUN
そうですね。それと音楽を合わせています。突然、音楽を変える時にこういう弾を出すとか。弾幕とセットで表現させるための作品だから美しいと思ってます。
是这样的。还要将弹幕和音乐配合在一起。比如说,音乐突然发生变化时要发射出这种子弹。我认为弹幕和音乐得是成套设计的作品才拥有弹幕的美。
IKD
全部が連携してるっていうことですね。
也就是说游戏中每个元素都配合在一起。
ZUN
それが表面に一番出るのが弾幕なんです。
而弹幕正是玩家首先能看到的外在表现。
——
対照的にIKDさんの弾幕っていうのは、STGの競技性を追求する機能性が高い印象があります。
相比之下我觉得IKD先生设计的弹幕更注重追求STG的竞技性,因此设计出来的弹幕也更具有功能性。
IKD
私は「避けていて楽しい」って作りから始まるので、弾幕の美しさは後からですね。
我是以「躲避的乐趣」为第一优先级的,弹幕的美要排在后面
ZUN
それでも美しいですよ(笑)。
虽然这么说但还是很美(笑)。
——
避ける楽しさを増幅させるために、弾幕のパターンを洗練させているというか。
也就是为了增加玩家躲避弹幕的乐趣,将弹幕的模式精炼了一遍。
IKD
最初に「これくらい弾を撃ったらいいんじゃない?」と作っていって、そこから形を整え、「もっと豊富にした方が、その見た目も美しいだろう」って流れですね。
弾幕の美しさだけを取ると、「なんか弾避けつまんねえな」って時があるんですよね。その場合、その美しさを捨てるんです。私は楽しい方向に舵を切るっていう。
刚开始设计时在想「射出这么多弹幕差不多就行了吧?」,然后再调整弹幕的造型,「如果这里弹幕更多的话,看起来也会更加美观吧」大概是这么个流程。
如果只注重弹幕的美的话,有时就会变成「感觉这弹幕躲起来好无聊啊」的情况。这种时候,我就会不管弹幕的美了。我设计的核心终归是躲避弹幕的乐趣。
——
爽快感っていうのがIKDさんの一番強い持ち味と感じますね。
感觉IKD先生设计的弹幕的最大的特点就是爽快感。
马里奥
ケイブシューは俺、全部気持ちいいと思ってて。道中から何から全部が爽快感で満ち溢れてる。
我觉得CAVE社的作品,玩起来全都很爽。从道中到整个游戏都是满满的爽快感。
ZUN
だから好きなんですよ。あれは「東方」とは違うんですよ。
所以我才这么喜欢。和「东方」完全不一样。
马里奥
「東方」は道中はそんなでもないじゃん?
感觉「东方」的道中就没什么设计?
ZUN
あれはボスを表現するためだけにある(笑)。
道中全都是为了突出BOSS而存在的(笑)。
——
ZUNさんはそう弾幕を作りますが、IKDさんがボスの弾幕作るとき、何を考えているのかが気になっています。
ZUN先生是这么制作弹幕的话,也好奇IKD先生在制作BOSS的弹幕时,考虑的是什么。
IKD
いや、何も考えてないんですよ。できあがってきたデザイン見て、「この一面のボスはボスとしてどうあるべきか」だけでしか作ってないんですよ。
哎呀,感觉就没在想什么。就是看着设计好的东西后想,「这一面的BOSS身为BOSS应当如何设计」然后就这么做下去了。
IKD对谈13.jpg
——
それは「弾幕STGとしてどうあるべきか?」ってことですか。
那是「身为弹幕STG这里应该这么设计吧?」的意思吗。
IKD
弾幕STGとしての難易度や、どれぐらいのボリュームがちょうどいいのかっていう。ゲームごとにノリがあるので、それを踏まえて作っているだけなんです。それは経験です。
身为弹幕STG该做出怎样的难度,以及该投入多少量才合适。我也只是根据不同游戏的风格,做出适合的弹幕而已。这都是经验。
——
ネタ切れはありましたか?
