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东方外来韦编/2026/东方Project名台词20选

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东方Project“名台词”20选
为了纪念No.20作品的诞生,本次我们将开展东方Project的「台词」特辑!
台词是描写角色的核心,也撑起了「东方风」的一片天
我们将台词大致分为几类并从中挑选一些为大家介绍。

台词选

  东方Project原作游戏不可或缺的要素之一,就是台词。其和弹幕以及音乐,毫无疑问都是构成东方风要素的重要组件。穿过激烈弹幕后等待着玩家的是BOSS和主角的轻快的交流,其中既有让战斗更火热一层的台词,也有让人放松身心的台词等等。本次就是要介绍这样的原作游戏台词。
  为了方便介绍,我们大致将台词按以下3种倾向分类。
 能够展示作品整体、作品世界观
 用于提升气势的命令、断定型
 轻松脱线的发言
  其他还有「 搞笑,玩梗」的台词也不少,不过存在感不如前3种强烈。当然,也有兼具多种要素的台词,以及不少不能被如此分类的台词,推荐在意的读者去游玩原作鉴赏。
  此外,接下来介绍的台词也有由编辑部个人见解所选出来的台词,不过只有这些就太没意思了所以在选台词的时候也跟ZUN先生好好聊了一番。聊的过程中,也向ZUN先生打听了他中意的台词,所以算上ZUN先生及编辑部挑选这次打算介绍20条台词。另外虽然「锦上京」的作品序号是20但东方原作游戏共有30作以上,所以无法一个作品选一个台词出来这点还请海涵。
  此外之后的文本,没有特别说明的话都是从ZUN先生那听来并整理的东西。搞不好还能看到至今没有说过的内容,尽请期待。
 能够展示作品整体、作品世界观
【编辑部挑选】
露米娅(红魔乡立绘)3b.png
“在我眼前的就是吃了也没关系的人类?”
博丽灵梦(永夜抄立绘).png
“啰嗦,
 那个我每天也是有饮茶的哦。”
博丽灵梦永夜抄3面/A、C)
东风谷早苗(神灵庙立绘).png
“原来如此啊,怪不得最近很少听说僵尸
 原来是跑到幻想乡(这种地方)来了啊——。”
饭纲丸龙(虹龙洞立绘).png
“来者可是葬送了千千万万无辜妖怪性命的
 那位 (・・) 博丽神社的巫女大人”
博丽灵梦(红)(锦上京立绘).png
“来信仰我家神社不就好啦
 毕竟博丽神社就是世界的真相嘛”
【ZUN挑选】
东风谷早苗(地灵殿立绘).png
“在这个幻想乡不能被常识所束缚!”
从外面来的人类说这种话能让大家再次确信这是什么作品,挺好的。
以来到这关的玩家视点来看就是「有新人跑进来了」的感觉这点很有意思我喜欢。
多多良小伞(星莲船立绘).png
“就是无用所以才美。
 预定好的人生那简直就是如恶梦一般的东西哦。”
完全就是我平时就在想的东西(笑)。人生没有余白就毫无乐趣。
小伞在「星莲船」里也是完全没必要的角色,也是无用才得以存在的角色。
 用于提升气势的命令、断定型
【编辑部挑选】
射命丸文(风神录立绘).png
“来吧,我会手下留情的
 尽管放马过来吧!”
鬼人正邪(辉针城立绘).png
“那你便在这万物颠倒的城中
 尝尝弱者的屈辱好了!”
依神紫苑(凭依华立绘 决).png
“谁都得不到好处。谁都得不到幸福。
 我要把所有人都送去不幸的世界!”
【ZUN挑选】
琪露诺(大战争立绘).png
“不管是谁都能轻松取胜的!
 不存在比最强还要强的人!”
由于大家总是喜欢拿琪露诺的最强玩梗,
所以导致最强给人一种好弱的印象,
这句台词就好好利用了这点所以我很喜欢。
赫卡提亚·拉碧斯拉祖利(绀珠传立绘).png
“我会让你死了都会后悔的!”
是我喜欢的措辞。后悔、遗憾不是只有活着的时候才有吗。
死了就没了。但死后想想办法也不是不能后悔,所以也没那么后悔吧,
反而表现出一种她对此不以为然的轻松感。真要说的话死了还能变怨灵呢,在幻想乡。
摩多罗隐岐奈EX(天空璋立绘).png
“见之!闻之!语之!
 秘神真正的魔力将成为你的障碍!”
我最喜欢这个说法了(笑)。
这是「不看不闻不语」的反面。想让小众的东西推广给更多的人。
多聊聊自己所看见的东西,也是凝聚了作品主题核心的一句话。
天弓千亦(虹龙洞立绘).png
“一切归于虚无 (神明) 吧!”
写作虚无读作神明很有意思吧。神明指的是自己,自己也是虚无这点不是挺好的吗?
神的东西是没有名字的」这一点在「香霖堂」里面也写过。
 轻松脱线的发言
【编辑部挑选】
西行寺幽幽子(妖妖梦立绘).png
“会盛开得很漂亮。”
博丽灵梦(永夜抄立绘).png
“子弹的客人?”
八坂神奈子(风神录立绘).png
“哎呀?什么啊,
 这不是山脚的巫女么。”
娜兹玲(兽王园立绘).png
“这毫无意义的对话是怎么回事”
娜兹玲兽王园2/C)
渡里贝子(锦上京立绘).png
“你说谁怪呢,我是贝类又不是败类”
渡里贝子锦上京EX/C、D)
【ZUN挑选】
魂魄妖梦(神灵庙立绘).png
“那还是算了”
魂魄妖梦神灵庙EX/A、C)
猯藏试图跟对佐渡有兴趣的妖梦,聊点佐渡有关的话题
结果一讲「这可就说来话长了你想听吗?」立刻就被拒绝,这一段我非常喜欢(笑)。
不管是什么游戏被问这么一句回答不都只有YES吗,但其实不是这样的。
这种在对话中强行切断而且在话还没完全说完时就直接斩钉截铁地拒绝,就是对这种约定俗成的反叛(笑)。