会有灵感枯竭的时候吗?
IKD
当然ありますよ。「作ってみたら前の奴に近いな」とか。何回作っても過去にやったものになったら、もう絶対こうしない選択肢を作り始めるんです。それを突破口にすることが多いです。
当然有。经常会有「试着做出来后发现和以前做过的东西很像」。要是做了几次之后都这样的话,就只能从绝不会变成以前那样的选项开始设计了。这往往成为设计的突破口。
——
道中の設計はどう作っていますか。2003年の『ケツイ』から、ある種の流れがあるというか。
那么道中是如何设计的呢。我感觉从2003年的《绊地狱》开始,就有一种固定的流程。
IKD
実はその背景のデザイナーが最初にバーってラフで描くんですよ。それを私が見て、脳内でSTGの完成形をイメージした後、お任せで敵をぜんぶ配置していく感じですね。
其实我们做游戏一开始会先把背景设计的草图先快速画好。然后我再根据这个,在脑海里构思出这款STG做好后的形态,然后全权交给手下安排敌机的配置。
——
ケイブのSTGは自機の武装や技もあっさりしてましたね。「レーザーとボム」くらいしか言わないのは、こだわりがあるんですか。
我觉得CAVE的STG里自机的武装和技能设定都十分简洁。感觉就只有「激光和炸弹」,是有什么讲究吗。
IKD
「こだわりがなくて気にしてない」ですね。私は全部「TYPE A・B」になっちゃうので(笑)。
就是「没有讲究所以也不在意」吧。我就全部都写成「TYPE A/B」了(笑)。
马里奥
ケイブシューには弾に名前とかないじゃないですか。「5面ボスの第三形態の~!」みたいな。
CAVE社里子弹不就都没名字吗。只能直接叫「5面BOSS的第三形态的~!」什么的。
IKD
ないですねえ。そもそも名前をつけるという発想がないので。
是没有。不如说就没有给子弹加上名字这种想法。
ZUN
ファンの中ではちょこちょこ名前がついてたんですよ。「洗濯機」とか。
不过粉丝群体中倒是会加上一些名字。比如说「洗衣机」之类的。
马里奥
「ふぐ刺し」とか! 勝手につけててね。あれ、IKDさんはどういう気持ちで見てたんですか?
还有「河豚刺身」之类的!都粉丝自己按上去的称呼。关于这个,IKD先生是怎么看待的?
IKD
「言われてみればそうだな」と。(あっさりと)
「这么一说那确实很像啊」。(爽快回答)

在「2CH」和「NICONICO动画」上也有弹幕STG粉丝

弾幕STGファンは「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」にいた
在「2CH」和「NICONICO动画」上也有弹幕STG粉丝
——
弾幕STGは人気を博していき、ケイブ作品もファンが同人誌を作るくらいのことがありました。IKDさんはそんなファンの動きをキャッチしていましたか?
弹幕STG渐渐开始有人气,也开始有人制作CAVE作品的同人志。IKD先生在那时有把握到这些粉丝们的行为吗?
IKD
そんなには……って感じです。もちろん「大往生」の頃よりも『虫姫さま』以降の方がお客さんが増えた印象はありました。
没怎么关注过……吧。虽然我确实记得《虫姬》之后玩家群体要比「大往生」的时候多。
——
当時はケイブ祭りなどのイベントも始まってましたよね。そこでのファンの二次創作的な熱はありました?
当时还开始举办CAVE祭之类的活动。活动现场能够感受到粉丝们二次创作的热情吗?
IKD
あまり感じなかったですね。ケイブ祭りにいらっしゃるお客さんはSTG大好きな方々がほぼほぼメインなので。
やっぱりあの当時、ユーザーさんの情報を得られるのって2ちゃんねる(現・5ちゃんねる)しかないんですよ、基本的に(笑)。
不怎么能感受到吧。来CAVE祭的游客几乎全都是那种非常喜欢STG的。
说到底在那个时代,能够获得玩家反馈的地方也就只有2CH了(现在是:5CH),基本上(笑)。
——
(笑)SNSもあまりなかったから、当時はゲーマーの生の声をそこで拾うんですね。
(笑)当时也没几个社交媒体,也只能这么收集玩家的直接反馈了。
IKD
どんな罵詈雑言と言われて傷つこうが、見ざるを得ないんですよ。見るしか手がない。
即使会被各种恶言中伤,也不得不硬着头皮看下去。这就是唯一的信息渠道了。
ZUN
そんなのやめますよ、そりゃ(苦笑)。
要我的话,我可受不了(苦笑)。
IKD
傷ついてるマインド状態になってたらちょっと控えてましたからね。
我被伤到精神萎靡后也有点控制自己少看了。
——
逆にファンが支えてくれる大きさを感じた時ってありますか。
反过来说有没有什么感受到粉丝大力支持的时刻呢。
IKD
当時『ケツイ』が出ても、最初はあんまり盛り上がらなかったんですよね。実際、販売数も芳しくなくて。でもある時から「ケツイは最高だ!」って人が徐々に現れたんですよ。
当时《绊地狱》刚推出的时候,市场反响其实不怎么样。说实话,销量也不理想。但从某个时刻开始渐渐出现了一些「绊地狱最棒了!」的声音。
ZUN
僕も覚えてる。僕も発売当時すぐ遊んでたんですけど、他に遊んでる人が誰もいない。なんでなんだろうなって。
我也记得。我在刚推出的时候就开始玩了,但那时身边都没几个人玩。不知道是什么原因。
马里奥
俺、唯一持ってる基板が『ケツイ』なんですよ!
我唯一拥有的基板,就是《绊地狱》的!
ZUN
移植されなかったからでしょ?
有这个是因为这游戏没移植过吧?
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马里奥
そう!あの頃は基板を買うしかなくて! しかしIKDさん、2ちゃんねる見てたんですね。ケイブ総合スレとか。
对!那时候想玩就只能买基板了!不过IKD先生,刚刚不是说到有看2CH吗。有看CAVE综合楼之类的吧。
IKD
見てましたね。
见过。
马里奥
『ケツイ』の一面の道の曲に歌詞ついてたのか?とか。俺、歌ってアップしてたんですよ!
不是有人给《绊地狱》一面道中曲写了歌词吗?之类的。我唱了那个,还上传上去了!
IKD
ああ、知ってます(笑)。
哦哦,这个我知道的(笑)。
马里奥
(突然歌い出し)さ~わ~や~か~風~が~吹~き~抜~け~るぅ~。
(忽然开始唱歌)风~轻~轻~吹~拂~。
ZUN
誰が歌詞を作ったんだよ(笑)。
谁写的这歌词啊(笑)。
马里奥
2ちゃんねるの人(笑)。俺のパソコンに歌が残ってるよ!
是2CH的人(笑)。我电脑里还留着这首歌!
——
懐かしいインターネットの匂いがしてきました(苦笑)。あの頃の2ちゃんねるって大きかったんですね。
闻到了一股令人怀念的互联网味道(苦笑)。那时候的2CH规模是真大啊。
马里奥
当時、2ちゃんねるで「東方」ってケイブファンから叩かれてたじゃん。
当时,在2CH上还有CAVE粉丝攻击「东方」。
ZUN
叩かれてた。2ちゃんねるから追い出されたんです。
被攻击了呢。最后还被从2CH里赶了出去。
——
そんな事が!
还有这种事!