ZUN访谈

对话在东方里的重要性
想享受射击游戏的玩家挺看不起对话部分,在系列刚诞生的时候甚至还有人跟我说「希望出一个关闭对话部分的功能」。当时的街机射击游戏里也有加入对话的作品,也有人非常讨厌对话。大概是觉得对话不属于游戏却占用了时间吧。但我认为对话也属于游戏的一部分,所以并不怎么抗拒往游戏里加入对话。若没有对话那么符卡就会失去意义和趣味,音乐也会变得无趣。所以我虽然给对话加入了快进功能,但没有加入让对话彻底关闭的功能。
初期的台词比较胡闹,这是因为我不想游戏弄得太严肃。「红魔乡」「妖妖梦」时的6面BOSS我还在注意主角和BOSS双方对话的时机要与音乐相契合,最近的话,则已经是在一个人说话的时机同步播放音乐了。我觉得这样做能让台词进一步融入游戏。
台词是从灵梦开始写的
我一般都是从灵梦的台词开始写的,所以要写其他角色台词时如果角色性格不同说的台词却一样就太无聊了。BOSS是同一角色所以说的台词就差不多,但比如魔理沙的话就很容易写出胡闹一通的台词出来。
喜欢把事物数字化
就像「春度」,我喜欢把一些东西写成「〇〇度」来数值化。将一些细微的东西数值化的话能给人一种「还有这种东西啊」的感觉。我也经常把游戏那些效果量表数值化,比如说「信仰」。不过我觉得这算是我个人的性癖了。比如说有个「把这个条填满就能获得好效果」的话我就会去想「这个条是什么啊…」。我希望能给这些加上个理由,比如说魔力什么的。单纯让一个条或者数值上涨也燃不起来,所以我用的不是「春」而是「春度」这种数值化的东西。虽然也还是会想这是啥,而且到头来干的事情是一样的(笑),但我就是喜欢正儿八经地去做数字化。
关于约定俗成
初期有很多关于吃的对话,因为我觉得把战斗的理由设置成生存竞争比较好。如果是关于信念或者政治的斗争的话就太沉重了,我不喜欢,以及还会变成你吞噬我或者我吞噬你的故事。现在回过来看,很多对话可能都是其他地方没有的东西,可能果然是因为我是个讨厌约定俗成的人吧。但是随着系列的发展也会形成东方特有的约定俗成,不遵守这些就会导致作品世界观的崩坏所以还是得乖乖遵守。
那群家伙有时忽然会说些难懂的话,虽然好似意味深长高深莫测,但仔细想想好像说的又没什么大不了的。大概是因为他们压根就没为什么烦恼吧,假如他们真的有在烦恼些什么,其实也都是些小事。毕竟那里是精神乐园的世界。
其实如果我想让角色表现得更有魅力的话,可能能写出些更好的台词。前提是得遵守那些约定俗成。但那就不是我写的台词了所以不想这么干,到头来就还是让他们净说些怪台词了(笑)。
严肃与弹幕
我认为弹幕射击游戏可能不太适合严肃的故事吧。「这里输了世界就要毁灭!」这种场面,在弹幕射击游戏里不是要冒出些奇奇怪怪的弹幕吗。没有余裕哪做得来这种事。真被逼到这种绝境,只能想方设法发射出能立刻秒杀对手的子弹。发出些能让对手勉强躲开的弹幕正是还有余裕的证据,所以我觉得弹幕射击游戏不太适合严肃的故事吧。因此,台词我也尽量避免写得很严肃。

注释