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ZUN
いまだに2ちゃんでは「東方」が禁止です。みんな逃げて、したらば掲示板に行ってました。
直到现在2CH也禁止讨论「东方」话题。大家纷纷转战,去Shitaraba揭示板了。
马里奥
あの頃、ケイブファンと「東方」ファンの争いがあったじゃないですか。IKDさんはどう見てました? 前に「あえて見ないようにしている」という話を聞いたことあるんですけど。
那时,不是常有CAVE粉丝和「东方」粉丝吵起来嘛。IKD先生是怎么看待这种行为的?听说您之前说过「刻意不去关注这些」。
IKD
そうですね……「東方」自体の知名度がどんどん上がってきて、「ケイブのSTGとどうだこうだ」みたいな話があって。
私は「東方」のゲームを見ていなくて、ユーザーさんから「どっちが弾幕STGの元祖なんだ!」と。
是有这回事……那时随着「东方」的知名度越来越高,出现了一些「东方和CAVE的STG云云」之类的话题。
我的话当时没玩过「东方」的游戏,倒是有玩家跑过来问「谁才是弹幕STG的元祖!」之类的问题。
ZUN
(笑)。
(笑)。
IKD
お互いがパクリパクられの話でしょっちゅう喧嘩してるわけですよ。 そこにその炎上のネタを増やしたくないわけですよ。
双方经常为谁抄袭了谁而吵得不可开交。身为当事人我可不想再为这添一把火。
马里奥
俺はどっちも好きだったから。ケイブシューターは「ああ!? 東方なんてよ!」って言ってたり。でもそういう人たちも『虫姫さま』で「レコたんレコたん」って言ってたり。
我是两边都喜欢。有些CAVE玩家经常会说「啊啊?!东方那算什么玩意!」之类的。但这些人看到《虫姬》反而又会念叨着「小蕾珂小蕾珂」的话。
ZUN
変わらない(笑)。
一点没变啊(笑)。
马里奥
「壁一枚取り払えば、すぐ仲良くなれるのに!!」ってずっと思ってましたね。
我一直都觉得「只要放下成见,大家就能和好相处啊!!」
ZUN
ケイブシューが好きな人と、「東方」はそんなに仲が悪いわけじゃない。もっと硬派なシューターと仲が悪いんです。
其实喜欢CAVE的人,和「东方」的关系倒是不怎么差。主要还是和更加硬核的射击游戏玩家的关系比较糟糕。
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——
先ほどおっしゃられた「弾幕がSTGをダメにした」っていう方ですよね。
就是刚刚提到的那些说「弹幕毁了STG」的人群。
IKD
そんなとき、社内の誰かが「東方」シリーズのタイトルを買ってきて、「やってみたほうがいいんじゃないですか」って話があって。
就在那时,公司里有人买来了一作「东方」,说「可能还是玩一下比较好吧」。
——
それでIKDさんが「東方」をプレイしたと! さっきのプレイが達者だったのは、そういうことかと。
然后IKD先生就玩上了「东方」!怪不得,刚才玩得那么熟练。
IKD
ボスと戦っている時に、相手の位置を示すマーカーがあるじゃないですか。「この気配りやばいな」と思いました。弾を見てなくてもボスに当たるように教えてくれるんだって。
东方里打BOSS的时候,不是有个标记会标识出对手的位置嘛。我就觉得「这也太会照顾玩家了」。就算不看子弹也能告诉玩家怎么打中BOSS
马里奥
確かに。
确实。
IKD
私も気配りみたいなところを結構気にするんですよ。「あ、これ方向性が近い人が作ってる」って可能性を感じたんですよ。その時に。
我也是很注重这种如何照顾玩家的设计的人。所以就感觉到「啊,这个作者可能和我的设计理念很接近」的可能性。那时候。
ZUN
あれは気配りというよりは、自分がプレイしていて「ボス見えねえよ」と(笑)。
与其说那是照顾玩家的设计,不如说是因为我自己玩的时候觉得「根本看不见BOSS啊」才做出来的(笑)。
马里奥
ファンじゃなくて自分に対してのサービス精神だった(笑)。
原来不是为了服务玩家而是为了服务自己(笑)。
——
その後にニコニコ動画の時代が来ますよね。僕も当時大学生の時、仲間うちで「鬼畜な弾幕ゲーあるよ」って見てましたし。
然后NICONICO动画的时代就来了。我当时是大学生,朋友之间有人说「有个很鬼畜的弹幕游戏哦」然后就去看了视频。
ZUN
ニコニコ動画のプレイ動画って何も味付けもしてないゲーム画面の垂れ流しなんです。それがね、大受けだったんですよ(笑)。
弾幕STGを見たことない人が「こんなにのすげえの?」っていう。難易度はノーマルですごくないんですけど、知らない人にそう見られてちょっと新鮮でしたね。
NICONICO动画上那些游玩视频就是什么后期编辑也没有地直接把游戏画面放了上去。不知为何,却大受欢迎(笑)。
没看过弹幕STG的人看到这种就会觉得「哇塞这么厉害?」。虽然普通难度其实一点也不厉害,但对外行人而言还是很有新鲜感。
马里奥
確かにそうかも。
确实可能如此。
ZUN
それがね、2000年代の後半ぐらいですかね。こっち側は弾幕STGをだいぶ遠くに進めていたつもりだったのに、STGやってない人はただ単に弾が多いことにみんな喜んでた。そこにもう一回引き戻された(笑)。
然后还有件事,大概是2000年代后半时期了。我觉得我们这边的弹幕STG设计都已经发展到很深入了,但没玩过STG的人只是单纯觉得弹幕很多很有意思。这让我重新审视了一遍弹幕该如何设计(笑)。

总会到来的弹幕STG的黑暗时期

やがて訪れる弾幕STGの暗黒期
总会到来的弹幕STG的黑暗时期
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——
しかし、2000年も終わりになるころにはアーケードが苦境に陥ります。そこを主戦場としていた当時はどう感じていましたか。
不过随着2000年代步入尾声,街机产业也陷入了困境。当时以街机为主战场的CAVE是怎么想的呢。
IKD
やっぱりアーケードでずっとやりたいっていうのがあったんで。斜陽だろうがなんとか出せるだけ出すっていうか、関係ないっていう感じですね。
要は会社としてビジネスって一応成り立っていれば、一応新たにこうIPが作られていくわけなので。会社がOKしてくれる限り、ずっとそこで勝負したいっていうのがありましたね。
说到底还是想一直在街机上做作品。所以不管街机产业夕阳也好还是怎么样也好都还是想在街机上面出游戏,就觉得都无所谓吧。
简单来说就是身为公司,只要还能赚钱的话就还是想继续在上面创造一些新IP。只要公司觉得OK,我就想一直在街机这个行业战斗下去。
——
コンソールをベースにしていく選択肢はありませんでしたか。
没有考虑过转型主机平台。
IKD
なかったですね。会社にも、私の中にもなかった。
完全没有。无论是公司,还是我自己都是。
马里奥
やっぱりSTGってゲーセンの花形だったじゃないですか。ケイブはそれを残すんだって意思を勝手に俺は感じてますね。インベーダーゲームから始まったゲームセンターの主役っていう。
毕竟STG曾是街机厅的招牌嘛。我也能感受到CAVE想要继续留在机厅里的热情。毕竟从太空侵略者开始一直都是街机厅的主角啊。
——
筐体がSTG用に最適化されてて、傾斜のついた画面まで全て計算されてる感覚はありましたね。
街机框体也进化成最适合STG的形式,连屏幕的倾斜角度都是经过精密计算的。
IKD
ある時にゲームセンターで、急に大画面を使った筐体が現れたので、あれがあったから弾幕STGと相性がいいっていうのもあると思うんですね。
我记得有段时间,在街机厅里忽然就出现了使用了很大屏幕的框体,我觉得正是因为用了这么大的屏幕街机和弹幕STG才会这么绝配。
ZUN
僕は結局一人でパソコンで作ってますけど、本当はあのでかい筐体で演出したかったんですよ。そっちの方がゲームがより良くなる。
虽然我到头来还是一个人一直做PC游戏,但其实还是憧憬过能在那么大的框体上演出自己的游戏。在那里游戏的表现力会更好。
——
IKDさんがこだわるアーケードの魅力ってどういうものなんですか。
IKD先生追求的街机的魅力具体是什么呢。
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IKD
ゲームセンターの魅力って、言葉のないコミュニケーションみたいなのがあるじゃないですか。ギャラリーが集まったらなんか「何かすごいプレイが起こってるのかな?」って、あのリアルな一体感みたいな。
前の話ですが『ダライアス』をやってるプレイヤーさんがいて、難しいところでやり直すことになっていました。人がいっぱい観ているけど、みんな「これ無理じゃねえか」って思ったんですよね。
ところが、その人が最後にクリアしたんですよ。俺もみんな神経をすり減らしながらで見ていて、クリアした瞬間にギャラリーもみんな「やったー!」って言ってるんですよ(笑)。やっぱゲームセンターってこういうところだよなって思っちゃうんですよね。
我认为街机的魅力,可能正在无言的交流之中吧。当围观群众聚在一起时就会觉得「是不是有什么精彩操作正在上演?」,类似这种真实的参与感。
我很久之前看到过有位玩家在玩《DARIUS》,卡在一个很难的地方在反复挑战。有很多人在看,大家都觉得「估计是过不去了吧」。
但最后,那位玩家竟然通关了。我和围观的大家当时看着都紧张得不行,通关的那一瞬间大家都高呼「成功了!」(笑)。果然街机厅的魅力就在这种时刻啊。
马里奥
ライブ感ですね。
现场参与感。
ZUN
今だったら生配信でそういう一体感あると思うんです。でも、ゲーセンではもうすでにあったというか。配信機材も何もなくてもできていた。
我觉得现在的话直播也有这种一体感。不过,街机厅早就能够提供这种参与感了。即使是没有这些直播设备的时候。
——
やっぱり上手いプレイヤーの後ろで見るのが楽しかったですからね。
毕竟在机体后面看着高手游玩是真的很有意思啊。
ZUN
上手い人も生まれつきじゃないから、努力してるんです。休みの日の早朝のゲーセンの開店直後とか、人がいない時にやってるんです。
そこで練習した後、人が多い時に、さも今来たかのようにすごいプレーを見せることをやってました。そういうことがね、本当に楽しかったです。
高手也不是生来就会玩游戏的,都是努力的成果。都是趁着休息日清晨,街机厅刚开门没人的时候就冲进去练习了。
等练成之后,在机厅人多时,就装成刚来的新玩家在众目睽睽之下展现自己的精彩操作。这种时候,是真的很开心。
IKD
ゲームが下手くそな頃って誰も見ないわけですよ。そこそこうまくなってくると、ギャラリーがつくことがある。最初、そういう経験がないうちにギャラリーがつくとすごい緊張しちゃう。画面が暗転している時に、後ろにみんなの顔が映ったりするとすごくね。
玩得很菜的时候根本不会有人看的。当玩得有一定水平时,围观群众就会聚过来了。刚开始,还没这种被围观的经验时会特别紧张。特别是屏幕暗下来,能在玻璃上看到身后观众的脸的时候。
——
アーケードゲームは「お金を入れて遊ぶ」ビジネスモデルが、そのままゲームデザイン全体に大きく影響しているのが特徴ですが、ゲーセンならではSTGの圧力を生み出したいのはありますか。
街机游戏基于「投币游玩」的商业模式,深刻影响了游戏的整体设计,您在设计STG的时候有没有考虑过街机厅特有的给玩家带来的压力呢。
IKD
うーん、むしろゲームセンター用の難易度にしなきゃいけないのが、正直言うとアーケードゲームを作ってて唯一、嫌だなと思っていて。
嗯,不如说我觉得不得不设计成适宜街机游戏的难易度这事,是我制作街机游戏中,唯一讨厌的环节
——
あ、逆に負担だったと。
啊,反而成了设计上的负担。
IKD
「それやったらこのレベル帯の人たちついて来れないから」ってわかってるわけですよ。でもインカムを取るためには絶対必要で、クリアできるかできないかのレベル帯にしないといけない。そういうゲームセンター用の難易度みたいなのがあって。
で、これをやるとユーザーが広がらないっていうジレンマがあって、ここだけがゲームセンターのゲームを作ってて、唯一いかんともしがたいところなんです。
脑子里明白「要是设计成这样这个水平的人估计打不过」。但是为了投币数,又必须得把难度设计到刚刚好能通关的级别。这就是街机厅需求的难度。
但是,要是这么设计又会陷入不能吸引新人的困境,这正是制作街机游戏时,无法回避的矛盾。
ZUN
僕はそういうゲームが大好きで。やっぱりコンソールのゲームだと時間をかけたらクリアできるように作られてるじゃないですか。あれは達成感がないですよね。
だからあのころの僕のゲームは全部アーケード仕様。お金はかけてないけど、やっぱりゲームオーバーになったらもう一からやりなおし。だから、上手くなんないとクリアできない。
なんならゲーセンぐらいじゃないと、あの達成感を出せないんじゃないかっていう。百何回もコンティニューできるゲームではやっぱり面白くない。
やっぱりゲームを繰り返して上手くなるっていう体験をさせるんだったら、アーケードが最高なんですよ。アーケードっていうか、STGが最高(笑)。
但我正喜欢这种游戏。主机上的游戏不都是设计成那种只要花时间就能通关的难度嘛。打通这种游戏我也没成就感。
所以说那时我做的游戏全都是街机模式。虽然不花钱,但都设计成只要GameOver就要重头再来。也就是说,不练到一定水平就通不了关。
不如说要是不设计成街机那种难度的话,根本就没法打出那种成就感。能够续关几十上百回的游戏根本没意思。
果然通过反复挑战提升自我这种过程,就得是玩街机。说到街机,那STG就是最好的(笑)。
马里奥
あの達成感はなかなか他で味わえないですからね。
那种成就感确实无可替代。

在独立游戏中跨越类型传承下来的,弹幕STG的孩子们

インディーゲームでジャンルを超えて引き継がれる、弾幕STGの子供たち
在独立游戏中跨越类型传承下来的,弹幕STG的孩子们
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——
いま弾幕STG自体は難しい状況かもしれないですけど、後の世代にその精神は受け継がれていると思うんですよね。RPGですけど、海外では『UNDERTALE』のトビー・フォックスなどに。
虽然弹幕STG目前可能正面临困境,但我觉得弹幕STG的精神传承给了新生代。比如说国外的RPG,《UNDERTALE》的作者Toby Fox等人。
ZUN
僕も「東方」を作るとき、英語で弾幕って何て言うんだろうって辞書で調べると、「Curtain Fire」って。これそのまま弾幕だなと思って。
我在做「东方」的时候,也曾查过弹幕的英文翻译,查到说是「Curtain Fire」。确实很有弹幕的意思。
——
なるほど。
原来如此。
ZUN
そしたら向こうは「bullet hell」って言うんだよって教えてもらったんです(笑)。その名称はインディーゲーム側の発想だと思うんですけど。
然后有人告诉我欧美那边把弹幕称作「bullet hell」(笑)。我觉得能想出这个名字的肯定是做独立游戏的人。
——
その他に、同人で『Hellsinker.』の犬丼帝国や『アスタブリード』のえーでるわいすといった作り手、その影響が見られます。おふたりは後続への影響についてどう思いますか。
除此之外,同人界中也有如制作《Hellsinker.》的犬丼帝国以及《Astebreed》的えーでるわいす作者等人,在他们能看到这种影响。两位是如何看待这种影响的呢。
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▲『Hellsinker.』(画像はSteam: Hellsinker.より)
▲《Hellsinker.》(图片来自Steam: Hellsinker.
IKD
単純に言うと嬉しいです。ケイブがあんまりSTGを出せてないので、あんまり言える立場じゃないんですけど、やっぱり弾幕STGは途絶えて欲しくないわけですよ。
私たちがアーケードを作ってた時って、その熱心なユーザーさんから「ケイブがやめたらもうSTGは出てこないよ」なんておっしゃっていただいて嬉しかったんです。
ただ、「そんなわけないでしょ、STGは誰か作るでしょ」と思ってたんですよ。ところがあんまり出てこない(苦笑)。
直说的话就是很开心吧。虽然CAVE也没做过几款STG,我觉得我没什么资格说这种话,但我个人是不希望弹幕STG灭绝的。
当年我们做街机时,有热情的粉丝说「要是CAVE不做的话STG就要灭绝了」听到这种话我们是很开心的。
但同时也心想,「怎么可能,STG又不是我们的专利」。但虽然这么说实际上还真没什么人做STG(苦笑)。
ZUN
「そんなわけ」あった(笑)。
「怎么可能」成真了(笑)。
IKD
全体的に出てこない。途絶えてほしくないって意味では「てめえが作れ」っていう話なんですけど、インディーゲームがそういう思いがあるので作ってくれているのは純粋に嬉しいです。
僕らがずっと弾幕STGを作り続けているのも継承のためかなと思ってます。
在整个业界来说太少了。虽然从不想灭绝的角度而言可能会觉得「那你们继续做下去啊」,不过在独立游戏界有人抱着这种想法做出了继承了弹幕STG精神的游戏我是很开心的。
我们一直做弹幕STG也是希望能够将这份精神传承下去。
ZUN
まあ、これしかないから……(笑)。
毕竟,我们也只会做弹幕STG了……(笑)。
——
いやいや(笑)。おふたりが作り続けることで、弾幕STGの遺伝子が続くといいですね。(了)
别这么说嘛(笑)。期待二位的持续创作,能够让弹幕STG的基因成功遗传下去。(完)
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90年代の末から、インターネットが隆盛する2000年代を駆け抜け、一時代を築いた弾幕STG。IKD氏とZUN氏による、お酒を飲みながらのお話には、その誕生から発展の歴史が凝縮されていた(そしてまりお氏のツッコミにも、当時の弾幕シューターならではの重みがあった)。
弹幕STG横穿90年代末,直到互联网兴盛的2000年代,创造出了一个时代。IKD先生和ZUN先生二人,在一边饮酒一边进行的谈话中,正凝缩了那段历史的诞生以及发展(以及马里奥先生的吐槽,也带着当年的弹幕射击游戏玩家特有的厚重)。
弾幕STGは、たしかに今でこそ完全新作がなかなか見当たりにくい状況である。しかし、インディーゲームや同人ゲームの方面にて、その遺伝子は脈々と生き続けている。
弹幕STG,现在确实是完全没有新作。但是,将眼界放宽到独立游戏和同人游戏,我们可以看到弹幕STG的精神传承。
もしかしたらアクションかもしれないし、RPGかもしれない。STGではないジャンルの中でも「この弾の中を生き残れるわけがない」というくらい弾幕が画面を覆いつくしたとき、そこには『怒首領蜂』や『東方紅魔郷』、そして『バトルガレッガ』の血が流れているのである。
这些游戏可能本身属于动作游戏,又或是RPG。即使不是STG但当我们看到游戏中那「这怎么可能活下来啊」级别的弹幕覆盖画面时,我们亦能感受到《怒首领蜂》或是《东方红魔乡》,又或是《Battle Garegga》的血脉在其间流淌传承。


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